также как не в cargo space
нет
Сообщение отредактировал Ilias: 24 February 2017 - 02:20
Отправлено 24 February 2017 - 02:20
также как не в cargo space
нет
Сообщение отредактировал Ilias: 24 February 2017 - 02:20
Отправлено 24 February 2017 - 02:35
также как не в cargo space
нет
что нет ??....))))вот именно что нет....я же тебе объяснил уже ты сам на свой вопрос ответил
Отправлено 24 February 2017 - 08:34
Спасибо!Все очень подробно объяснили!Вечером буду разбираться )
А можно но ли данный скрипт прописать модулю? например случайному патрулю ?Или как я понял ,нужно создать массив и туда вписать все классы которые могут спавниться в этом патруле?
Отправлено 24 February 2017 - 13:46
private ["_weaponHolder"]; //Создаем "место" куда мы будем класть замещенные предметы _weaponHolder = createVehicle ["GroundWeaponHolder", [0.0, 0.0, 0.0], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; //Тут ты всем известным скриптовыми командами кладешь замещенные предметы //Обязательно добавить первый предмет нужно за 0.5 секунды (Т. е. без задержек) т. к. все пустые контейнеры удаляются через 0.5 секунды _weaponHolder addItemCargoGlobal ["itemMap", 10]; //Перемещаем наш "Контейнер" в ноги к игроку _weaponHolder setPosASL getPosASL player;
Отправлено 24 February 2017 - 14:59
спс за ответ, (крайне подробный ) ),
в общем всё тоже самое к чему я пришёл ),
1.сначала написал "не через создание unit", по потом промелькнуло 'как перенести от unit в cargo space', упустил action\dropweapon, других способов нет ?
2.Без создания глобального списка предметов нельзя (разделённых по занимаемым слотам)?
"все пустые контейнеры удаляются через 0.5 секунды"
не знал, спасибо за информацию )
Сообщение отредактировал Ilias: 24 February 2017 - 15:02
Отправлено 24 February 2017 - 15:10
Сообщение отредактировал vlad333000: 24 February 2017 - 15:10
Отправлено 24 February 2017 - 15:11
Ilias, на данный момент добавить в контейнер оружие с модулями можно только двумя способами:
1. Добавление скриптом класса оружия с модулями ("arifle_MX_Holo_pointer_F", "arifle_MX_ACO_F" и т. д.)
2. Выкладывание оружие из юнита
Ilias, а зачем вам глобальный список предметов? Вы можете как бы локальные переменные создавать в нужном скрипте
copy, а второе (поиск замещаемого предмета)?
Сообщение отредактировал Ilias: 24 February 2017 - 15:14
Отправлено 24 February 2017 - 15:28
Сообщение отредактировал vlad333000: 24 February 2017 - 15:38
Отправлено 24 February 2017 - 16:40
и выбираешь через select предмет, который будет заменен.
добавили таки, спасибо за информацию о наличии
вообщедто не знаю (и кстати getunitloadout не показывает слот (речь о assigneditems)) (можно как либо узнать имея только класс?)
Сообщение отредактировал Ilias: 24 February 2017 - 19:51
Отправлено 24 February 2017 - 17:30
Кстати, кого там бесили кролики?)
С приходом версии Arma 3 v1.67
enableEnvironment [ambientLife, ambientSound] (Since Arma 3 v1.67)
Отправлено 24 February 2017 - 20:19
..."","","",[],[],""],, //Weapon Binocular (follows same layout as other weapons above) ["ItemMap","ItemGPS","ItemRadio","ItemCompass","ItemWatch","NVGoggles"] //AssignedItems ItemGPS can also be a UAV Terminal ]...
Отправлено 24 February 2017 - 21:51
Ilias, assigned items это последний элемент в массиве getUnitLoadout, он всегда в одном и том же порядке, все слоты, в том же порядке как и в инвентаре:
..."","","",[],[],""],, //Weapon Binocular (follows same layout as other weapons above) ["ItemMap","ItemGPS","ItemRadio","ItemCompass","ItemWatch","NVGoggles"] //AssignedItems ItemGPS can also be a UAV Terminal ]...
не глупите ) (пустые слоты не отображаются)
Сообщение отредактировал Ilias: 24 February 2017 - 21:52
Отправлено 24 February 2017 - 22:10
[ [], [], [], ["U_Rangemaster",[["FirstAidKit",1]]], ["V_Rangemaster_belt",[]], [], "H_Cap_headphones", "", [], ["ItemMap","","ItemRadio","ItemCompass","ItemWatch",""] ]Как видите, легко понять что у него нету предмета на слоте GPS и ПНВ, а еще Рюкзака, Очков/Маски, ни одного оружия и бинокля, а разгрузка пустая
Сообщение отредактировал vlad333000: 24 February 2017 - 22:15
Отправлено 25 February 2017 - 17:24
SteelRat, вообще шикарно, наконец то не будет этих багованых змей и кроликов, которые могут еще двери открывать
На сколько я помню, открывание дверей зверьём и даже AI рулится модификацией конфига самого строения или в конфиге класса животного-юнита, я точно не помню, в конфиге присутствует параметр который, выдаёт разрешение, можно ли открывать двери данному объекту или нет.
PS
В конфиге строения
class UserActions { class OpenDoor_1 { displayNameDefault="<img image='\A3\Ui_f\data\IGUI\Cfg\Actions\open_door_ca.paa' size='2.5' />"; displayName="$STR_DN_OUT_O_DOOR"; position="Door_1_trigger"; priority=11; radius=1.5; aiMaxRange="1.5 * 3"; onlyForPlayer=0; // <<<<<< ЭТО, я так понимаю что бы только плайер 1 condition="((this animationPhase 'Door_1_rot') < 0.5) && ((this getVariable ['bis_disabled_Door_1',0]) != 1) && ((this animationPhase 'Hitzone_1_hide') < 0.99999 )"; statement="([this, 'Door_1_rot', 'Door_Handle_1_rot_1', 'Door_Handle_1_rot_2'] call BIS_fnc_DoorOpen)"; };
Сообщение отредактировал SteelRat: 25 February 2017 - 17:30
Отправлено 26 February 2017 - 00:40
Вечер добрый.
Пытаюсь переназначить группу, но она опять назначается мне.
//создаю группу gr1 = createGroup east; player_temp = leader player; [player_temp, soldier_rus_1, soldier_rus_2, soldier_rus_3,soldier_rus_4] join gr1; //тут что то делаем //убираем всех из группы [player_temp, soldier_rus_1, soldier_rus_2, soldier_rus_3,soldier_rus_4] join grpNull; deleteGroup gr1; gr2 = createGroup east; oficer1 = leader player; //пытаюсь передать юнитов другому [oficer1, soldier_rus_1, soldier_rus_2, soldier_rus_3,soldier_rus_4] join gr2;
После этой команды я снова становлюсь командиром группы. Хотя хочу чтобы им стал oficer1. Где ошибка?
Сообщение отредактировал cheloveki: 26 February 2017 - 00:41
Отправлено 26 February 2017 - 00:50
.
Отправлено 26 February 2017 - 10:13
.
Я нашел ее, но скорее всего я пытался ее не так применить. Писал так:
gr2 selectLeader oficer1;
Но так не работает. Этот код я вставлял и до добавление юнитов в группу и после.
Отправлено 26 February 2017 - 12:36
oficer1 = leader playerНо т. к. игрока нет ни в одной группе (Вы его до этого выгнали) и он является командиром сам себе, это возвращает самого игрока, после чего вы абсолютно бессмысленно пытаетесь переназначить самого себя на командира
gr2 selectLeader oficer1Что бы отдать должность командира кому-либо другому в отряде вы должны выбрать ДРУГОГО юнита, а не самого себя, например:
gr2 selectLeader soldier_rus_1И делать это нужно ПОСЛЕ создания нужной группы
Сообщение отредактировал vlad333000: 26 February 2017 - 12:43