Зайди на серв 50 человек Дальность прорисовки 3 км, обьектов 2 км
Проблемы с FPS
#81 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 01:02
#82 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 01:36
Зайди на серв 50 человек
C этим проблем нет, играю на вестленде(хардкор), где постоянно 48 тел.
Дальность прорисовки 3 км, обьектов 2 км
Не понимаю зачем такую большую дальность мутить)
У меня дальность прорисовки 2км, объектов 1600, мне поуши хватает, больше и не нужно.
Пс. не хочешь, не верь, но это правда.
#83 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 03:21
У кого то больше 30 FPS В сетевой?У меня больше =) Играю на ультра, проц i5 2400 (старье), тут меня видяха тянет, gtx 770
Не верю
Могу видос записать и скинуть =) мне не в лом
Бесполезно объяснять, тут свято верят, что и7 тащит, вообще не понимая, что и7 для игр это как телеге пятое колесо. Увидели частоту и мастурбируют на цифры
#84 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 05:54
Тем не менее в арме тащит размер кэша и частота, но не количество ядер (виртуальных или физических).
В вышеописанном как раз и преобладают i7-е.. т.е. технически спорно, т.к. сам модельный ряд i7 неслабо разнится, но вербально - само наличие i7 уже подразумевает как минимум 4Mb (в самых древних версиях) кэша третьего уровня, ОЗУ стандарта не ниже DDR3.
С частотой - тут всеже важна "свежесть", а количество ядер - вообще фактически не влияет на производительность.
Для ArmA 3, среди десктопных вариантов процессоров - Intel i7 (естественно не 5-летней давности) являются наиболее оптимальными.
Что касается падения FPS в сетевых режимах - обращу ваше внимание на то, что подобные проблемы особенно ярко видны в неоптимизированных миссиях, т.е. тех, где используемые скрипты завалены ненужными циклами с огромным множеством условий и операций, отсутствием очистки от используемых и ненужных объектов и прочего.
Наверное многие замечали что на одной сетевой миссии с ФПС все более-менее нормально, а на другой могут быть дикие тормоза даже с одинаковым количеством игроков...
#85 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 08:03
[color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;]Бесполезно объяснять, тут свято верят, что и7 тащит, вообще не понимая, что и7 для игр это как телеге пятое колесо. Увидели частоту и мастурбируют на цифры [/color]
Только вот у меня тоже редко опускается ниже 30. Дальность прорисовки - что-то около 5000 м, объекты - 2600, и как ни странно, у меня i7 (3770к, если что. В стоке - разгонять даже не требуется пока).
Вообще, заметил попытку прыгнуть выше собственной задницы у владельцев i5. Пукан рвёт от того, что у кого-то i7, и у этого "кого-то" закономерно более высокая производительность? Успокойтесь - так и должно быть. i5 - хороший процессор, но это очень-очень-очень глупо - заявлять, что он лучше или хотя бы не хуже, чем i7 по производительности. По соотношению цена/производительность - даже спорить не стал бы. Но так...
Сообщение отредактировал Avi: 11 September 2013 - 08:05
#86 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 09:28
К сожалению двигатель Армы 3 в плане сетевого кода похоже совершенно не претерпел изменения, так же не обеспечивается полная загрузка процессора и видеокарты (видеокарт).
#87 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 13:40
А по опыту лет разрабы хоть как то пытаются лечить эти проблемы с производительностью?
#88 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 14:45
А по опыту лет разрабы хоть как то пытаются лечить эти проблемы с производительностью?
уверен , что пытались .
#89 OFFLINE
Отправлено 11 September 2013 - 14:57
Похоже ничего они не пытались оптимизировать в плане сетевого движка игры, как в ОФП было так и осталось.
Помню году в 2005-2006 умники из ECL решили провести тест, собрали все отряды ОФП, получилось где-то около 600-800 человек сейчас цифру уже точную не помню, но помню что игровой чат напоминал заставку из матрицы с неприрывным движением букв, которые нельзя было прочитать. Значит отреспился этот игровой массив на пустынном острове, сделал один шаг и сервер приказал долго жить
#90 OFFLINE
Отправлено 12 September 2013 - 02:46
ddt: А искуственное ограничение движка на максимальное количество людей разве не существовало в ОФП?
Многие почему-то связывают производительность и рендеринг с сетевым кодом... толи я что-то уже не понимаю, толи....
Кстати сетевой код в Arma 3 оптимизировали, на dev-heaven'e даже есть темы и замечания на некоторые моменты в сетевом коде и результаты их исправлений. Начинания были заметны еще в Arma 2 1.60.. не говоря уже о расширении возможностей скриптинга и введение таких команд как publicVariableClient / publicVariableServer...
#91 OFFLINE
Отправлено 12 September 2013 - 10:15
Возможно результатом вылета сервера на тесте в ОФП было ограничение юнитов в и его как раз пытались проверить в сети.
Связь fps с сетевым кодом наблюдается на простом примере:
В редакторе на ультранастройках ставим кучку техники и пехоты получаем значение fps 30-40, смотрим нагрузку ядер процессора и получаем 70-80%, смотрим нагрузку видеокарт получаем 80-95%. Радуемся что движок арма 3 научился загружать конфигурации с несколькими видеокартами, что явно принесло прибавку в фпс и можно комфортно играть с ААх8. В арма 2 движок игры загружал видеокарты на 50-60%
Затем заходим на мультиплеерный сервер с пингом 40-60, запускаем схожую по количеству юнитов миссию и получаем 20 fps, загрузка ядер процессора при этом 70-80%, и до боли знакомая по арма 2 нагрузка на видеокарты 50-60%.
Куда Бисы дели мои законные плюс 20 fps ? и где эта оптимизация сетевого кода? Надежда только на релиз, который состоится через 45 минут.
Сообщение отредактировал ddt: 13 September 2013 - 11:21
#92 OFFLINE
Отправлено 12 September 2013 - 10:22
Да не будет в релизе ничего кроме новых шоукейсов.
#93 OFFLINE
Отправлено 13 September 2013 - 11:03
Релиз.......а fps остался в бете..... в бете флешпоинта.
#94 OFFLINE
Отправлено 13 September 2013 - 11:25
По сравнению с ДЕВкой несколько упала производительность. Если на дев - работало 2 ядра и два на пол шишки, на данный момент трудится одно ядро. Т.е. криволапы спешили к релизу)
Для летунов на заметку. Прорисовка ладшафта на 12000 при 2-3км прорисовки объектов - вполне играбельна на нормальных машинах. Ставишь объекты на 5-6 - получаешь немое кино или слайды.
Еще на последнем ДЕВе и в релизе машина стала кушать больше 4мб оперативки.
Сообщение отредактировал kirilldjan: 13 September 2013 - 11:30
#95 OFFLINE
Отправлено 13 September 2013 - 13:14
#96 OFFLINE
Отправлено 13 September 2013 - 13:32
заметил странный баг - тени на стандартных настройках тормозят систему сильнее, чеи тени на высоких настройках
LOL, этому "багу" больше лет, чем самой арме. Всё так и должно быть.
Тени до High обрабатываются CPU
Тени High и выше - GPU
#97 OFFLINE
Отправлено 13 September 2013 - 13:50
заметил странный баг - тени на стандартных настройках тормозят систему сильнее, чеи тени на высоких настройках
LOL, этому "багу" больше лет, чем самой арме. Всё так и должно быть.
Тени до High обрабатываются CPU
Тени High и выше - GPU
Не знал
#98 OFFLINE
Отправлено 14 September 2013 - 12:56
Когда уже оптимизируют для игры по сети?
Позволю себе поделиться опытом игрока в поделки БИС начиная с 2005 г.
Просто покупайте топовую комплектацию компьютера через год после выхода игры, и все с оптимизацией у вас будет отлично.
#99 OFFLINE
Отправлено 14 September 2013 - 12:57
Я вот тоже так подумал, я даже думаю к новому году когда распродажи начнутся железа, комп поменять.Позволю себе поделиться опытом игрока в поделки БИС начиная с 2005 г. Просто покупайте топовую комплектацию компьютера через год после выхода игры, и все с оптимизацией у вас будет отлично.Когда уже оптимизируют для игры по сети?
#100 OFFLINE
Отправлено 14 September 2013 - 17:18
как-то можно показатели фпс вывести на главный экран?