А что случилось с осветительными ракетами в АРМА 3? Еще с ОФП выстрелом с подствольника осветительной ракетой, получалось эффектно ночью подсветить поле боя, да и еще разные цвета были доступны. В следующих Армах так же было. А вот в третей с подствольника можно ими стрелять, но эффекта освещения нет ни на метр. Сама по себе она светиться пока падает вниз, но не освещает ни чего.
Вопросы по редактору
#61 OFFLINE
Отправлено 24 September 2018 - 22:57
#62 OFFLINE
Отправлено 08 October 2018 - 23:56
Доброго времени суток. Столкнулся с такой проблемой, что в загрузочном экране сценарии моё изображение потеряло оригинальные цвета. Через Arma 3 Tools из Steam(конкретно с помощью Texture Viewer) переносил из *.png в *.paa (из jpg он не хотел открывать). Как результат - вот, скрины из игры и самой картинки в TexView. Помогите советом, как перенести оригинальный цвет в игру?
Прикрепленные файлы
#63 OFFLINE
Отправлено 09 October 2018 - 01:47
#64 OFFLINE
Отправлено 10 October 2018 - 12:40
Cannibaluschka, ширина и высота в пикселях должна равняться степени двойки
Извините, я немного глуповат и необразованный. Можно объяснить немного доступнее?
С другом ломали голову не раз, так и не поняли что к чему.
Сообщение отредактировал Cannibaluschka: 10 October 2018 - 12:42
#65 OFFLINE
Отправлено 01 November 2018 - 21:54
Как в редакторе посадить солдата на место командира в бмп RHS? по умолчанию в их бмп только стрелок и водитель
#66 OFFLINE
Отправлено 02 November 2018 - 00:03
Ну соответственно bmp заменить на имя твоего бмп
#67 OFFLINE
Отправлено 02 November 2018 - 18:33
Например в init юнита написать this moveInCommander bmp;
Ну соответственно bmp заменить на имя твоего бмп
c бмп от RHS эта команда не работает
#69 OFFLINE
Отправлено 22 June 2020 - 00:36
Кто может помочь с функцией, я не пойму как передать переменную в функцию изменить ее и вернуть обратно
Я в начале определяю переменную _х и потом вызываю функцию, в функции я от _х отнимаю 10 и после этого нужно результат присвоить _х
private _x = 50; fnc_one = { _x = _x - 10; }; [] call fnc_one;
Сообщение отредактировал Rabbit_V_HD: 22 June 2020 - 00:38
#70 OFFLINE
Отправлено 22 June 2020 - 16:22
Кто может помочь с функцией, я не пойму как передать переменную в функцию изменить ее и вернуть обратно
Я в начале определяю переменную _х и потом вызываю функцию, в функции я от _х отнимаю 10 и после этого нужно результат присвоить _х
Для передачи аргументов используется магическая переменная _this или функция params
fnc_one = { _x = _this select 0; _x = _x - 10; _x }; _x = [50] call fnc_one;
с помощью params:
fnc_one = { params ["_x"]; _x = _x - 10; _x }; _x = [50] call fnc_one;
Функция возвращает вычисленное значение своей последней строки. Поэтому там просто написано _x . В такой последней строке не важно будет точка с запятой в конце или нет. Детальнее о функциях с примерами тут:
#71 OFFLINE
Отправлено 22 June 2020 - 17:52
Для передачи аргументов используется магическая переменная _this или функция params
fnc_one = { _x = _this select 0; _x = _x - 10; _x }; _x = [50] call fnc_one;с помощью params:
fnc_one = { params ["_x"]; _x = _x - 10; _x }; _x = [50] call fnc_one;Функция возвращает вычисленное значение своей последней строки. Поэтому там просто написано _x . В такой последней строке не важно будет точка с запятой в конце или нет. Детальнее о функциях с примерами тут:
Спасибо тебе огромное!
#72 OFFLINE
Отправлено 23 June 2020 - 00:19
Кто может помогите пожалуйста снова проблема с выводом переменной(или вернее состояния переменной) только с addAction(
)Мне нужно вывести значение _x = true из действия, в их вики написано что это третье значение, но я никак не пойму что именно нужно сделать
arguments:
- (Optional, default ) arguments to pass to the script (will be _this select 3 inside the script). If is used as an argument for example, its first element reference would be _this select 3 select 0
_x = false; addAction["take", "_x = true", "//что тут должно быть??"]; waituntil{ sleep 5; _x };
Я пробовал делать так _х = false; action = water_barrel addAction["Take","hint '1'","true"]; _x = action select 3; waituntil{ sleep 5; _x }; Но я делаю что то не так
Сообщение отредактировал Rabbit_V_HD: 23 June 2020 - 14:02
#73 OFFLINE
Отправлено 23 June 2020 - 15:02
Кто может помогите пожалуйста снова проблема с выводом переменной(или вернее состояния переменной) только с addAction(
)
Мне нужно вывести значение _x = true из действия, в их вики написано что это третье значение, но я никак не пойму что именно нужно сделать
Третий параметр это аргументы - какие либо данные, можно передавать строку, число, массив значений и тд. эти данные при выполнении действия подставятся в код который указа вторым параметром, т.е.
water_barrel addAction [ "Take", { params ["_target", "_caller", "_actionId", "_arguments"]; _w1 = _arguments select 0; _w2 = _arguments select 1; systemChat format ["%1 %2", _w1, _w2]; // "какие-то данные" }, ["какие-то", "данные"] ];
water_barrel addAction [ "Take", "take.sqf", ["какие-то", "данные"] ];
Файл take.sqf:
params ["_target", "_caller", "_actionId", "_arguments"]; _w1 = _arguments select 0; _w2 = _arguments select 1; sleep 3; systemChat format ["%1 %2", _w1, _w2]; // "какие-то данные"
Если же нужно сообщить что действие было выполнено то можно просто:
water_barrel addAction ["Take",{TAKEN = true; publicVariable "TAKEN";}]; spawn { TAKEN = false; waitUntil {TAKEN}; hint "ok"; };
И старайтесь не использовать _x - это магическая переменная внутри цикла (итератор).
#74 OFFLINE
Отправлено 24 June 2020 - 11:02
Третий параметр это аргументы - какие либо данные, можно передавать строку, число, массив значений и тд. эти данные при выполнении действия подставятся в код который указа вторым параметром, т.е.
Спасибо за объяснение!
#75 OFFLINE
Отправлено 18 July 2020 - 17:10
Проблема с присвоением имён группам.
Через активацию триггера создаю на позиции предметов (неважно каких) стрелковые отделения (9 отделений).
Alpha1_1 = [getPos a11_1, WEST, ["B_Soldier_SL_F", "B_Soldier_F", "B_soldier_LAT_F", "B_soldier_M_F", "B_Soldier_TL_F", "B_soldier_AR_F", "B_Soldier_A_F", "B_medic_F"]] call BIS_fnc_spawnGroup;
Конечно же лучше через циклы, но я пока не заморачивался.
Таким же образом создаю катера (9 шт).
boat1_1 = "B_Boat_Armed_01_minigun_F" createVehicle getPos a11;
потом экипажи к ним.
createVehicleCrew boat1_1;
Сажаю каждое отделение в свой катер
{_x moveInCargo boat1_1} forEach units Alpha1_1;
Теперь мне нужно задать маршрутные точки для катеров (1-движение к точке выгрузки, 2-высадка отделения из транспорта, 3-движение в обратную сторону). И для пехоты (1-выгрузка из транспорта, 2-найти и уничтожить, 3-движение к рубежу).
Вот тут у меня проблема. Не могу задать вейпойнты для экипажей катеров так как катер имеет имя, а группа его экипажа нет (или я не нашел).
Ранее создавал катер с экипажем сразу,
boat1_1 = [getPos boat11, WEST, ["B_Boat_Armed_01_minigun_F"],[],[],[],[],[],0] call BIS_fnc_spawnGroup;
но не мог посадить в него отделение, командой
{_x moveInCargo boat1_1} forEach units Alpha1_1;
потому что катер был без имени ("boat1_1" это имя группы катера с экипажем), а посадить отделение в группу - некорректная задача
и поэтому команда посадки в катер не работала.
Теперь тоже самое только с вейпойнтами. Группа экипажа созданная командой
createVehicleCrew boat1_1
не имеет имени и поэтому вейпоинт не работает.
wp1_b11 = boat1_1 addWaypoint [getmarkerpos "wp1_boat11", 0];
wp1_b11 setWaypointType "MOVE";
wp1_b11 setWaypointSpeed "FULL";
wp1_b11 setWaypointBehaviour "AWARE";
Что я делаю не так?
Условие чтобы группы, техника и вейпойнты создавались через триггер.
#76 OFFLINE
Отправлено 22 July 2020 - 00:43
Обязательное условие
Создаем экипаж с техникой с помощью такого кода
boat1_1 = [getPos boat11, WEST, ["B_Boat_Armed_01_minigun_F"],[],[],[],[],[],0] call BIS_fnc_spawnGroup;
Вопрос
Какой командой теперь дать "имя переменной" непосредственно технике (катеру), чтобы посадить потом в него отряд?
#77 OFFLINE
Отправлено 16 December 2020 - 14:44
Доброго времени суток. у меня вот тоже вопрос по созданию техники скриптом.
При создании самолета в редакторе и поднятия его на высоту 100+ метров, после запуска миссии, самолет сразу "летит", тоесть появляется в воздухе с определённой скоростью, и улетает.
Но стоит попытаться создать этот же самолет скриптом, то он почему-то создается на земле, хотя высоту я задаю, а если использовать
_il setPos [4181.92,9990.03,1000];
то он появляется на высоте, но не летящим а падающим. Так же и с командой "FLY".
_il = createVehicle ["il62m_rossiya", [4181.92,9990.03,1000], [], 0, "FLY"];
тоже появляется в воздухе. падающим на землю а не летящим.
Ну и второй вопрос. Как найти пилота этого самолета? Я уже как не пытался.
_dr = driver _il; _dr action ["LAND",_il]; // И ДАЖЕ ТАК (driver _il) action ["LAND",_il];
Подскажите где туплю. заранее спасибо.)
#78 OFFLINE
Отправлено 16 December 2020 - 16:16
и передавать в качестве special FLY, как ты и написал. С падающими самолётами я сталкивался только в отношении беспилотников, и чтобы решить эту проблему я задавал начальную скорость:
private _simulation = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _className >> "simulation"); if (_simulation == "airplanex") then { _vehicle setVelocity [100 * (sin _direction), 100 * (cos _direction), 0]; };
Речь идёт про ванильную технику. Похоже, в твоём случае тоже надо задать начальную скорость.
Насчёт второй проблемы, нужно использовать
#79 OFFLINE
Отправлено 16 December 2020 - 17:43
и передавать в качестве special FLY, как ты и написал. С падающими самолётами я сталкивался только в отношении беспилотников, и чтобы решить эту проблему я задавал начальную скорость:
private _simulation = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _className >> "simulation"); if (_simulation == "airplanex") then { _vehicle setVelocity [100 * (sin _direction), 100 * (cos _direction), 0]; };Речь идёт про ванильную технику. Похоже, в твоём случае тоже надо задать начальную скорость.
. Но для приземления есть .
Насчёт второй проблемы, нужно использовать
СПАСИБО ОГРОМНОЕ.
_il setVelocity [x,y,z]; //Решило проблему
Помогло.
Но вот заставить драйвера выполнить
почему то не получается, будем копать. Спасибо еще раз.P.S Извеняюсь за глупые вопросы, только учусь)
#80 OFFLINE
Отправлено 16 December 2020 - 17:51
, нужно так:
(driver _il) action ["Land", _il];
Также можно попробовать
.