Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по скриптингу

Arma3 как плотформа для созда Скритпы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1486

#1081 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 20 January 2018 - 23:09

что в объектах на самом деле в основном использует цп ?

  в технике: проработка физики (колёса, подвеска ..), поэтому например машин игра выдерживает в 10 раз меньше чем ящиков; ?

    обнаруживаемость техники AIми ?

  в AI: анализ (включая обзор), модели поведения а 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 отключает только вывод а не сами системы, поэтому не влияет на производительность; ?

 

кто нибудь проводил исследование влияния отдельных конфигов на производительность ?

 

Поможет ли, можно ли (чтобы не: исключать из симуляции и использовать свои системы (для обнаружения, движения ..); )::

1. Сделать дубликаты техники как можно меньше загружающие цп и если в неё залезает игрок респавнить полноценную.

2. По настоящему отключать системы AI, например:

  2.1. поставить AI с пво, оставить ему только обзор и скриптом: если обнаружил что то летящее,вражеское навести,пустить ракету;,

  2.2. оставить водителю только прокладку маршрута и движение.

; ?


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 02:23

  • 0

#1082 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 January 2018 - 00:47

анализ (включая обзор), модели поведения а disableAI отключает только вывод а не сами системы, поэтому не влияет на производительность; ?

Интересно же, на чем основывается данный вывод... я понимаю что движок у БИСов не айс да и сами они тоже не топ, но что бы быть настолько идиотами... Да и мои тесты показывают совсем обратное

что в объектах на самом деле в основном использует цп (опускает fps) ?

Не представляю как можно сравнить физику машин и ИИ юнитов

поэтому например машин игра выдерживает в 10 раз меньше чем ящиков

Сравнили блин машину с ящиком... можете еще сравнить карты Алтис и ВР

По настоящему отключать системы AI, например:

Отключение любого ИИ всегда ведет к снижению загрузки

Сделать дубликаты техники как можно меньше загружающие цп и если в неё залезает игрок респавнить полноценную

Бессмысленно, достаточно отключать симуляцию (Привет A3 Wasteland)

Мое ИМХО:
Все же попробуй как-то сравнить несравнимое... ИИ в пределе нагрузит ЦП значительно сильнее: все же за физику отвечает PhysX, а это не какая-то там школьная поделка. А вот некоторые элементы ИИ завязаны на FSM и SQF, а это в априори далеко не производительно

Сообщение отредактировал vlad333000: 21 January 2018 - 00:54

  • 1

#1083 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 01:25

Интересно же, на чем основывается данный вывод... я понимаю что движок у БИСов не айс да и сами они тоже не топ, но что бы быть настолько идиотами... Да и мои тесты показывают совсем обратное

у вас disableAI хоть както влияет на производительность ? , на видео такого я бы посмотрел, или я вас не так понял ?

(не представляю как его тестировать кроме прямого применения disableai'all' на 500 AI (что очевидно у меня не оказывает никакого влияния на fps) (и да я могу понять когда FPS опускается из за gpu, когда из за cpu))

Не представляю как можно сравнить физику машин и ИИ юнитов 

я ничего не сравнивал, у машин в отличии от man больше 1 части физику которой нужно проработать, AI (не выстреливающие пули) используют на 40-70% больше CPU, вот факты (не на 200% больше, поэтому спросил про оба)

 Бессмысленно, достаточно отключать симуляцию (Привет A3 Wasteland)

Довольно очевидно из мною написанного что смысл в том, что без симуляции машину придётся setpos передвигать


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 02:19

  • 0

#1084 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 21 January 2018 - 01:29

delete


Сообщение отредактировал Dimon UA: 21 January 2018 - 21:31

  • 0

#1085 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 02:11

слушай, ты зае... 

если кто либо видит тут что либо бредовое|неадекватное|тупое, просто напишите что, подобные пустые посты пониманию не способствуют

 

p.s. мне жаль если я что то делаю не так, но опять же, пока причины почему что то "не так" не видно то её и нет


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 02:16

  • 0

#1086 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 02:34

 

по disableAI вы наверное имеете ввиду что нагрузка с обработанного AI не пойдёт с упомянутых 40% до 100%, т.к. он не будет вступать в бой и т.д., в этом случае это да, но меня интересуют как раз эти 40%, я имел ввиду что если машина грузит физикой, то чем стоящий один на 500m^2 AI (и как это подлатать конечно) ?
(отсутствие врагов и waypoints дают такой же эффект как disableAI, от этого и вопрос)


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 02:44

  • 0

#1087 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 January 2018 - 02:47

у вас disableAI хоть както влияет на производительность ?

Сцена симуляции:
  • Карта - VR
  • Кол-во ИИ - 3x8 для синей и красной стороны
  • Снаряжение ИИ - обычный стрелок без боеприпасов (Нам же нужно проверить влияние ИИ, а не то насколько быстро они убьют друг друга)
  • Поведение ИИ - три вейпойнта (Движение до точек А и Б и зацикливание):
    • Стрельба: open fire, keep formation
    • Поведение: combat
    • Скорость: normal
  • Два триггера по радио - один включает ИИ для всех юнитов, второй - выключает
  • Игрок-гражданский стоит с отключенной симуляцией спиной ко всей этой толпе с минимальными настройками графики и разрешением рендера (Снижение влияния GPU на итоговый результат и максимизация влияния CPU)
Общая ситуация в редакторе

Несколько прогонов (Но из-за идеальности ситуации разница в прогонах нулевая), цифра - средний фпс за некоторый промежуток времени:
Enable AI

Disable AI

Как можете увидеть ИИ - сильно влияет на FPS и чем больше его будет, тем сильнее будет нагрузка (Примерно n^2 рост - причины объяснять не вижу смысла)

PS Сори если 360p и пустая серая картинка режет глаза :)
  • 1

#1088 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 02:56

 

Спасибо :) и очень подробно : )

Только не то : ))

Я же написал "(отсутствие врагов и waypoints дают такой же эффект как disableAI, от этого и вопрос)",

мы с вами сразу недопоняли дуг друга, хотя если disableai работает значит дело не в этих системах, тогда в чём же?
Тест:

  игрок: 50 FPS;

  игрок, 500 crates на другом конце алтиса, 45 FPS

  игрок, 500 MRAPs на другом конце алтиса, 30 FPS

  игрок, 500 AI (одной стороны) на другом конце алтиса: 23 FPS;

;


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 02:59

  • 0

#1089 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 January 2018 - 03:00

отсутствие врагов и waypoints дают такой же эффект как disableAI, от этого и вопрос

-_- Это называется оптимизация...
Нету врагов - зачем что-то считать ИИ отвечающему за стрельбу, поиск врагов.
Нету вейпойнтов - зачем что-то считать ИИ, отвечающему за поиск пути и движение.
И т. д.
  • 0

#1090 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 03:02

 

отсутствие врагов и waypoints дают такой же эффект как disableAI, от этого и вопрос

-_- Это называется оптимизация...
Нету врагов - зачем что-то считать ИИ отвечающему за стрельбу, поиск врагов.
Нету вейпойнтов - зачем что-то считать ИИ, отвечающему за поиск пути и движение.
И т. д.

Вы к чему ? (и да я ещё до взгляда в эту тему это понял :) )

Задача снять нагрузку которая есть когда нет врагов :) , о них речь вообще не шла

Кстати дополнение к предыдущему моему посту: "или disableai вставляет блок после начала сканов, так что они кружат, просто не проверяют  :)" ;


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 03:16

  • 0

#1091 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 January 2018 - 03:17

Задача снять нагрузку

500 AI

Для начала уберите манию больше напихать, главный метод оптимизации: "Не делать того, что не нужно" (Никогда не нужно 500 ИИ в игре)
Да и в Арме все методы оптимизации уже давно всем известны (Кроме вас похоже): hideObject, enableSimulation, simpleObject, dynimicSimulation, HC...

640 ИИ, Стратис:
45 - ничего
65 - disableAI
75 - disableAI + hideObject
165 - disableAI + hideObject + disableSimulation

Сообщение отредактировал vlad333000: 21 January 2018 - 03:19

  • 0

#1092 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 03:31

640 ИИ, Стратис:

45 - ничего
65 - disableAI

AI одной стороны?, 165 FPS ? :)

 

так, перефразирование:

Есть 200 ездиющих машин, они должны быть видимы (и очевидно, ну, ездить), варианты:

  1. делаем виртуальную систему и enablesimulation false, setpos, setpos, setpos..;
  2. и|или:, тут вопросы:

    1. можно ли, есть ли смысл менять технику на: с теме же моделями, но адаптированную на performance;, если да: как такую сделать (в смысле деталей, как добавить технику в игру я знаю | разберусь);,

    2. можно ли, есть ли смысл вырубить на водителях всё кроме постройки и прохождения маршрута (disableai не отпускает FPS уходящий на AI без присутствия врагов);;

 

p.s. 500 AI мало для алтиса, на CTI серверах ниже 400 их количество не опускается, а там игра лимитирована "активными секторами" из 4 городов, я делаю открытую, полностью, мне количество AI в Wargame на карте 10v10 нужно.

И я знаю про headless clients, они уже в теме, ищу ещё решения.


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 04:04

  • 0

#1093 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 January 2018 - 03:50

400 их количество вообще не опускается

Тото я вижу что там и выше 15 FPS вообще не поднимается...

есть ли смысл менять технику на с теме же моделями, но адаптированную на performance

Меньше полигонов = меньше нагрузка, более простые LODы геометрии = меньше нагрузка, меньше текстуры = меньше обращений к памяти, меньше нагрузка... всегда все имеет смысла если цель - производительность

Wargame

Движок армы не приспособлен для подобного, там совсем другие методы оптимизации нужны, реализовав которые вы по факту будете использовать только звуковой, скриптовый и графический движок игры - все остальное вам придется передалать

Сообщение отредактировал vlad333000: 21 January 2018 - 03:51

  • 0

#1094 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 04:01

Тото я вижу что там и выше 15 FPS вообще не поднимается... 

Ну, они как я вещей не делают, это лишь показывает проблему самой игры

Меньше полигонов = меньше нагрузка, более простые LODы геометрии = меньше нагрузка, меньше текстуры = меньше обращений к памяти, меньше нагрузка... всегда все имеет смысла если цель - производительность 

Память, видео, это не проблема, задача только processing, объекты с большим количеством полигонов для cpu всё равно легче техники

Движок армы не приспособлен для подобного, там совсем другие методы оптимизации нужны, реализовав которые вы по факту будете использовать только звуковой, скриптовый и графический движок игры - все остальное вам придется передалать

Будь он предназначен, делать бы не пришлось


 

вы всё так же плавно обходите сами вопросы


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 04:04

  • 0

#1095 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 January 2018 - 04:05

Ilias, я правильно понимаю: вы хотите сделать из Армы RTS по тиму Wargame: red dragon?
  • 0

#1096 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 04:05

Ilias, я правильно понимаю: вы хотите сделать из Армы RTS по тиму Wargame: red dragon?

с SQF и первым лицом  :)

 

p.s. (шутка)


Сообщение отредактировал Ilias: 21 January 2018 - 04:09

  • 0

#1097 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 January 2018 - 04:12

Ilias, ИМХО: движок армы такое не потянет: на приемлемой производительности и у вас будет работы столько, что легче будет написать свой собственый движок с блэк джеком и шл***
  • 0

#1098 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 04:16

Ilias, ИМХО: движок армы такое не потянет: на приемлемой производительности и у вас будет работы столько, что легче будет написать свой собственый движок с блэк джеком и шл***

Работа уже на пол пути, а мне SQF нравиться :) , да и со всем кроме самих, чистых скриптовых систем возиться не хочу, (графика, windows, физика ..), делаю только то что интересно


  • 0

#1099 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 21 January 2018 - 04:25

 

Спасиб за responce и информацию по disableai


  • 0

#1100 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 January 2018 - 04:31

Ilias, а придется...

PS На пол пути - это сказать «я хочу это сделать»?
  • 0




Яндекс.Метрика