Вопросы по редактору
#41 OFFLINE
Отправлено 26 March 2018 - 09:21
#42 OFFLINE
Отправлено 26 March 2018 - 17:32
миссию. но с разными фракциями. и в ней этот скрипт. Но если это проще сделать через мод\аддон, то буду рад выслушать
#43 OFFLINE
Отправлено 26 March 2018 - 17:37
Сообщение отредактировал vlad333000: 26 March 2018 - 17:43
#44 OFFLINE
Отправлено 26 March 2018 - 19:34
rкак самы простой вариант -да. НО: если играть в миссию со сборкой модов(рхс+опфор+ванилка например), то "экипажников" там получается около 60шт. я конечно могу написать в скрипт 60 класснеймов ботов, но думал может есть более простой способ дать "какую-то фишку" определенному виду ботов. И далее хотел бы эту фишку-скрипт занести в мод, чтобы в дальнейшем не вписывать туда еще класснеймы.
ну и вопрос не в тему, но может вы в курсе. есть бтр например. при повороте и стрельбе и пушки "пламя" находиться на конце ствола как положено, а вот дым от выстрела где-то в башне или перед ней. не в курсе какой параметр отвечает за данный момент в конфигах?
#45 OFFLINE
Отправлено 26 March 2018 - 20:51
но думал может есть более простой способ дать "какую-то фишку" определенному виду ботов.
я же дал намек - это параметр в конфиге
_generalMacro
экипажники имеют в составе параметра слово crew или driver
найти массив таких ботов можно за счет configClasses
за синтаксис не ручаюсь, но примерно так
{} foreach (" (toLower(gettext _generalMacro) find 'crew' > -1 || toLower(gettext _generalMacro) find 'driver' > -1" configClasses (configFile >> "CfgVehicles"));
Сообщение отредактировал Dimon UA: 26 March 2018 - 20:57
#46 OFFLINE
Отправлено 27 March 2018 - 01:45
Вы блин парад юнитов-экипажников решили устроить? На кой хрен вам 60 разных классов одного и тоже в одной миссии?то "экипажников" там получается около 60шт
Вы наверное не поняли, но повторю:
Это значит, что вам на всю миссию с головой хватит 3 класса юнита-экипажника (По 1 для каждой из трех сторон), тупо переодевайте их в нужное. Или вам религия не позволяет пользоваться ванилью и/или переодевать юниты?игра не сломается если вы ванильный юнит оденете в униформу другой фракции
За это отвечает прокси, соответственно все параметры, которые с этим как-то связаны, но вы в 99% случаев вы это не исправите, т. к. это говорит именно о кривой прокси (Ее положении, прикреплении...), а для исправления этого нужно иметь исходную модель, что бы в кислороде ей поправить их. Да конечно, есть вероятность того, что автор просто ошибся при написании имени этой прокси в конфиге - это вы можете поправить без исходной моделиесть бтр например. при повороте и стрельбе и пушки "пламя" находиться на конце ствола как положено, а вот дым от выстрела где-то в башне или перед ней. не в курсе какой параметр отвечает за данный момент в конфигах?
Эх, надеяться что мододел правильно опишет все и именно эти слова будет использовать, а не тупо наследует своего нового экипажника от какого-нибудь инженера, CAMan'а или Soldier'а... к сожалению, иного выхода для аддона нету (Если не считать условий типа "Используя этот аддон вы должны задать параметр А в конфиге или спользовать только класс Б")это параметр в конфиге _generalMacro экипажники имеют в составе параметра слово crew или driver
#47 OFFLINE
Отправлено 27 March 2018 - 01:59
MyCrewUnitClassNames = "(({ private _text = _x; ({ (_text find _x) != -1; } count ['crew', 'driver', 'pilot']) != 0; } count [toLower (configName _x), toLower (getText (_x >> '_generalMacro')), toLower (getText (_x >> 'displayName'))]) != 0) && ((getNumber (_x >> 'scope')) != 0) && ((getText (_x >> 'simulation')) == 'soldier')" configClasses (configFile >> "CfgVehicles") apply { configName _x; };Запускаете в начале миссии и потом ссылаетесь на массив MyCrewUnitClassNames
PS Вариант с displayName будет работать только в английской версии (Выделенный сервер по-умолчанию таковым и является)
Сообщение отредактировал vlad333000: 27 March 2018 - 02:02
#48 OFFLINE
Отправлено 27 March 2018 - 02:15
<unit> setVariable [“MyCrewFlag”, true];И в нужном скрипте просто проверяем:
<unit> getVariable [“MyCrewFlag”, false];
Сообщение отредактировал vlad333000: 27 March 2018 - 02:23
#49 OFFLINE
Отправлено 28 March 2018 - 17:59
Ребзя, а можно как-нибудь сделать, чтобы во взорванной технике оставался мертвый экипаж? Допустим сбил мигарь, а когда он упал, в кабине остался труп пилота.
#50 OFFLINE
Отправлено 23 April 2018 - 17:24
Народ кто знает, как регулировать звук при использовании ?
А то при включении тв - звук распространяется по всему острову, а хотелось, что бы было слышно только в 4 метрах от ТВ
#51 OFFLINE
Отправлено 19 August 2018 - 11:18
Друзья, кто может подсказать, как вытащить из игры текстуру лидера FIA?
#52 OFFLINE
Отправлено 26 August 2018 - 00:39
Ставлю в редакторе подрыв машинку из IFA3, захожу за юнита, и тут:
кек.png 505.45К 0 Количество загрузок:
Для тех, кто не понял, это камера, направленная вниз, расположенная высоко над землей.
Как это исправить?
UPD: как я понял, игра так реагирует на любые объекты из вкладок CUP объектов.
Сообщение отредактировал IDPixel_RUS: 26 August 2018 - 00:44
#53 OFFLINE
Отправлено 30 August 2018 - 02:45
Ребят, помогите разобраться. Есть такая арта в Arma 3 - "M5 SandStorm MLRS". Так вот, при скрипте вида:
death2 doArtilleryFire [getPosATL nuke, getArtilleryAmmo [death2] select 0, 1];
она стреляет только по первой настройке расстояния от 1000 до 1300 метров. На другие дистанции не стреляет.
Так вот вопрос - как сделать чтоб арта сама понимала какую настройку дистанции ей использовать?
P.S. с другими артилериями все ок (не все испробовал, но с большинством точно ок), пол дня провозился, на западных форумах ниче не нашел. Помогите пожалста.
#54 OFFLINE
Отправлено 31 August 2018 - 01:01
Ребят, помогите разобраться. Есть такая арта в Arma 3 - "M5 SandStorm MLRS". Так вот, при скрипте вида:
death2 doArtilleryFire [getPosATL nuke, getArtilleryAmmo [death2] select 0, 1];она стреляет только по первой настройке расстояния от 1000 до 1300 метров. На другие дистанции не стреляет.
Так вот вопрос - как сделать чтоб арта сама понимала какую настройку дистанции ей использовать?
P.S. с другими артилериями все ок (не все испробовал, но с большинством точно ок), пол дня провозился, на западных форумах ниче не нашел. Помогите пожалста.
Если я не ошибаюсь, баллистический компьютер работает только у игроков, у AI его нет.
Поэтому должно быть без разницы какая настройка у ботов выставлена.
В итоге снаряд прилетает по тем координатам, которые указаны в команде?
#55 OFFLINE
Отправлено 31 August 2018 - 17:26
Благодарю за ответ. Стреляет он абсолютно правильно, все как указанно. Просто дальше 1300 метров он не стреляет. Как я это понял? А понял когда сел в этот транспорт, первая настройка была от 1000 до 1300 метров.
Указанную тут дистанцию мог напутать, но суть в том что это первая настройка расстояния в этой Артиллерии.
#56 OFFLINE
Отправлено 31 August 2018 - 17:33
PR9INICHEK, судя по иконке у меня там, я так понимаю артиллерия dlc-шная, может намутили разработчики чего недоброго с новой и она забаговала? Но суть одна, ближе - стреляет как надо, дальше же 1300 метров она не стреляет (просто стоит, даже не дергается), вот и думаю чего бы ей указать, чтоб работала. Может кто проверит, вдруг у них вообще работает. Интересная же штука.
#57 OFFLINE
Отправлено 10 September 2018 - 17:23
Вопрос по лобби. Есть 2 стороны (красные и зеленые). Когда заходишь на сервер, то в лобби выбрана зеленая сторона изначально. Как сделать, чтоб сначала была выбрана красная?