это может затянутся, я могу объяснить как всё работает если вы свяжетесь по скайпу,
Сообщение отредактировал Ilias: 06 February 2017 - 08:24
Отправлено 06 February 2017 - 08:23
это может затянутся, я могу объяснить как всё работает если вы свяжетесь по скайпу,
Сообщение отредактировал Ilias: 06 February 2017 - 08:24
Отправлено 06 February 2017 - 08:32
Ок. skype добавил...Спасибо за помощь, кстати...огромное.
Отправлено 06 February 2017 - 11:54
try {a=1/0;} catch {hint "illegal operation";};Все эти ошибки ты сам ищешь, это всего лишь структура для более компактного ручного поиска и обработчки ошибок, а не для отлова ошибок в ходе выполнения скрипта, которые кидает нам сама Арма
Сообщение отредактировал vlad333000: 06 February 2017 - 12:10
Отправлено 07 February 2017 - 06:48
,
Сообщение отредактировал Ilias: 07 February 2017 - 06:48
Отправлено 07 February 2017 - 16:31
Schatten, SteelRat, catch и т. д. - самые бесполезные операторы в Арме, потому что не работают как надо, как должны и как думают программисты:
Note: ArmA scripting commands do not create an exception by themselves if they encounter an illegal situation (i.e. you can't use the here described exception handling for error trapping.)
The following would therefore not create a catchable exception:try {a=1/0;} catch {hint "illegal operation";};Все эти ошибки ты сам ищешь, это всего лишь структура для более компактного ручного поиска и обработчки ошибок, а не для отлова ошибок в ходе выполнения скрипта, которые кидает нам сама Арма
Именно по этому я и обратил внимание на, "это работает как всегда, по чешски", но на поверку, оказалось что это работает по идиотски, что равно по чешски), видимо я всё таки принял правильное решение, пора закругляться с армой, пора и честь знать).
Да, эта конструкция операторов абсолютно бесполезна, и не несёт за собой того, что должна нести исходя из общепринятых правил существования самих этих операторов. Этот блок команд не перехватывает ошибку.
А по поводу компактности ручного поиска и обработки ошибки, я бы усомнился. Зачем мне конструкция внутри которой условие проверки на ошибку, если мне приходится строить условия
if (true) then {} else {};
на предмет отлова недопустимых значений. То какой вообще смысл упаковывать это ещё и
try{}catch{};
)
Короче, реально бесполезная штука.
Отправлено 07 February 2017 - 17:18
Да уж, и я в этом уже убедился...На примере. Всяко пытался, не работает....Так что вопрос закрыт. Всем спасибо за обсуждение.
Отправлено 07 February 2017 - 18:26
Ну, не зачем так сразу и закрывать).
Вообще, если вам нужно реализовать функционал, который вы желаете не подвергать поголовному распространению, имеет смысл реализовать это более "экзотическим способом".
То что вам не жалко, вы можете разместить в папке с миссией, или публичном аддоне, который будет распространяться свободно.
А то что желаете оставить в тайне, разместить в аддоне на серверной стороне. Это касается только кода, модельный контент должен быть у всех, это я думаю и так понятно. Так же, можно на серверной стороне разместить некие конфигурационные файлы, реализующие некие аспекты геймплея, который однозначно не будут использоваться клиентами.
И так
1 Создаёте серверный аддон, и размещаете в нём функции, которые потребуются клиентам для реализации геймплея.
2 При подключении и инициализации клиента передаёте с сервера клиенту необходимый набор функционала для реализации геймплея. БЕСами рекомендуется передавать по сети уже скомпилированный код, такой вариант более оптимизирован в плане сетевого трафика.
Отправлено 08 February 2017 - 07:19
он про try, к этому варианту мы и пришли )
кто нибудь может помочь с задачей:
двигаем маркер по карте, хотелось бы сохранить |path к конечной точке который бы спланировал unit находясь в начальной| и двигать по нему (или приблизительно (если unit в технике то по дорогам, иначе не через непроходимые места и воду))
Отправлено 08 February 2017 - 17:18
он про try, к этому варианту мы и пришли )
А я про другой вариант решения вопроса).
И такой подход обычно и используется для разграничения функционального контента.
Отправлено 08 February 2017 - 18:37
"к этому варианту" (который вы написали)
Отправлено 08 February 2017 - 19:01
какой самый быстрый способ узнать находится ли один объект за ландшафтом для другого?
answer:
Сообщение отредактировал Ilias: 08 February 2017 - 19:11
Отправлено 08 February 2017 - 19:11
Отправлено 08 February 2017 - 20:23
да,
как ии определяют опасность (переходят в combat behaviour)? (нужно повторить для игрока)
Сообщение отредактировал Ilias: 09 February 2017 - 07:16
Отправлено 09 February 2017 - 16:47
двигаем маркер по карте, хотелось бы сохранить |path к конечной точке который бы спланировал unit находясь в начальной| и двигать по нему (или приблизительно (если unit в технике то по дорогам, иначе не через непроходимые места и воду))
Если бот в технике, а AI движка решил проложить путь через дверной проём), то ни что не остановит его в этом порыве страсти).
как ии определяют опасность (переходят в combat behaviour)? (нужно повторить для игрока)
Это создано для ботов и работает только на них. Игрок сам определяет своё поведение.
Отправлено 09 February 2017 - 18:17
как ии определяют опасность (переходят в combat behaviour)? (нужно повторить для игрока)
?
Отправлено 09 February 2017 - 18:56
Ilias, либо по нему (Члену отряда) стреляют, либо видит противника - ничего сверхестественного, первое еще можно перенести на игрока, а вот второе - нет
вроде oneachframe проверки на наличие |_|iskindof'bullet' рядом с игроком?
Сообщение отредактировал Ilias: 10 February 2017 - 19:20
Отправлено 10 February 2017 - 20:50
Всем привет, у меня возникла маленькая проблемка. Поставил взрывчатку в редакторе назвав Q. Создал скрипт. Прописал Q setdamage 100 и что бы она бахнула через 10 секунд то в таймере сделал так. проблема в том что она бахает сразу. Что я сделал не так ?
Сообщение отредактировал Sandefend: 10 February 2017 - 20:52
Отправлено 13 February 2017 - 19:51
есть ли возможность сделать горизонтальный список?