Jump to content


Highest Reputation Content


#8066 Необходимые аддоны для #ВИ

Posted by Blender on 28 May 2013 - 04:56

Аддоны ARMA3.RU v35 (11/04/2015)

 

-- ВКЛЮЧЕННЫЕ АДДОНЫ --

Список аддонов

 
-- УСТАНОВКА / ЗАГРУЗКА --
Способы загрузки/Установки

 
-- ЗАПУСК АДДОНОВ --
После размещения папок со всеми аддонами внутри директории с игрой Arma 3 - нужно их подключить.
Для этого в Steam кликаете правой кнопкой на Arma 3, жмете "Свойства", "УСТАНОВИТЬ ПАРАМЕТРЫ ЗАПУСКА" и прописываете:
-mod=@A3RU_CORE;@A3RU_MODS;@ALLINARMATERRAINPACK;@ISLANDS_RU;@RHSAFRF;@RHSUSF;@TASK_FORCE_RADIO;
 
Список Изменений

На сервере разрешёны моды:


  • 44


#13756 Уроки по скриптописанию.

Posted by Avi on 04 September 2013 - 17:02

Мальчики и девочки, дамы и господа, сэры и сэрихи, ЗДРАВСТВУЙТЕ.

 

Бывают времена, когда мне нечего делать на работе, а вы меня совсем не радуете новыми постами, поэтому, я скучаю.

Поэтому, по совету товарищей я решил... нет, не купить автомобиль "Москвич", я решил выкладывать уроки по скриптописанию и созданию миссий в Арме. Писать сюда я буду только тот материал, который интересен мне и который мне не стыдно выложить. Но это же форум - любой ваш вклад приветствуется. Глядишь, совместными усилиями наберём материал, и сделаем методичку. А если совместных усилий не будет, то будут хотя бы несколько хороших статей.

 

Сегодня я представляю вам материал от Killzonekid, может с низенькой тумбочки моего небольшого опыта в этом деле я не могу судить адекватно, но мне кажется, его блог очень полезен и крайне рекомендован к прочтению. Материалы хорошие, стиль изложения - понятный. Кроме материалов КК, также приводятся материалы с вики БИСов.

 

Перед началом работы рекомендую посетить вот эти две ссылочки: тыц и клац, и выбрать для себя, что вам больше подходит. Эти инструменты сильно упростят и ускорят вашу работу

 

armatutorials-600x270.jpg

 

Добравшись, наконец, до начала, я должен перевести и представить вам ещё несколько статей по скриптописанию, поэтому, пока сделаем шаг от КК, и вернёмся к BIS'ам. А ещё позже я перетасую статьи не по хронологии перевода, а по последовательности изучения.

ArmA: Скриптописание - начинаем.

Автор: Community, с полным списком авторов можно ознакомиться здесь: http://community.bis...&action=history

Оригинал: http://community.bis...Getting_Started

Скрытый текст

 

 


ArmA Scripting Tutorials: Начинаем.

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...etting-started/

Скрытый текст

 

 

ArmA: Скриптописание. Синтаксис SQF

Автор: Community, с полным списком авторов можно ознакомиться здесь: http://community.bis...&action=history

Оригинал: http://community.bis...wiki/SQF_syntax

Скрытый текст

 

 


ArmA Scripting Tutorials: Основы.

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...torials-basics/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: Список Cкриптовых Команд Arma 2 / Arma 3.

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...-commands-list/

Скрытый текст

 

 

ArmA Scripting Tutorials: Как включить "ленивую" проверку условий.

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...azy-evaluation/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: Переменные (Часть Номер Раз).


Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...riables-part-1/

Скрытый текст

 

 

ArmA Scripting Tutorials: Переменные (Часть Номер Два).

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...riables-part-2/

Скрытый текст

 

 


ArmA Scripting Tutorials: Переменные (Часть Номер Три).

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...riables-part-2/

Скрытый текст

 

 

ArmA Scripting Tutorials: Специальные Приватные Переменные.

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...cial-variables/

Скрытый текст

 

 

ArmA Scripting Tutorials: Массивы (Часть Номер Раз).

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...-arrays-part-1/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: Массивы (Часть Номер Два).

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...-arrays-part-2/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: Массивы (Часть Номер Три).

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...-arrays-part-3/

Скрытый текст

 


ArmA Scripting Tutorials: Чувствительность к Регистру.

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...se-sensitivity/

Скрытый текст

 

 

ArmA Scripting Tutorials: Циклы.

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...utorials-loops/

Скрытый текст

 

 

ArmA Scripting Tutorials: Циклы V2.

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...rials-loops-v2/

Скрытый текст

 

 

ArmA Scripting Tutorials: Создание безопасных функций обратного вызова (коллбэков)

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...ecure-callback/

Скрытый текст

 

 


2013 09 03 Добавлены материалы по самым началам скриптописаний и SQF - синтаксису.. Изменён порядок изложения статей.

2013 09 04 Добавлен материал по циклам

2013 09 05 Добавлены первая и вторая части по работе с переменными. Изменён порядок изложения статей

2013 09 06 Закончен урок по переменным

2013 10 01 Обновлена информация по "ленивой" проверке, и изменен перевод БИСовского туториала - приведён к рабочему варианту, в отличие от того, что в бис вики.


  • 44


#2467 К.ОЗ.Л.И.К. - руководство по редактору миссий для начинающих.

Posted by dkennedy on 10 March 2013 - 03:45

Изображение

Версия 1.0


Вашему вниманию представляется руководство по редактору АрмА 3 для начинающих или, иными словами, "Краткий ОЗнакомительный Ликбез Игрового Конструирования". Немного позднее, будет добавлена оффлайновая версия данного руководства и файл с примером миссии.

 

Условия распространения

Данный текст является литературным произведением и охраняемым объектом авторского права. Использование данного текста (в том числе, его локальной версии) на других интернет-ресурсах, в том числе, в переводе на другие языки - [color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;]разрешено при условии указания автора[/color], а так же - указания настоящих Условий в неизменном виде. В этом случае, согласия автора не требуется. Иное тиражирование данного произведения допустимо только с согласия автора.

О чем это руководство?

Данный туториал рассчитан на первое знакомство с редактором ArmA 3, но, в отличие от большинства подобных руководств, мы начнем не с изучения интерфейса или написания «Hello, world!» на местном скриптовом языке. В этом Ликбезе мы будем работать непосредственно над созданием нашей первой собственной миссии, и в результате обязательно получим законченный готовый сюжет для одиночной игры (а с небольшими доработками - для кооперативной игры в компании). Мы на практике изучим все основные аспекты редактора — расстановку юнитов, раздачу им указаний к действию, обработчики игровых событий (триггеры) и создание простейших задач в брифинге.

На момент написания первой главы данного Ликбеза, с момента релиза ArmA 3 Alpha прошел всего один день, и данная версия игры поддерживает всего один язык — английский. Поэтому, будем ориентироваться на то, что видим в английской версии редактора, а в скобочках будут указаны приблизительные русские эквиваленты (из редактора ArmA 2).

Часть 1. Дислокация.

Скрытый текст


Часть 2. Противник.

Скрытый текст


Часть 3. Подкрепление.

Скрытый текст


Часть 4. Победа.

Скрытый текст


Часть 5. Боевой приказ.

Скрытый текст


Часть 6. Безобразие и единообразие.

Скрытый текст


Часть 7. После боя.

Итак, пройдя данный Курс до конца, мы создали полноценную одиночную миссию для ArmA 3! Да, в ней нет грандиозных баталий, зрелищных роликов и умопомрачительной сложности скриптовых систем, но лиха беда начало, верно? Главное — перед нами от начала и до конца созданная своими руками полностью работоспособная (мы, ведь, все делали правильно и не пропускали глав, да?) миссия. А расставить в следующий раз побольше войск и устроить битву поэпичнее — это дело техники.

Теперь, давайте переведем дух, окинем взглядом проделанную работу и постараемся обобщить, а каким же этапам мы следовали, пока создавали свой шедевр.
 


    [*]Первое, что мы сделали — это уяснили некий замысел сюжета. Группа иранцев высаживается на берегу и внезапно атакует гарнизон лагеря. Отсюда — из этой внезапности — мы выбрали укромную бухту, где можно было спокойно высадиться, по этой же причине — охрана базы была так легко экипирована и малочисленна.
    [/list]

      [*]Второе — мы разбили миссию на задачи. Игрок выходит на позицию, затем атакует, в этот момент выдвигается подкрепление, игрок отбивает контратаку, конец. Это называется логикой миссии. Мы еще не расставили вейпоинтов и не создали триггеры, а уже прикинули, кто куда в какой момент пойдет.
      [/list]

        [*]Третье — мы, собственно, воплотили второй пункт, расставив на карте юниты, указав им точки маршрута и поставив между ними триггеры для реакции на события.
        [/list]

          [*]Мы сделали нашу миссию понятной для всех, установив модули с заданиями.
          [/list]

            [*]Мы окончательно причесали нашу миссию, добавив овервью, написав назваине и сохранив в отдельный файл.
            [/list]

            В общем-то, следуя этим пяти нехитрым пунктам, можно реализовать абсолютно любой сюжет. Но давайте условимся! Первые несколько творений пусть будут легкими в исполнении. Возможности скриптового языка ArmA 3 огромны. Используя редактор и вооружившись хорошим знанием скриптов, можно сделать миссию буквально про черта лысого — от задачи из учебника «Батальонная тактическая группа в наступлении» до симулятора фермера или, скажем, торговца рыбой.

            Не бойтесь добавлять что-то новое в каждую миссию, но помните одно — одна законченная от и до, причесанная и облагороженная миссия, даже технически простая, развивает ваш навык гораздо больше, чем десять высокотехничных долгостроев. Многим хочется, лишь освоив основы, сразу сделать сюжет своей мечты, очень многим. Многие из них периодически приходят на форум, делятся своими захватывающими идеями и просят советов невероятной простоты на вопросы невероятной сложности. Имен этих многих никто не знает, потому что почти никто из них так и не довел свои мега-идеи до конца.

            Давайте не будем уподобляться им. Давайте будем создавать легко, так, чтобы было интересно, в первую очередь, себе! А миссия вашей мечты — она никуда не денется, однажды вы сядете и просто напишете ее так же легко, как десяток миссий до этого. По тому, что законченный маленький проект дает гораздо больше опыта, чем брошенный грандиозный.

            Спасибо за внимание!


            • 40


#21640 Гайд по оптимизации ARMA3. Прирост ФПС около 50% на средних системах!

Posted by Ksenofont on 22 January 2014 - 19:26

Всем привет! 

 

Хочу подробно рассказать Вам, как я ускорил игру на своем устаревшем железе. 

Собственно, можно назвать это черновым вариантом гайда по оптимизации ARMA 3.

Надеюсь, вместе с Вами мы сможем его расширить! 

 

Как и некоторые другие обладатели относительно слабых, для современных игр,компьютеров,

я тоже намучался с фпс в ARMA 3 (особенно в мультиплеере). Наивно полагал, что игра

нормально потянет на максимальных настройках хотя бы в сингле, но ожидания не

оправдались.

 

 

4-fps1.jpg

 

 

Как я решил проблему.

 

Аналогов ARMA я не вижу, поэтому она определенно стоила того, чтобы всерьез заняться

оптимизацией системы и, собственно, оптимизацией самой игры. В общем, ковырялся я дольше

недели. Перерыл массу информационных источников: статей, форумов (в т.ч. и этот форум).

Выжал всё, что было возможно, и получил существенный прирост производительности.

 

Результаты оптимизации порадовали. При сохранении довольно качественной картинки (кое-чем,

конечно, все же пришлось пожертвовать), удалось получить приемлемый ФПС в игре (кроме режима

мультиплеера "Совместное задание"). 

 

Режим "Совместное задание" или “скриптовая паутина”.

 

Про мультиплеер тут особо говорить нечего. Очевидно, что проблема на стороне сервера. На

большинстве паблик Altis-серверах "Совместное задание", когда собирается более 20-30 человек, FPS

у меня сперва держится в районе 20-30, а спустя 15-30 минут игры, бывает, что постепенно просаживается

до 5-10 (т.е. до неиграбельного состояния). Помогает только полный перезапуск игры (хотя часто она

сама при таком раскладе вырубается). 

 

Короче, как был печальный фпс в данном режиме мультиплеера, так и остался (несмотря на тщательно

проделанную мной оптимизацию). Ну... может только чуточку улучшился.

 

 

DOMINATION1.jpg

 

 

Зашел как-то раз на один европейский DOMINATION-сервер (к сожалению, не запомнил его название)

и был приятно удивлен! Человек было более 20, но ФПС держался стабильно - 30-40! Однако это пока 

у меня единичный случай (если говорить о серваках в режиме "совм. задание"). Возможно, там было

немного меньше чем 20 человек (я уже точно и не помню).

 

Песочница, RPG и сингл плеер.

 

Песочница и ролевка идут хорошо почти на всех опробованных мной серверах, при населенности более

20 человек. На Стратисе просто сказка – фпс поднялся с 15-30 до 40-60 и более. На Алтисе – с 10-15 до

25-40 фпс (что для меня вполне приемлемо). Иногда в салоне автомобиля может проседать до 15-20…

но не страшно. Все цифры, конечно, примерные, но разница чувствуется не слабо так!

 

 

Westland1.jpg

 

 

Ну а сингл плеер, само собой, идет лучше всего!

 

Если раньше, проезжая на высокой скорости на транспорте, по какому-либо большому городу Алтиса,

периодически получалась реальная раскадровка (1-5 фпс), то сейчас держится стабильно около 20-30

фпс и нет никаких рывков изображения.

 

 

KAVALA-30fps1.jpg

 

 

В общем, если обобщить, после проделанной оптимизации, мой ФПС в среднем поднялся примерно

на 50%.

 

 

38fps1.jpg

 

 

39fps1.jpg

 

 

44fps1.jpg

 

 

62fps1.jpg

 

 

Мое железо/система. Разгон.

 

Прежде чем выложить под спойлерами довольно длинное “полотнище” с описанием проделанных

мной шагов по оптимизации, опишу свое (почти устаревшее) железо, которое пришлось для этой

цели немного разогнать:

 

- Процессор AMD Атлон II x3 435, 2900MHz, которому удалось открыть четвертое ядро, в

результате чего он превратился в AMD Phenom II X4 B35  :) Плюс чуточку его разогнал, до частоты

3335 MHz.

 

- Оперативка 6 гб DDR 3. Так как процессор гнался путем банального поднятия шины, память также

немного разогналась . Сейчас работает на частоте 1533 MHz (базовая частота была 1333 MHz).

 

- Видеокарта Radeon HD 5770 1 GB, которая перед запуском игры разгоняется путем включения over

drive в каталисте (почти до упора допустимых заводских настроек). Работает стабильно, температура

в норме (при соответствующей скорости  кулера).

 

 

OverDrive.jpg

 

 

- Староватый, обыкновенный жесткий диск (SATA 2). В общем, далеко не SSD  :)

 

- Windows 8 x64.

 

 

Ну, вот, как-то так… Вот такой вот суровый комп  :)

 

 

 

Проделанные мной шаги по оптимизации. Инструкция.

 

Ниже, вы найдете все те шаги (за исключением разгона, т.к. только что о нем написал), которые

я проделал, чтобы получить даже на моем железе, вполне играбельную и достаточно красивую 

ARMA 3.

 

Большинство из описанных ниже шагов, будут уже знакомы многим из Вас, а возможно, некоторым 

даже покажутся банальными. Однако дочитайте до конца, прежде чем делать окончательные 

выводы.

 

Хочу подчеркнуть, что я не несу никакой ответственности за сделанные вами изменения в системе 

и в игре, в процессе данной оптимизации. Все это вы будете делать на свой страх и риск.

 

 

Итак, поехали!

 

ШАГ 1. Глобальная чистка.

 

В первую очередь, необходимо было досконально прочистить систему от всего лишнего мусора, 

фоновых процессов и программ автозапуска, которые были не нужны в принципе, освободив тем 

самым как можно больше оперативки и CPU ресурса для игры.

 

Тут я, возможно, покажусь вам излишне педантичным, но выпиливал я каждую мелочь (если был 

уверен, что она мне точно не нужна):

 

1. Службы Windows.

Скрытый текст

 

2. Процессы.

Скрытый текст

 

3. Автозагрузка.

Скрытый текст

 

4. Дополнения. 

Скрытый текст

 

 

ШАГ 2. Сносим графические навороты винды.

 

Данный шаг можно было бы поставить на первое место, т.к. его логичнее выполнить перед

выпиливанием лишних процессов… Ну да ладно. Предчувствую, что с этим пунктом могут

многие не согласиться. Что, дескать, ”не хочу я отказываться от красивостей виндовз”, ”да

оно вообще не влияет ни на что” и т.п. Ну что же, может оно и не влияет особо на скорость

игры, может эта операция влияет только на скорость работы windows и не более. В общем,

не хотите, не делайте (это не самый важный шаг).

 

А я сделал так:

 

1. Нажал правую клавишу мышки на значок «Мой компьютер».

2. Выбрал пункт “Система”.

3. Выбрал «Дополнительные параметры системы» -> открылось окно “Свойства системы”.

4. В первой вкладке (”Дополнительно”), в разделе ”Быстродействие”, нажал кнопочку ”Параметры”.

5. И убрал все галочки в появившемся списке красивостей.

 

 

ukrasheniya-windows.png

 

6. Я даже полностью убрал картинку с рабочего стола (если решите повторить мой подвиг, уверен,

разберетесь сами, как это сделать).

 

Кстати, все эти действия, мне также порекомендовала выполнить вышеупомянутая софтина

“AusLogicsBoostSpeed” (если я не спутал её с другой утилитой).

 

 

ШАГ 3. Качаем и устанавливаем “Razer GameBooster”. Если он у вас еще

не установлен, конечно. 

 

Скачать можно по адресу http://ru.iobit.com/gamebooster/

 

1. Драйвера.

 

Как установите программу, сразу посмотрите в раздел ”Утилиты” -> “Драйвера”. Если у вас

установлены старые драйвера на видеокарту (драйвера на звук вроде тоже он проверяет) и т.д.,

то здесь вы сразу сможете всё это увидеть, скачать и установить.

 

2. "Анализ".

 

 

Далее нажмите на кнопку ”Анализ”. GameBooster просканирует вашу систему на быстродействие

и предложит исправить некоторые параметры системы для максимального ускорения. Т.е.

получается, что мы уже вручную сделали базовые корректировки системы для максимального

быстродействия, а GameBooster поможет отстроить более продвинутые опции.

 

Далее, необходимо будет перезагрузиться, чтобы изменения вступили в силу.

 

3. В чем на самом деле "изюминка" GameBooster?

Скрытый текст

 

 

ШАГ 4. Графические настройки ARMA 3. 

 

Далее, пришло время подобрать оптимальные настройки графики в самой игре. Тут не существует

единственно правильных/неправильных настроек. Если у одного игра пойдет с хорошим фпс на одних

настройках, то у другого может с этими настройками лагать даже на сингл плеере в Стратисе (не

говоря уже о мультиплеере на Алтисе).

 

А многие вообще не заметят изменений ФПС между низкими и максимальными настройками.

 

Поэтому, здесь вам придется протестировать всё самостоятельно. Далее, я расскажу, как сам выставлял

настройки графики, чтобы получить наилучший фпс, сохранив при этом красивую картинку.

 

У вас уже установлен, настроен и запущен GameBooster, который будет показывать текущий фпс в

левом верхнем углу экрана. Вы можете поставить какой-либо другой, более информативный оверлэй.

За этой цифрой мы и будем следить.

 

1. Открывайте редактор ARMA и сделайте простую сценку на Алтисе, для тонкой подстройки графики.

Именно на Алтисе, т.к. он нагружает ваше железо по максимуму (в отличие от Стратиса, который

гораздо меньше по размерам).

 

 

redaktor.jpg

 

 

2. Выберите открытое место, недалеко от крупного города (например, недалеко от Кавалы) и в то же

время, в этом месте должна в изобилии присутствовать растительность (трава, деревья, кустарники).

Это поможет комплексно протестировать влияние настроек графики на ваш фпс.

 

3. Создайте в этом месте своего персонажа + группу или две группы дружественных солдат, сделайте

им простые маршрутные точки и зациклите их, чтобы солдаты постоянно двигались в небольшом

радиусе, поставьте какую-либо пустую технику (где есть возможность сесть за стрелка, например танк),

пустой вертолет, легковой или грузовой автомобиль и т.п.

 

В режиме прицела техники, фпс обычно проседает (особенно когда вы снарядом снесли какое-либо

здание и образовались облака пыли), в вертолете вы сможете проверить фпс в воздухе (который

там обычно несколько выше), в автомобиле можно проверить, как влияет качество настройки

“PIP” на фпс в салоне и прокатиться на скорости по крупному городу, также проверив там фпс.

 

4. Сохранитесь, включите в созданной сцене максимальное количество осадков и заходите.

 

5. Станьте в сцене так, чтобы в ваше поле зрения попадало как можно больше различных объектов

игры (передвигающиеся солдаты, дома, лес, техника). В этом положении (время от времени можете

двигать камеру), мы будем регулировать настройки графики и фиксировать фпс.

 

 

video-options.jpg

 

 

6. Сбросьте все настройки графики на минимум, кроме дальности прорисовки и сэмплирования

(дальность видимости поставьте примерно 1.5-3 км, а сэмплирование оставьте на 100%) и регулируйте

каждую опцию, фиксируя изменение фпс в результате её повышения. Т.е. повысили настройку на одно

деление, записали на сколько просел фпс, дошли до максимума, вернули в исходное состояние.

Проделайте так с каждой настройкой. 

 

Примечание: в зависимости от вашей системы и от графической настройки, которую вы будете 

регулировать, вы можете не увидеть никаких изменений фпс при её регулировании на минимальных

делениях. Если это случается почти с каждой настройкой, фиксируйте изменение ФПС между

минимальным и максимальным положениями каждой настройки.

 

В этом случае, вы четко увидите, какие настройки больше всего влияют на фпс.

 

7. После того, как вы проделаете эти шаги, у вас получится большой список настроек и того, как каждая

из них влияет на фпс на каждом этапе. Выделите 3 категории настроек: сильно влияющие,

средне влияющие и практически не влияющие на фпс.

 

8. Теперь выкрутите все настройки на максимум, (опять же, кроме дальности видимости и

сэмплирования) и начинайте постепенно снижать настройки графики, в порядке их прожорливости по

фпс (т.е. те настройки, которые наиболее повлияли на фпс и нужно уменьшать в первую очередь).

 

Следует отметить, что не нужно выкручивать сразу все эти настройки на минимум. Некоторые из

них важны для качественной картинки. Нужно искать баланс. Просто начинайте потихоньку выжимать

дополнительный фпс, именно из самых прожорливых настроек и следите за тем, чтобы картинка при

этом вас все еще устраивала. В противном случае, пытайтесь снижать следующие по приоритету

настройки, а эти оставьте на приемлемом, по качеству графики, уровне.

 

9. Описание имеющихся настроек графики в игре, их зависимость от вашего железа и

рекомендуемые настройки.

Скрытый текст

 

10. Что делать, если снижение качества графики далее для вас недопустимо?

 

- Снизьте разрешение и играйте в окне.

- Уменьшайте дальность прорисовки (ставить дальность ниже 1000 м не рекомендуется). На дальности

прорисовки 1000 м, вы вероятно уже не сможете эффективно работать по противнику с вертолета…

 

11.  Мои текущие настройки графики:

Скрытый текст

 

12. После того, как вы нашли оптимальный вариант между качеством и производительностью (фпс, при

котором вы чувствуете себя комфортно в игре, для меня это было – 40-60 фпс и картинка, которая не

вызывает тошноту), пора протестировать производительность в более сложных условиях.

 

- Садитесь на танк за стрелка, прицельтесь в какой-либо дом, запустите в него несколько снарядов и

посмотрите на фпс, когда дом рушится, производя облака пыли, а вы при этом наблюдаете через прицел.

 

- Затем садитесь на автомобиль или квадрик и на максимальной скорости проедьтесь через город.

 

- Ну и напоследок, можете полетать на вертолете.

 

 

vertolet.jpg

 

 

В первых 2 случаях, ваш фпс, скорее всего, немного просядет. В третьем случае (вертолет), фпс

наоборот будет выше. Короче, если вам комфортно играть во всех этих случаях – все ок. Если не

комфортно, подкрутите еще настройки графики и повторите процедуру.

 

 

Примечание: для окончательной корректировки ФПС, также советую скачать и установить 

Arma3Mark.

 

 

ШАГ 5. Настройка AMD Catalist Control Center. 

 

Так как у меня Radeon, я могу рассказать вам только о том, как настроен мой дравер, т.е. Каталист.

 

- Режим сглаживания: "Использовать настройки приложения" .

- Сглаживаемые выборки: "Использовать настройки приложения" .

- Фильтр: "Box".

- Метод сглаживания: "Множественная выборка".

- Морфологическая фильтрация: "Выкл".

- Режим анизотропной фильтрации: "Использовать настройки приложения" .

- Уровень анизотропной фильтрации: "Использовать настройки приложения" .

- Качество фильтрации текстур: "Стандартный".

- Оптимизация формата поверхности: "Вкл".

- Ждать вертикального обновления: "Всегда выключено".

- OpenGL Тройная буферизация: "Выкл".

- Режим тесселяции: "Оптимизированно AMD".

- Максимальный уровень тесселяции: "Оптимизированно AMD".

 

 

ШАГ 6. Файл ArmA3.cfg.

 

Открываем блокнотом файл по адресу: C:\Users\<username>\Documents\ArmA 3\ArmA3.cfg.

 

Меняем там следующие параметры:

 

GPU_MaxFramesAhead=1

GPU_DetectedFramesAhead=0

refresh=120 (это если вы используете вертикальную синхронизацию).

 

Честно говоря, я понятия не имею, на что влияют указанные выше параметры. Однако уже столько

раз я видел эту рекомендацию на разных сайтах, для повышения фпс в Арме, что поверил на слово.

И вроде действительно, в игре все стало шустрее (хотя, возможно, это ”эффект плацебо”).

 

 

ШАГ 7. Финальные настройки Windows.

 

1. Оптимизация памяти и временное отключение файла подкачки.

 

Правый клик по ”Мой компьютер” -> “Свойства” -> “Дополнительные параметры системы” ->

Вкладка “Дополнительно” -> раздел “Быстродействие” -> кнопка «Параметры» -> вкладка

“Дополнительно”.

 

Тут ставим галочку на оптимизацию работы программ (а не фоновых приложений).

 

Далее, ВНИМАНИЕ! Если у вас не SSD!

 

В разделе ”Виртуальная память” нажимаем кнопку ”Изменить” и всем дискам выключите

полностью файл подкачки (не бойтесь, потом мы его опять включим).

 

Проигнорируйте предостережение и пока не перезагружайте систему.

 

2. Указываем кол-во ядер (на всякий случай).

 

”Пуск” - > “Выполнить” (или win+r) - > набираем “msconfig” -> вкладка “Загрузка“ -> кнопка

“Дополнительные параметры загрузки” -> ставим галочку там где “Число процессоров”,

а ниже указываем кол-во ядер вашего проца (у меня это 4).

 

 

cpu-i-pam.png

 

 

Перезагружаем Windows.

 

3. Если у вас больше 2 гб оперативки.

 

Но вы все еще играете на 32 битной винде (и не хотите пока переходить на x64), проверьте,

что система видит более 2 гб вашей памяти.

 

Раньше у меня стояло 4 гб и я все еще не слазил с 32 битной семерки, но только спустя

некоторое время обнаружил, что винда, оказывается, все это время видела только 2 гб, а

должна была видеть 3.25 гб.

 

Чтобы проверить, сколько памяти видит ваша операционная система, выполните

следующее:

 

Правый клик по ”Мой компьютер” -> “Свойства”. В разделе ”Система”, будет указан ваш

процессор, а ниже – ваша установленная память и доступная память.

 

 

sistema.png

 

 

Если у вас доступная память составляет более 2 гб (но не более 3.25 гб), то все нормально.

 

Если же там стоит 2 гб, то делаем следующее:

 

”Пуск” - > “Выполнить” (или win+r) - > набираем “msconfig” -> вкладка “Загрузка“ -> кнопка

“Дополнительные параметры загрузки” -> ставим галочку на «Максимум памяти» и в поле

ниже вводим число 4096 (картинка через одну выше).

 

 

Перезагружаемся.

 

После этого, ваша система должна видеть память корректно.

 

 

ШАГ 8. Оптимизация системы с помощью “AusLogicsBoostSpeed”, настройка

файла подкачки. 

 

Я не зря говорил ранее о программе “AusLogicsBoostSpeed”. Она поможет содержать

ваш компьютер в чистоте и порядке. Так что, надеюсь, что она у вас уже установлена.

 

1. Запускаем программу и выполняем все её рекомендации по очистке компьютера.

Проконтролируйте, конечно, что программа намерена делать с вашей системой, затем

выполните чистку реестра, оптимизацию и всё остальное, согласно вашим предпочтениям.

 

2. Я просил вас в предыдущем шаге, временно отключить файл подкачки. Это для того,

чтобы провести полную дефрагментацию жесткого диска и будущего файла подкачки.

ВНИМАНИЕ! Если у вас SSD – дефрагментировать его не нужно! Для всех остальных,

придется сделать полную дефрагментацию.

 

Совет: делайте дефрагментацию и оптимизацию с помощью “AusLogicsBoostSpeed”

каждую неделю.

 

Очистите на всех дисках не менее 10% от их базового пространства (этого требует

дефрагментация). Найдите в “AusLogicsBoostSpeed” дефрагментатор, выберите тип

"Дефрагментация и оптимизация” и запустите процесс.

 

 

defrag.png

 

 

Если у вас большой объем жесткого диска, можете смело ставить на ночь. Делать будет

долго. Кстати, там можно поставить опцию ”Выключить компьютер после окончания 

дефрагментации”. Очень удобно.

 

3. Ну вот, прошла дефрагментация, жесткий диск будет работать шустрее, реестр тоже

чистый. Теперь устанавливаем файл подкачки.

Скрытый текст

 

 

Перезагружаем компьютер.

 

 

ШАГ 9. RAM диск. 

 

Многие наверняка уже слышали о такой штуке как Ram диск. Эта тема достаточно подробно

изложена на многих сайтах (в т.ч. и на всем известном Хабре). Например, тут

http://habrahabr.ru/post/131043/.

 

Суть данного метода заключается в том, что вы (с помощью специального софта) резервируете

часть своей оперативной памяти под особые задачи, что позволяет помещать туда именно то,

что вам нужно (а не то, что решит поместить туда система).

 

И как, спросите вы, это относится к игре ARMA 3? А вот как!

 

ОЗУ работает намного НАМНОГО быстрее, чем HDD и даже чем SDD. И наша задача,

поместить наиболее жирные файлы игры (или все её файлы, если достаточно оперативки)

напрямую в оперативную память. Точнее сказать, это те файлы, обращение к которым игра

осуществляет дольше всего. Это не обязательно будут самые большие по объему файлы…

 

Примечание: в принципе, несмотря на то, что ОЗУ работает быстрее, RAM диск не нужен,

если у вас есть современный HDD с 64 МБ кэша и 7200 оборотов+, либо SSD (спасибо Avi за

комментарий). Разница будет минимальна, а повозиться с RAM диском придется. Поэтому,

особо не заморачивайтесь....

 

Однако, если у вас медленный HDD (например, 5400 оборотов и 8 МБайт кэша), то либо

подкопите деньжат, либо делайте RAM диск. В противном случае, играть будет крайне не

комфортно.

 

ARMA, по непонятной мне причине, постоянно активно использует жесткий диск (несмотря на

кол-во установленной оперативки), из-за чего происходят подлагивания на медленных винтах.

Особенно, это заметно, когда вы нажимаете правую клавишу мыши, чтобы ”зумировать”

изображение.

 

Жесткий диск в этот момент бешено шкварчит, а изображение на экране на мгновение замирает.

 

Такое чувство, что движок игры постоянно распределяет данные на 2 потока. Первый поток –

это текстуры, объекты и т.п. находящиеся в оперативке, а второй поток сидит в файле подкачки.

При подгрузке новых объектов и зумировании изображения, движок перекачивает данные из

файла подкачки (с жесткого диска) в память, а то, что пока не нужно – обратно в файл подкачки. 

И так постоянно – туда-сюда.

 

Я ничего не утверждаю, т.к. не являюсь специалистом в данных вопросах, но проделанные

операции, о которых я напишу дальше, помогли мне значительно сократить кол-во обращений к

моему HDD и увеличить производительности игры (несмотря на мой старый жесткий диск).

 

Создаем RAM диск.

 

Собственно, нам нужна программа, которая позволит создать RAM диск, т.е. зарезервировать

под указанные нами задачи, определенное кол-во нашей оперативки. Я рекомендую использовать

программу Primo Ramdisk Server Edition, так как сам её использовал для этих целей. 

 

 

primo.png

 

 

Очень проста в освоении, позволяет в считанные минуты создать RAM диск. Естественно,

для этой цели вы можете использовать любую другую аналогичную программу.

 

Метод №1. Размещаем свой профиль ARMA3 на RAM диске.

Скрытый текст

 

Метод №2. Размещаем в ОЗУ не только профиль, но и самые тормозные файлы игры для

максимального ускорения их чтения.

Скрытый текст

 

Метод №3. Если у вас 16+ гб ОЗУ и вы хотите заставить игру летать еще быстрее.

 

Создайте RAM диск на 12 гб и установите прямо туда игру из Стима. Профиль тоже

разместите там (как было сказано в предыдущих пунктах).

 

Есть некоторая информация, что ARMA 3, даже при таком большом объеме оперативки, все

равно будет постоянно лезть в файл подкачки и без остановки теребить ваш HDD. Поэтому,

просто играйте прямо с RAM диска. Держите всё в оперативке.

 

НЕ ЗАБУДЬТЕ СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ СОДЕРЖИМОЕ RAM ДИСКА РЕЗЕРВИРОВАЛОСЬ. Иначе

придется качать игру заново после перезагрузки Windows!

 

Что делать, если вам потом понадобится эта оперативка для других игр и/или каких-

либо мощных приложений?

 

Честно говоря, я пока не разбирался в этом вопросе (т.к. играю только в ARMA 3 на этой

операционке и она мне не нужна для других целей), но уверен, что можно как-то временно

отключить такой RAM диск (кстати, буду благодарен, если напишите как это сделать).

 

В конце концов, можно просто его временно удалить, затем создать заново и восстановить

из резервной копии все файлы обратно. Это займет около 5-10 минут вашего времени.

 

Метод №4. Файл подкачки в RAM диске.

Скрытый текст

 

 

ШАГ 10. Последние штрихи. Настройки Steam, параметры запуска

игры.

 

а) Как уже было сказано выше, в Стиме можно указать специальные параметры, с

которыми будет запускаться игра. В принципе, это можно сделать и с обычным

ярлыком.

 

Выше, мы уже указывали в Steam параметр -profiles=Z:\, в целях переноса профиля

пользователя на RAM диск. Поэтому, я не буду повторять тут, как это сделать.

 

Итак, какие параметры следует (и не следует) указывать, чтобы ускорить игру:

 

 

steam.png

 

 

-cpuCount. Больше нет смысла указывать, т.к. ARMA3 уже вполне корректно работает с

ядрами вашего процессора. Как подсказал Avi, данный параметр позволяет только

УМЕНЬШИТЬ количество используемых ядер. В Арме 2 это лечило графические

артефакты на некоторых конфигурациях.

 

-exThreads=1-7. Где "1-7" - это количество потоков. Параметры значения можно узнать

либо на сайте производителя проца, либо прогой CPU-Z. В общем, как и предыдущий, он

позволяет лишь уменьшить количество потоков. Таким образом, параметр, судя по всему,

нет смысла прописывать (спасибо за подсказки Arnold и Avi).

 

-maxMem=1024 или 2047. Только уменьшает максимальный объём памяти в теории, но

БИСы умудрялись в каком-то из обновлений сделать так, что ARMA брала всего около 800

Мбайт, по-умолчанию, затем они переделали на полтора гига. Так что, возможно, есть

смысл прописать -maxMem=2047 (спасибо за комментарий, Avi).

 

-maxvram=<NUMBER>. Начну с того, что надо определить, нужно ли вам прописывать 

этот параметр вообще (подозреваю, что иногда, при особом, исключительном везении - 

нужно, но сам не встречал такого никогда).

 

Использовать этот параметр имеет смысл только в тех случаях, когда у вас "тупит"

dxdiag ("Пуск" -> "Выполнить" -> набрать dxdiag) и показывает неправильное

количество видеопамяти.

 

Например: у вас 1 ГБайт видеопамяти и 4 (или более) Гбайта системной памяти. Вы 

запускаете dxdiag, а он показывает как-то чересчур маловато общей памяти.

 

Это может произойти, потому что у вас система кривовата, или dxdiag'овский API не 

умеет с ней правильно работать.

 

Насколько мне известно, эту хохмочку поправили ещё при царе горохе, ну всяко 

раньше, чем вышла Арма 3.

 

Как оно бывает при одном гиге видеопамяти:

 

Системная память:                           4Гбайта            6Гбайт          8Гбайт

Полная показываемая память:       3496Мбайт        454Мбайта   1259Мбайт

 

Встречалась эта приколюха на всех видах семёрки.

 

Так вот,  если у вас dxdiag работает хорошо, то трогать -maxvram не нужно.

Если же dxdiag над вами издевается, то имеет смысл установить

-maxvram=<NUMBER>

 

Где <NUMBER> - это количество видеопамяти, которое сможет сожрать 

Арма.

 

Устанавливать его тоже надо с умом. Во-первых, размер указывается в мегабайтах.

Сколько Мегабайт в Гигабайте? А ещё один прикол, что считать машины начинают

с нуля.

 

Устанавливать значение меньше, чем 128 - не нужно, всё-равно будет ограничено на

128. Устанавливать значение больше, чем 2047 - опасно. поэтому, если у вас 1 гиг,

то ставим 1023, если у вас полтора гига, то ставим 1535, если у вас 2 гига - 2047,

3 гига - 2047, 4 гига - 2047. (спасибо за комментарий, Avi)

 

-noborder. Прописываем (если вы играете в окне и если у вас НЕ windows8). Параметр

позволяет убрать рамку окна, при игре в оконном режиме. На восьмерке у меня почему-то

не заработало. Рамка все равно была.

 

-noBenchmark. Можно прописать (на всякий случай). Помогает, если имеют место быть

крэши при запуске игры. Отключает штуку, которую бисы делали, делали, не доделали,

но оставили (подсказал Avi).

 

-noLogs. На ваше усмотрение. Не будут вестись логи крэшей. То есть, потом не

отправить отзыв на фидбак трэкер. Собственно, если вы и так не отправляли, ставить

можно. Особенно если у вас HDD, особенно, если он медленный (спасибо за подсказку, Avi).

 

-noSplash. Прописываем.

 

-world=empty. Прописываем.

 

Указанные выше параметры: -noSplash и  -world=empty, позволяют убрать

стартовую заставку и карту, а следовательно - быстрее запускать игру.

 

б) Настройки Стима:

 

Для повышения быстродействия игры, также можно немного “похимичить” с настройками

внутри Стима. Поотключайте лишние уведомления, сообщество Стим во время игры,

отключите DirectWrite для улучшенных шрифтов и т.п.

 

 

И еще одно дополнение! По возможности, отключайте перед

запуском игры свой антивирус. Кстати, некоторые антивирусы

(в т.ч. и мой) не позволяют запустить мультиплеер - игра

вылетает, ругаясь на физикс.

 

 

Заключение. Подведение итогов.

 

Итак, давайте подведем итоги - какие шаги мы проделали для максимального ускорения

ARMA3, даже на слабоватых железяках:

 

1. Мы удалили все лишние процессы, освободив тем самым некоторую часть ресурсов

компьютера для игры. Также мы установили полезные программы для мониторинга и

чистки системы: “System Explorer” и  “AusLogicsBoostSpeed"

 

2. Убрали все лишние графические навороты Windows. Возможно, игру это особо и не

ускорит, но в любом случае, система станет работать быстрее.

 

3. Мы установили программу “Razer GameBooster”, которая позволяет выполнить анализ

системы и провести её дополнительную оптимизацию. Позволяет временно вычистить

те процессы, которые не нужны игре, но могут позже понадобиться системе и приложениям.

Также в программе есть собственный FPS-оверлэй и другие полезные функции.

 

4. Мы тщательно поработали с графическими настройками в игре и добились наиболее

оптимальных результатов.

 

5. Подстроили графический драйвер видеокарты.

 

6. Внесли несколько корректировок в файл ArmA3.cfg.

 

7. Немного подстроили Windows, чтобы она корректно работала с вашим процессором и

памятью.

 

8. Мы провели детальную оптимизацию системы с помощью программы

“AusLogicsBoostSpeed” и настроили файл подкачки.

 

9. Мы узнали, что такое RAM диск и как его можно использовать для ускорения игры.

 

10. И наконец, мы прописали параметры запуска и сделали несколько изменений в

настройках самого Стима.

 

 

Друзья, я надеюсь, что хотя бы некоторые советы

из данного гайда, будут вам полезны!

 

 

Это была попытка собрать воедино все те советы по оптимизации ARMA3, которые

частично есть на различных форумах и сайтах. Просто нигде я не видел полного

руководства (так сказать, от А до Я) по данной теме на русском языке (да и на английском,

есть в основном только отдельные советы).

 

Не судите строго, если что-либо показалось вам банальным или написано, на ваш взгляд,

неправильно. Любой может ошибиться. Лучше напишите ниже, что именно было не так и

я обязательно исправлю ошибку.

 

Также буду очень благодарен, если вы поделитесь другими методами оптимизации ARMA3,

которые вы встречали в Интернете или изобрели сами, либо просто оставите тут свой отзыв

о данном гайде.

 

 

Давайте вместе расширим этот гайд!

Давайте заставим игру хорошо работать на наших компах!

 

 

 

С уважением, Ksenofont!

 

 

 

Ksenofont1.jpg


  • 40


#6893 Аддон/Плагин рации для игр

Posted by Blender on 07 May 2013 - 03:52

ArmA3.RU Radio Addon/Plugin

Авторы: [KEDR]as__ и [SUB7]Blender

Первая версия аддона рации для Arma 3, вносящего некоторую аутентичность в атмосферу боевых действий.
За основу взята версия проекта «Серъезные Игры на Тушино», адаптированная под ArmA 3.
Аддон будет работать только в миссиях, созданных на основе платформы Atrium.

Как установить?


Настройка


Использование


* Для воскресных игр на серверах ARMA3.RU - обновление АДДОНА и ПЛАГИНОВ - ОБЯЗАТЕЛЬНО

Changelog


Для работы необходимо наличие пакета Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable
Microsoft Visual C++ 2010 (x64) http://www.microsoft...n.aspx?id=14632
Microsoft Visual C++ 2010 (x86) http://www.microsoft...on.aspx?id=5555

* Тем, у кого стоит 64-битная версия ОС - помимо 64-битной версии ОБЯЗАТЕЛЬНО ставить 32-битную (x86).


  • 25


#44257 Прошлые обсуждения (Показать все что скрыто!)

Posted by Shagrost on 25 April 2015 - 01:03

  • [BL]Hedgehog — перманентный бан. Нечестная игра, использование читов на обнаружение противника, стрельба вне видимой дистанции. По повестке назначенной на 04.04.15 не явился, защита подготовлена не была. Пруфы от очевидцев. Понесший наказание жалуется на неработающий AIM (скриншот), также следствие выявило понесшего наказание в списке читеров по почте. Отряд BL также исключается из всех игр проекта в связи с неоднократными нареканиями на действия отряда от зарегистрированных отрядов, попытками узнать пароль на игры, якобы по просьбе администрации, и прочим причинам опубликованным в отдельном документе.

 

Решение окончательное

и обсуждению не подлежит


  • 24


#5502 Русскоязычная энциклопедия по Arma 2, Arma 3

Posted by Mikezar on 03 April 2013 - 18:03

Сразу же прошу прощение, если разместил тему не в том разделе! Новая энциклопедия по игровому редактору Arma 2 и Arma 3. Вашему вниманию я представлю новую версию энциклопедии. На данный момент в ней свыше 240 статей. В связи с выходом Arma 3 - уже более 100 команд переведено!

Каждый день количество статей будет только увеличиваться. Приглашаю вас поучаствовать в этом - заходите, смотрите, комментируйте, если есть недочеты и ошибки или же редактируйте сами! Пока что, только зарегистрированные пользователи, написавшие письмо администратору с просьбой принять участие в редактировании, смогут создавать новые или редактировать имеющиеся статьи. В дальнейшем, я планирую убрать это ограничение и все пользователи смогут сделать свой вклад в развитие. ССЫЛКА НА САЙТ: games.sunhorizon.info

29/03/2013 Реализован новый графический редактор. Присоединяйтесь к созданию единой энциклопедии, теперь ведь это проще! В ближайшее время будет опубликован учебник из статей-переводов для новичков в скриптах по игровому редактору Arma


  • 23


#14534 Уроки по скриптописанию.

Posted by Avi on 10 September 2013 - 11:34

Больше не могу редактировать первое сообщение в теме... Но нет худа без добра, - глядишь наберу больше лайков  :lol:

В этом посте вы увидите продолжение урока про безопасные фреймворки обратного вызова, в обиходе и общении с кодерами на работе я зову их колбэками, но тут мне ударила невесть какая вожжа под хвост, поэтому я их и зову функциями обратного вызова.

 

Ещё раз, это не новая статья, это продолжение старой, так что, я буду совсем непротив, если её приклеят в соответствющее место первого поста.

 

ArmA Scripting Tutorials: Создание безопасных функций обратного вызова (коллбэков). окончание

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...ure-callback/2/

Скрытый текст

 

Сегодняшний урок будет о присобачивании одних объектов к другим. Как по мне - так интересная тема для экспериментов.

 

ArmA Scripting Tutorials: attachTo и setVectorDirAndUp

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...vectordirandup/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: distanceSqr, linearConversion, difficulty, setAmmo, drawIcon3d

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...mmo-drawicon3d/

Скрытый текст

 


  • 23


#6766 Платформа для создания миссий

Posted by Blender on 04 May 2013 - 06:32

atrium.png
Arma 3 Atrium

 

Актуальные версии A3A Mission: 1.1
A3A Addon: 1.2


Данная платформа содержит в себе набор функций, облегчающих работу картоделам при создании сетевых миссий для Воскресных Игр.
 

A3A v1.x (Аддон-версия)

Внимание картоделам!
Новая платформа доступна в основной сборке!
Стоит обратить внимание, что модули, относящиеся к новой платформе теперь с префиксом [A3A] в списке модулей редактора.
Почти все грядущие обновления платформы не будут требовать обновлений файла самой миссии.


 
Возможности


Руководство по созданию миссий ТУТ.

Список изменений

 
Скачать (Forum, SVN)


  • 21


#53718 Дело по SharpshO_oter, KobaYoba, StarbIu, Lesnik

Posted by Shagrost on 10 September 2015 - 23:56

Ввиду замеченного неоднократного пренебрежения правилами проекта, правилами расстановки на слоты (занятие слотов после старта на брифинг), регулярного игнорирования приказов командиров (мы все-таки играем в командную игру), багоюзов, рандомов и нечестной игры SharpshO_oter, KobaYoba, StarbIu, Lesnik перманентно забанены на проекте.

 

Мы просмотрели несколько видео предоставленные участниками проекта (очевидцами) с игрой от первого лица честной компании, пронаблюдали за ними некоторое время в спектаторе и пришли к единодушному выводу, что эти люди на проекте не желательны, так как не брезгуют читами, общением через сторонние средства связи и позволяют себе оскорбительные комментарии. Очевидно, что эти люди приходят повеселиться во вред окружающим, а значит нам не по пути.


  • 21


#9343 Стрельба из миномёта

Posted by Melnik on 14 June 2013 - 07:56

Решил открыть такую тему для учебных видеороликов по ARMA 3. Вот и первое видео: О том как управляться с миномётом Mk6. http://youtu.be/WylYTmg84eo Присоединяйтесь к процессу, уважаемые)


  • 20


#6648 squad.xml

Posted by HarryWorner on 30 April 2013 - 13:20

Статья по созданию "squad.xml" от HarryWorner


Важно: Данная тема предназначена для обсуджения создания и всех вопросов которые возникли при создании и использовании squad.xml.

Для новичков: Что такое squad.xml и зачем он нужен? Ответ довольно прост: для вывода информации об отряде и отображение шеврона. Также у некоторых это вызывает чувство поднятия имиджа отряда и многие используют эту вещь как легальную рекламу своего отряда на любом сервере (но не факт что есть сервера где эта вещь может раздражать и запрещена, вас могут попросить отключить эту особенность). Шеврон также может отображаться на некоторых видов техники и возможно также как и в Арме 2 будет отображение шеврона у вашего игрового персонажа на плече.

Вот к примеру как это выглядит:
arma3_2013-04-30_15-04-00-07.jpg
arma3_2013-04-30_15-20-12-71.jpg
arma3_2013-04-30_15-19-55-00.jpg
arma3_2013-04-30_15-19-16-44.jpg
arma3_2013-04-30_15-19-06-08.jpg
arma3_2013-04-30_15-19-28-35.jpg

Довольно интересная фитча, неправда ли? Она еще с времен Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001 года выхода), моей любимой игры. Давайте приступим к работе.

Этапы создания файла squad.xml и дальнейшее использование:

1) Создаем любой текстовый файл.
Dwm_2013-04-30_15-35-43-09.jpg

2) Меняем его расширение .txt на .xml

Dwm_2013-04-30_15-35-59-53.jpg

После смены расширения мы получим вот такой вид нашего файла (возможны и другие отображения):

Dwm_2013-04-30_15-36-04-02.jpg

3) Открываем наш файл с помощью любого текстового редактора (блокнота).

Dwm_2013-04-30_15-53-33-09.jpg

4) Вставляем готовый код в наше окно текстового редактора:



<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE squad SYSTEM "squad.dtd">
<?xml-stylesheet href="squad.xsl?" type="text/xsl"?>
<squad nick="НАЗВАНИЕ ОТРЯДА">
<name>ЛИДЕР ОТРЯДА</name>
<email>ПОЧТА ОТРЯДА</email>
<web>САЙТ</web>
<picture>MyLogo.paa</picture>
<title>ТИТУЛЬНОЕ НАЗВАНИЕ</title>
<member id="ВАШ АЙДИ" nick="ИМЯ ПРОФИЛЯ">
<name>ЛЮБОЕ ИМЯ</name>
<email>ПОЧТА</email>
<icq>НОМЕР АСЬКИ</icq>
<remark>ЗАМЕТКА</remark>
</member>
</squad>

В моем блокноте Notepad ++ получилось так:

Dwm_2013-04-30_16-01-11-85.jpg

Вид из стандартного блокнота:
Dwm_2013-04-30_16-04-08-71.jpg

5) Меняем все что написано русским языком на свое:

Важно: Не используйте русский алфавит!

В итоге у меня получается такая картина:

Dwm_2013-04-30_15-37-36-07.jpg


Важно: Обязательно впишите в nick свое имя профиля в точности, который вы используйте на данный момент.

arma3_2013-04-30_16-15-32-43.jpg

Dwm_2013-04-30_15-37-36-072.jpg

Также и с id. Айди можно узнать в своем профиле:

arma3_2013-04-30_15-02-38-922.jpg

6) Следующая проблема, которая я думаю вызовет очень и очень много проблем у многих - создание лого (шеврона). Само лого должны быть обязательно в формате .paa. который используется только в Арме и нигде больше. Для этого нужно использовать Adobe Photoshop с плагином .paa.

Важные заметки: разрешение картинки может быть следующим: 32x32, 64x64, 128x128, 256x256.

Ссылка на плагин для Adobe Photoshop

Конечно в интернете можно найти совсем иные способы и даже программы преобразования изображения в формат .paa:
(на английском):
Converting JPG to a PAA file
gimp

Я к примеру использую также Альфа каналы для создания прозрачного фона:

Dwm_2013-04-30_16-46-19-83.jpg

Dwm_2013-04-30_16-46-31-96.jpg

Исходник в .paa

Если будут много вопросов с этим, то в будущем появиться обязательно статья на эту тему.

Важные заметки: Не забудьте вписать имя нашего изображения в наш файл squad.xml в строку <picture> (9 строка, если посмотреть на предыдущее изображение моего блокнота NotePad ++).

7) Осталось совсем немного, нужно залить эти два файла (изображение paa и файл xml) на любой хостинг (FTP сервер). С этим проблем надеюсь не возникнут, используйте поисковики.

8 ) После того как вы залили все нужное на хостинг, нужно скопировать ссылку файла squad.xml и вставить URL в свой профиль в строку SQUAD URL:

arma3_2013-04-30_15-02-38-92211.jpg

9) В заключение, хотелось пожелать вам удачного завершения своего шеврона и файла xml, чтобы все закончилось работоспособностью вашего URL отряда. Если возникли любые трудности, то просим отписываться в данной теме, мы будем рады вам помочь. Для особо ленивых исходник прилагается с двумя файлами: squad.xml.rar


Специально для вас: Если вы решили стать участником нашего сообщества ArmA3.RU и использовать наше лого, то желающие могут выслать мне в личку сообщение с нужными данными:

* nickname - имя настоящего профиля.
* ID - Айди игрока.
ICQ - ваш ICQ номер
Remark - ваша индивидуальная заметка о вас, либо любая информация.

Файл и лого будут залиты на наш FTP сервер. После этого мы вышлем вам URL для вставки профиля в личку.

На этом все, дорогие пользователи. Удачной игры!


  • 20


#42046 Порядок занятия слотов на #ВИ

Posted by Endalaner on 08 March 2015 - 21:43

Для одиночек (#ВИ):

 

- находиться в канале TS (Teamspeak)  "Воскресные игры";

- не заходить на сервер #ВИ до 19:05;

- договориться в TS с КО или игроками зарегистрированных отрядов о предоставлении вам слота, получить пароль;

- зайти на сервер в 19:05 - 19:10, встать на слот;

- КС и КО зарегистрированных отрядов вправе потребовать от одиночного игрока освободить занимаемый им слот;

- игровой администратор может кикнуть или забанить (на 15 минут) вас с сервера если вы зашли раньше времени или не хватает слотов для зарегистрированных отрядов;

- если вас просят освободить игровой слот другие участники игр (или незарегистрированные отряды) то решение об освобождении принимается вами или игровым администратором, в случае возникновения спорных ситуаций.

- если на сервере достаточно много свободных мест, пароль может быть написан в заголовке канала "Воскресные игры"

 

Выше выдержка из правил проведения #ВИ.

Согласно правилам одиночки не могут занимать слоты исключительно в случаях

- Нехватка слотов для отрядников

- Просьба КО\КС освободить слот

- Нахождение на сервере до 19.05

 

8.03.2015 наблюдал следующую ситуацию:

Администратор игрового сервера [HA]ddt присылает сообщение через ТС следующего содержания

<18:51:44> "[HA]ddt" толкнул Вас: ЗЖ, бойцам незарегистрированных отрядов необходимо проити на сервер ОИ.

 

На момент получения данного сообщения на сервере имелось достаточное количество слотов для отрядников и одиночек.

В правилах проведения проекта нету пунктов, согласно которым одиночки и не зарегистрированные отряды обязаны играть на #ОИ.

 

Администратору был задан вопрос о причине подобных просьб и получен ответ:

Вы снимаете лычки  отряда и участвуете на проекте как одиночки либо я баню вас.

 

В связи с этим у меня вопрос к администрации проекта:

Чем руководствовался данный человек принимая подобное решение, фактически выгоняя с сервера людей которые пришли на игры и не нарушают правила?

 

Это официальная позиции администрации проекта? Или это самодеятельность игрового администратора которая напрямую противоречит правилам проведения игр?

 

Когда проект имеет официальную позицию

Проект нацелен на комфортные игры как и ОДИНОЧЕК так и ОТРЯДНИКОВ. 

 

и в это же время вынуждает игроков снимать с себя теги отряда под угрозой бана.

Я считаю это лицемерием.


  • 19


#34727 Veteran mod (VTN) для Arma III - анонс, инфографика

Posted by dkennedy on 20 October 2014 - 22:34

20.10.14 года.
 
С гордостью представляем анонс модификации Veteran mod для Arma III, участника конкурса MakeArmaNotWarв номинации "тотальная модификация".

 

VTN это современное поле боя, включающее реальное снаряжение, реальное вооружение, в реальном окружении. Лучший способ сражаться. Самый короткий путь к победе.

 

 

logo.png

 

 

Мы подготовили несколько страниц инфографики для того, чтобы ввести в курс дела наших новых друзей и ответить на самые частые вопросы наших верных последователей.
 

2.png 

 

3.png

 


1.png

 

 

4.png

 
Следите за дальнейшими новостями, новые ингейм-скриншоты и видео поступят со дня на день.
 
Подписывайтесь на нас в Twitter - https://twitter.com/VeteranMOD
Добавьте в закладки наш сайт - http://patriot-games.ru/
Заходите посмотреть новые скриншоты в Steam - http://steamcommunit...24/screenshots/

 

Голосуйте за нас на сайте MAKEARMANOTWAR!


  • 19


#73699 Видео с HardMode Games

Posted by darkairx on 13 March 2017 - 23:57


  • 18


#59033 Вторничный HMG 08.12.15 | Ройал-Пик

Posted by JgdFalke on 10 December 2015 - 19:41

Немного припозднившийся деБриф.

Вы спросите, что произошло в тот день? Как все случилось? Хорошо, я расскажу вам...

                                    

                                                                    Пролог

 

52c0aaafd1bc47e5456ed8fab7088b3f.jpg

В тот день непрерывно лил дождь и тяжелые капли неустанно барабанили  по ящикам и машинам. В долину спускалась легкая дымка накрывая ее пуховым одеялом, а вокруг неприступными крепостями поднимались безжизненные горные массивы.  

 

На базе, как обычно, царила суета. Все бегали в разные стороны, командиры взводов собирались в штабе  на брифинг, отряд занимался подгонкой снаряжения и копался в ящиках с боеприпасами. Кто-то курил возле машин. Оттуда, то и дело, раздавались чьи-то возмущенные и недовольные крики.

Я поддел крышку ящика ломом:

-П - Парни, тут два граника. Я один забираю, нужно еще кому?

Возле второй коробки послышались тихие чертыхания :

- - Я слишком тяжелый. Перебор с ГП. - сказал Статик.

- Оставлять все равно жалко. - меланхолично отреагировал Никор. - Когда будет нужно - хрен их досчитаешься.

- Нагрузим Лолкиджа?

Послышалось несколько одобрительных реплик. В отсутствии бойца вопрос о его судьбе, как правило, решается особенно быстро.

 

Далее последовала расфасовка магазинов, гранат, дымов и ожидание... Ожидание перед  "бурей", на мой взгляд, самый мучительный процесс в этом нелегком деле. "Куда? Чего? Зачем?". Остается много времени подумать о сущности бытия, о роли человечества в этом мире и прочих, больше глобальных, вещах. Пора было заканчивать с этой ромашкой,люблю-не люблю... возвращался командир.

Задача поставлена предельно простая - закрепиться на пике к Юго-Западу от базы и не дать силам противника обойти  нашу группировку войск.

В общем, снова посылают в какую-то задницу, подальше от остальных.

Особо не повоюешь. Такие мысли вызывают дискомфорт и смешанные чувства, но приказы не обсуждаются.

Отряд отошел к машинам. Два прикомандированных проржавевших ведра пустынной раскраски с пулеметами на крышах.

До выдвижения оставались считанные минуты, когда раздался знакомый скрип и скрежет с последующим бульканьем и чавканьем в радиостанцию:

- Алло, парни вы где?

Рокхаунт, мать его, припозднился из "безвременной командировки" на продовольственные склады.. По-братски отдаю подоспевшему Року две гранаты из четырех

 

Кто-то гаркнул: “По коням!”.Отряд выдвигается.

.

 

                                                      

                                                                    Часть 1 : Скотч

 

В окне машины проплывали ничем непримечательные пейзажи и небольшие городки построенные в Европейском стиле. Леса для этих широт характерны преимущественно лиственные.

А вот и пик, который нужно занять:

- Кхм… Как полезем-то?? - спросил Вафер. Пик, на вскидку, метров 300 со склоном градусов в 70. Да уж.

- Давайте южнее, соседний холм. - Решил Лолкидж.  Через десять минут два хамви  уже неторопливо выезжали на холм.

Бойцы спешиваются, разбирая сектора и занимая круговую оборону.. После осмотра местности в рации прозвучал голос командира:

- Нужен наблюдатель на соседний хребет.

- Я схожу. - кому-то же нужно, так почему бы и не мне?

Итак. Спуститься с холма, взобраться на другой. Скала почти отвесная. В принципе ничего сложного - не это ль работа для настоящего морпеха?!

Пока спускался, дождь начал утихать, а затем и вовсе прекратился., Теперь можно бояться пожара, мелькнуло где-то в мыслях. Восхождение на холм было не сложным, а вот почти отвесная скала, не давала покоя. Вперед, метр за метром - медленно, осторожно. Эх, сейчас бы в родной Висконсин, в свой пригородный домик на озере, укутаться в плед перед камином и попивать бюджетный скотч за деньги налогоплательщиков. Потрескивающие дрова в приглушенном вечернем свете. Хорошо, не то что в этих горах.

...Вершина. После доклада о прибытии начинаю вести наблюдение.. Так... Юг... Чисто. Юго-Восток... Чисто… Стоп, какое там чисто?!. Кто там? Наши? Гребанный бинокль. Ага, наши, все путем.

Позади, на грани слышимости, появляется какой-то звук. Медленно нарастает. Двигатель. Наши? Не наши?

 

                                                     Часть 2 : Только руку протяни

 

Рычание двигателя доносилось из-за небольшого пригорка, по ощущениям до машины уже метров 50. Быстрыми шагами добираюсь до пригорка.

Твою мать, БМП! Трешка! 30 метров до ее мокрого от дождя левого борта.. Старые советские опознавательные знаки и полустершийся номер 203. Первая мысль мягко приходит к  гранатомету за плечом. Достал. Взвести. Быстрее. Прицелиться, поразить, уничтожить. Такой миг или момент времени который тянется относительно долгое время. Вокруг ничего нет. Только я и БМП. 203..

ВЫСТРЕЛ! ПОПАДАНИЕ! Еще секунда и характерный звук, шипение, как будто кто-то поджег бикфордов шнур. Из БМП, явно оглушенные, шатаясь, спешиваются члены экипажа.. Нежная детонация боекомплекта, свист осколков и два трупа возле горящего 203-ого.! Через пару секунд медленно начинает доходить, что осколки свистели не только мимо.. Отхожу обратно за пригорок и осматриваю себя. Пара пластырей и новые портки, ничего серьезного. Вызываю командира и под воздействием адреналина начинаю орать в радиостанцию: - БМП уничтожено, БМП уничтожено!

- Красава! - как по мне, так это наилучшая похвала.. Чуть успокоившись и отдышавшись принимаю решение осмотреть место подрыва. Подползаю, медленно и аккуратно, мало ли что.  “Мало ли что” не заставило себя ждать и краем глаза замечаю пеха метрах в 100-150. Прицел, глубокий вдох, медленный выдох, плавный спуск. Оглушительная трескотня выстрелов, моих и чужих, в глаза летит песок от ложащихся рядом пуль. Еще очередь, взгляд мутнеет. Кровь застилает глаза, но боли нет. Перекатываюсь в укрытие. Пуля прошла вскользь зацепив голову. Еще один шрам в мою коллекцию. Вытираю глаза рукавом, вся морда в песке и крови. Выстрелы за пригорком не прекращаются, да еще вдобавок разрывы гранат. Не добрасывают, но ситуация хуже некуда.

- Ранен и прижат огнем!

- Держись! - Совет от бога, не иначе; Крайне информативный и успокаивающий ответ; Это был не совет, напутствие или прощание?

Черти драли, сейчас приплыву, совсем уж тяжко, вот говорила мне мама учи русский, сейчас бы великим пианистом был, а не по горам шатался. Пока думал, раздались до боли знакомые тяжелые выстрелы. Кто-то приехал. По ходу дела бредли. Вот и допрыгались ребятки - кавалерия подошла! Минут 5-10 бредли утюжит местность, где были замечены пехотинцы противника. Потом все стихло.Жесть, жаль станция не многокональная, сказал бы бойцам спасибо.

Отряд, тем временем, принял решение выдвигаться на мою позицию, снялся и был в пути.

 

                                                                    Эпилог

 

Бой поутих, свои уже в пути. Вот и желудок мне напоминает что пора бы сделать передышку после всех этих веселых приключений. Вспоминаю, что с утра клал сникерс в левый верхней карман. Ага. На месте. Правда чуть подтаял от тепла собственного тела, но это лучше чем ничего. Откусываю половину, шипение рации : - “Башенный стрелок убит! повторяю башенный стрелок убит!” Похоже,  приехали парни.

- Откуда огонь?

- Кажется западней твоего местоположения!

- Принято, выдвигаюсь! - Вперед.

Пригорок , еще пригорок. Ага. Вижу. Снайпер. Метрах в 30 спрятался за выступом скалы. Очередь с бедра. Мимо черт возьми, надо было отдышаться! Спешно, но аккуратно сближаюсь, кидаю гранату. Подрыв. Огонь на подавление, все как учили.

Граната снова летит, но уже в меня! Ну мы тоже не лыком шиты, на тебе такую же и ходу, ходу! Подрыв! Ноги подкосило как соломинки, нахлынула белая пелена, еще толком и не осознал что произошло. Тяжелые выстрелы бредли. Чей-то неразличимый голос в шипениях станции. Свист в ушах. Обычно у людей мелькает вся жизнь перед глазами, в моем же сознании возникло старое детское воспоминание. Море, мне 6 лет и всего несколько дней назад отец научил меня нырять с маской. Правда плавать пока я не умею и поэтому мое ныряние происходит на глубине меньше метра, где мне по горло. У меня есть свой рекорд по задержке дыхания поставленный еще зимой...В ванне. Целых 40 секунд. Важно прохаживаясь по дну вдоль прибрежных скал и опуская лицо в маске в воду я ищу небольших крабов. Мне долго не везет и вот наконец удача. Шумно набрав в себя воздух и надув щеки я быстро опускаюсь вниз. Краб сидит не подвижно. Я протягиваю руку. И в этот момент он невероятно шустро, боком забегает в расщелину. Взявшись за нижний край камня я опускаю лицо к самому дну. Заглядываю в щель... краба нет. Но на расстоянии вытянутой руки, в сумеречной глубине возле дальней стенки скалы я вижу настоящую огромную розовую жемчужину. Она круглая чуть приплюснутой формы и сверкает перламутом. Я решительно пропихиваю руку между камней до самого плеча.Пошарив по дну натыкаюсь на жемчужину. На ощупь она большая и скользкая. Я хватаю жемчужину и пытаюсь вытащить руку, но вдруг понимаю что она застряла в локте, дергаю сильнее и руку расклинивает еще больше. И тут начинается самое страшное. Ужас. Дикий животный ужас, который мгновенно взрывается по всему телу, заставляя беспорядочно и конвульсивно сокращаться мышцы. Секундная стрелка начинает бешено вращаться на фоне остановившегося времени. Хочется закричать. Мне всего шесть лет и я еще не знаю что это называется словом - паника. Она растет как снежный ком, стремительно и беспощадно. Неожиданно в моей детской голове щелкает мысль, что я все же рекордсмен по задержке дыхания среди своих...детсадовских. Я тут же представляю себя охотником за морскими сокровищами, который попал в ловушку, но обязательно вырвется из нее. Ведь наверху его ждут верные друзья пираты. Страх остается, но он больше не управляет моим телом. Я деловито поворачиваюсь на бок и совершенно свободно рука зажатая в ней добычей, выходит наружу. Кислорода в легких к этому моменту почти не остается. Я пулей вылетаю из воды с хрипом засасывая широко открытым ртом воздух, вместе с облаками птицами и самолетами. Учащенно дыша, я стою по грудь в воде возле скалы у которой чуть не остался навсегда. В раскрытой ладошке у меня лежит небольшой кусок розового туалетного мыла. Хреновая замена жемчужине или даже пятнистому крабу. Которого можно было бы засушить и привезти домой на зависть всем пацанам из нашего двора. Я заглатываю детские слезы обиды еще не понимая что за эти 40 секунд я приобрел опыт, который стоит гораздо дороже чем все драгоценности морей и океанов. Потом я долго лежу на раскаленной солнцем гальке. Клацая зубами и подвывая ни как ни могу унять дрожь. Это продолжается достаточно долго. Наконец тело расслабляется и я блаженно проваливаюсь в подобие сна. Прошло много времени я благополучно вырос. Стал взрослым и самостоятельным. Я знаю что мир полон опасностей, что добрых пиратов не бывает и что сидя на диване вероятность попасть в какой нибудь переплет близка к нулю. Но повинуясь каким то непонятным законам мироздания, с завидным постоянством  я продолжаю заглядывать в таинственный мрак подводных расщелин, в надежде увидеть настоящую, огромную, сверкающую перламутром - жемчужину...”

 

Отдельное спасибо Shagrost'у, Zekken'y и Endalaner'y за подачу идей, корректировки оборотов речи и оптимизации текста до читабельного состояния.


  • 18


#37017 Правила проекта "Воскресные Игры"

Posted by Sedokko on 18 November 2014 - 01:34

Вот почитал я всю эту сказочную феерию прекрасных серобурмалиновых последствий процесса, простите меня пожалуйста за резкое слово (уж так вышло, что именно им именуется роцесс высококультурного интеллектуального взаимного метания вербальными фекалиями обмена мнениями в форуме или конфе, до краев наполненный уважением как к точке зрения собеседника, так и к его личности.(с) Лукаморье) срач.
И так, в чём собственно смысл. Не сочтите за отклонение от темы, но в целом то, как мы играем, регулируется правилами. Как следствие в целом проект тесно с ними переплетён. И в результате, не начав с азов, не получится полноценно выразить мысль про правила. Постараюсь конструктивно. По пунктам так сказать, да бы не заниматься завуалированными предположение и недоосмысленными заявлениеми при не ясности от недоизбытка резкости направления монолога и смысла в нём.

И так, поехали.

1). Два сервера. Отчличная идея. Благодаря ней произошло самоустрание проекта от лагов , нехватки слотов и как следствие позволило нормально заходить одиночкам на сервера и выбирать те отряды, с которыми им хочется поиграть. Это позволило (более или менее)  отрядам выбирать тот стиль игры, при котором им комфортно играть, так как ранее специфических задач было не больше при большем количестве отрядов. На миссиях, рассчитанных не на такое большое количство, проще соблюсти баланс техники. В этом есть своеобразная особенность и интересность для тактических манёвров, так как не заткнуть все дыры в опасных местах количеством людей. И, что самое главное, это подчеркнуло индивидуальность проекта, вкупе с большим количесвом достаточно качественных, интересных и сбалансированных миссий проект приобрел те черты, которые привлекают к проекту внимание.

Написал я это дабы обратить внимание на несколько нюансов в свете последних перемен в структуре проекта в последнее время, а именно в правилах, о коих ранее в начале сообщения упоминал и о коих я подробнее напишу ниже, в соотсветствующем пункте.

В данном пункте хочу вспомнить пару случаев, произошедших в числе нескольких последних игр.

Первый случай - это ситуация в праздничные выходные, когда другой проект решил провести внутренние игры. В результате этого произошло массовая неявка игроков, подорвавшая баланс всех сторон на обоих серверах, а именно отсутствовало около 15 человек FRWL и 8 человек RMC. Если говорить серьёзно, то тот факт что не пришло 2 отряда (около 20-25 человек) не видится столь серьёзной потерей. Более того, отряд НА в описываемый случай пришлёл составом 15 человек (хотя обычно до этого , особенно только что после разделения серверов, приходил составом около 5 человек). Т.е. произошла нехватка около 10-15 человек, которая послужила основанием слиянию двух серверов. К слову сказать интересно, а пришла бы идея разделиться на 3 сервера в связи с перевесом НА на 10 человек, если бы оба отряда, опаздавших на игры, пришли вовремя. Мотивов я конечно не знаю, но так или иначе в результате все залезли на TC a3ru и ТС упал. Перешли на HMG ТС и минут 10-15 там толком нельзя было разговаривать. В ТС кстати сразу после общего перехода на 1 сервер было больше 200 человек, как говорил народ. Через час после неуспешных незапланированных тестов сервера выяснилось, что при таком количестве человек куча народа невлезает и сервер вообще не стартует миссию. За это время успело уйти около 20 - 30 человек. В результате прекрасно отыграли на 2-ух серверах, потратив час времени на оказавшуюся ненужной подготовку. Отыграли одну из миссий, к слову, с перевосом другой стороны где-то на 10 человек и выиграли. Из-за этого возникает простое не понимание, в чём был смысл произведённых манипуляций. Если в тестах, то думаю можно было спокойно донести эту информацию, что бы все знали чего ожидать. Однако со стороны это выглядело не понятно, то так играем, то по другому. Результат - дисбаланс не меньше, если не больше.

Выше описанный случай пример того, что выбранная линия не была самой успешной. Ну да, бывает, конечно. Но вот произошёл переход на RHS и тут же миссии с ориентацией на технику, да сразу с наличием тепловизеров только на 1-ой стороне. И ладно бы, ну первый блин комом, много по своему новой техники для игроков Arma3. Дак ведь тут же начался вайн о том, что видете ли кто-то ноет (впрочем, этот вайн столь же успешно можно приравнять к нытью, как и само нытьё, якобы таковым являющееся). Может любителям онли техники стоит попробовать Batlefield или коли есть желание тактики World Of Tanks. Arma всё таки игра и про технику, и про пехоту и про баланс (по крайней мере большие игры видятся, как я думаю большинству, именно в таком ключе) . Тот факт, что 20 человек из 100 будут рассекать на технике, а остальные 80 лежать под холмом скрываясь от тепловизеров (и это при условии наличии тепловизеро у обоих сторон) как-то тоже не самый привлекательный (к слову, раньше арма3ру как раз отличалась обратным, балованием пехоты и сдержанностью к технике). Пехота и техника должны иметь возможность занимать свои роли, но не выходить на первый план, когда сначало воюет техника, а потом победившая сторона занимается пехотой врага. 9-10 бэтэров в качестве пехотных машин на 1-у из сторон не страшно. Но не страшно это для 90 человек на сторону, 180 человек на сервер. Когда речь идёт о 50 на 50 или 60 на 60 хочется больше манёвра для пехоты, чем ожидание результатлов войны техники. Я конечно не знаю, может со временем и появится привычка играть с тяжело вооруженными пехотными машинами, но уж точно не с места в карьер, когда даже толком с ручного оружия не пострелять. И ладно бы, если бы было какое-то обсуждение. Но ведь есть только прямое отрицание даже попыток к размышлению о поднимаемых вопросах. В связи с этим становится не ясна мотивация, так как подобный взгляд имеет под собой вполне логическое обоснование, основанное на определённых взглядах на игру, на определённое к ней отношение. И более того, никто даже не высказывался о возможной балансировки миссий в дальнейшем в качестве тяжёлых и в качестве более лёгких, да бы отыгрываемый контент имел свой баланс. Если же предположить попытку переноса реалей второй армы на арму 3, то это тоже не выглядет самым светлым решением, так как игры во многом разные даже с RHSом и новой медициной. По крайней мере в данный, по моему мнению, момент - это так. Определённые поправки будут необходимы. И подобные поправки нужно скорее вводить опираясь на опыт, накопленный проектом за время своего существования, нежели чем пробовать в навязчивой форме ломать существующие правила и пытаться с наскока изменить менталитет комьюнити переходом к структурам других проектов, существующих на а2 (хотя кому-то может не столь важно, кому-то и так пойдёт, кто-то возможно посмотрит и если надоест, найдёт что делать или искать по тихое во что/где ещё поиграть, кто-то останется, но однако я определённо не вижу смысла в отмалчиваниях, если возникает дифицит информации при резких изменениях, в череде которых никто не оговаривал тот факт, что обсуждение закрыто или что проект изменил курс своего развития).

Вывод первого пункта в следующем. На проекте начались изменения, причём в резкой форме. Отмалчивание и не серьёзное отношение к вполне резонным вопросам и припысывание к нытью вполне вменяемых доводов вполне является основанием для всё менее серьёзных формулировок вполне серьёзных вопросов, что отнюдь их серьёзности не умоляет само по себе.

2). Механика карт и острая реакция на их обсуждение.

Вот тут много писать не буду, ибо смысла нет.

Карты и миссии отыгрывают игроки. Безусловно, они их не изучают, не проверяют в большинстве своём баланс и т.д. Просто отыгрыш, оставляющий впечатление. И даже в этом случае очень важно общее впечатление, произведённое миссией на игроков. Мнение же тех, кто берёт Командира Стороны и тщательно изучает карту, войска, оружие, технику, время на проезд по дорогам тех или иных видов вполне имеет значение, даже если они лично не делают карт. Или всем так хочется раш по центру отыгрывать, забиваю на какую бы то ни было тактику? Не думаю. Так что игроки вполне имеют возможность оценивать качество мисиий, тем более если изучают и анализируют их в роли КСов для более качественного и интересного отыгрывания миссий. К чему пытаться забивать на тему, даже не вдаваясь хотя бы в описание миссий, уж не говоря хотя бы о попытке скачать и посмотреть мисии лично, либо проаргументировать в чём именно плюсы, в чём минусы. Ведь именно из-за отсутсвия таких углублений в тематику обсуждения разговор теряет конструктивность.

3). Направленность проекта. Эту тему я затронул в пункте 1, да и до меня уже всё хорошо и подробно расписали про уютную спокойную игровую обстановку.

4). Самый главный и финальный пункт. Правила.

а). К чему вообще устраивать жёсткие тоталитарные правила, затрагивающие на прямую внутренний строй отрядов? Обязательность объявить точное число присутствующих требует от отрядов усиливать внутреннюю дисциплину там, где она не была нужна. Это игра, и отряды должны иметь право выбирать тот формат, в котором им интересно играть. Ведь по новым правилам получается - не соблюли достаточное количесво заявленных игроков, рискуете получить санкции. Написали мало - в лес ваших отрядников, вас уже распределят заранее по слотом и кого-то из других отрядов может быть поставят на не доконца занятые слоты отделения. Или можно писать что хочешь и разбираться по месту, а санций не буде? Тоже как-то не очень звучит.

б). План на миссии. Выложить до пятницы это конечно любопытно, но где гарантии, что в конечном итоге все придут с точностью до человека, это игра всё таки. Да и выкладывать миссии нужно тогда максимум в понедельник, ведь раньше основное время подготовки выпадало на субботу и воскресенье. Или просто придётся писать отписку и уже выкатывать план на миссии, забивая на отписку (типа обходной лист получается, зато по правилам).

в). Противоречивость, пусть и не большая. Впринципе, забавно то, что по правилам КС впринципе обязан занять слот КСа на миссии, но в остальном свободен в выборе своих действий и может отменить все правила, в приказном порядке позволив отрядам воспользоваться старыми правилами, ведь это реальное право КСа, так как ограничение его в этом - вмешательство в его план и воздейсвие на победу/поражение одной из сторон. Воздействие со стороны тех, кто попытается в этом праве КСа ограничить. К слову, и план КС тогда не будет обязан выкладывать и заранее что-то обсуждать, ведь это право КСа рассказать планы тогда и так, как это вписывается в его планы. Достаточно это просто озвучить в соответсвующей теме согласно правилам. Тут уже своеобразное противоречие начинается. Все обязаны сделать как-то по правилам. Но по правилам же все должны сделать как КС скажет. Но КС не обязан принуждать всех делать как по правилам. В теории, у КСа приоретет на выбор своих действий и расстановки - как захотел расставить, так и расставил, даже если это будет просто заявление о том, что пусть все встают на слоты так, как раньше это делали. Только КСу придётся следить, что бы админ вопреки его планам непокикал отряды.

Самое забавное, что по крайней мере с расстановкой идея не плохая, но оформление её неоднозначно.

г). И сново, это игра. Как ожидать должной проработки всего запланированного в правилах, если не все и не всегда будут иметь достаточно времени и желания, что бы вникать во всё это, а не делать простые отписки. В результате ведь подобное может просто превратиться в рутину, при том факте что сейчас уже серьёзно отдаёт бюрократией, отбивающий жалание лишний раз командовать или лишний раз заморачиваться по поводу вникание в вопросы, связанные с планированием.

Вывод.

Правила получились отвлекающие от игры, а не привлекающие к ней. Они закручиваю гайки на внутреотрядной дисциплине, подгоняя всех под 1-у гребёнку, заставляя вместо игры заниматься составлением голосовалочек кто придёт и списочков для форумов. Закручиваются гайки и на одиночках, так как если одиночка захочет поиграть с отрядом, он может столкнуться с проблемой, что отряду уже заранее кого-то сунули на слот (тут кстати в правилах не оговорено, с кем будут обязаны бегать те, кого подселили на слоты и сколько ждать отрядников, которые опаздывают, тоже какой никакой недочёт).

В конечном итоге, не ясно, временная эта неразбериха или попытка переломного смещение курса проекта с отходом от собственных канонов в сторону других уже существующих игр вроде Тушино, в результате чего ВИ станет неким новым проектом, более близким к Тушино, чем к тому формату, в котором он развился и набрал большую популярность.

Всё выше написанное, конечно лишь моё мнение, но я это со стороны простого игрока вижу так. А в общем, в окончательное заключение, так как и время удобное, и на ВИ было отыгранно много запоминающихся миссий на действительно интересных картах, надеюсь, что будут ещё интересные миссии, в которые можно будет просто придти и с интересом поиграть.


  • 18


#16050 Уроки по скриптописанию.

Posted by Avi on 24 September 2013 - 22:08

ArmA Scripting Tutorials: boundingBox, boundingBoxReal, composeText, formatText, visiblePosition, visiblePositionASL

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...blepositionasl/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: regex_match и regex_replace - ЧТО ЭТО ТАКОЕ И С ЧЕМ ЕГО ЕДЯТ

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...replace-how-to/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: BIS_fnc_compileFinal

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...c_compilefinal/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: Как Найти Строку Внутри Строки

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...ithin-a-string/

Скрытый текст

 

ArmA Scripting Tutorials: Корневая Папка Миссии

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...s-mission-root/

Скрытый текст

  • 18


#15259 Уроки по скриптописанию.

Posted by Avi on 15 September 2013 - 12:42

ArmA Scripting Tutorials: Области действия

Автор: KillzoneKid

Оригинал: http://killzonekid.c...torials-scopes/

Скрытый текст

 


  • 17


#67915 Бекетов, центральная Россия

Posted by dkennedy on 14 August 2016 - 17:39

cover600.jpg

 
 
По многочисленным просьбам общественности выкладываю бета-версию карты. Карта абсолютно функциональна, однако присутствуют некоторые недочеты (см. список ниже), устранять которые у меня сейчас нет физической возможности. Соответственно, приму в этом вопросе любую помощь от сообщества.
 
Карта может быть использована в любых некоммерческих целях, включая размещение на любых серверах, где не взимается плата за использование. Коммерческое использование запрещено. Модифицирование карты и ее компонентов разрешается для личного пользования, модифицирование для публичного использования разрешается по согласованию с автором.
 
Ссылка на скачивание: https://www.dropbox....Beketov.7z?dl=0
Хотфикс для проблемы с освещением (устанавливать только если скачали карту до 19:00 14 августа 2016г.): КАЧАТЬ ЗДЕСЬ
Для работы требуется: CUP Terrains - Core, CUP Terrains - Maps
 
Ссылка на Steam (все обновления включены): http://steamcommunit...s/?id=743968516


Бекетовский район.
Версия 0.88b


Тип ландшафта: центральная Россия
Размер карты: 20x20 км (400 км^2)
Количество объектов: ~1,5 миллиона
Количество населенных пунктов: более 50
Подходит для: миссии уровня отделения, взвода, роты
 
 

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

5.jpg

6.jpg

7.jpg

8.jpg

9.jpg

10.jpg

11.jpg

12.jpg



I. Описание карты.

География.
Бекетовский район входит в состав Уйской области. Поселок городского типа Бекетов расположен в 75 км от Уйска, в 340 км к востоку от Москвы.

История.
 
Село Собакино Уйской губернии упоминается в документах со второй половины XVII века. Принадлежало помещикам Дергуновым-Собакиным. В середине XIX века село стало казенным и приобрело статус уездного центра. В 1935 году село Собакино было переименовано в поселок Бекетов, по имени одного из деятелей большевистской партии. Во вновь образованном Бекетовском районе основано несколько колхозов.

Население.
Население — 10255 жителей (согласно переписи 2010 года). Из них городского населения — 5428 человек, сельского — 4827 человек. Этнический состав — 95% русские, 4% татары, 1% — прочие.
 
Экономика.
Экономика района представлена сельским хозяйством, лесозаготовкой, сферой услуг. Крупнейшее предприятие — Бекетовский чапельный завод, на грани банкротства с 1993 года. Также действуют ООО «Красносельский элеватор», ООО «Студенецкий спиртзавод», ИП Геворкян С. Г.

Культура, образование и здравоохранение.
Культурные объекты представлены кинотеатром «Вперед» (п.г.т. Бекетов), домом культуры с. Красные сельцы, многочисленными церквями. Среди них собор в честь входа Господнего в Иерусалим (п.г.т. Бекетов), церковь Казанской иконы Божией матери (с. Кр. Сельцы), церковь Всех святых (с. Каравайки). Разрушенная Арманихинская церковь (с. Арманиха). Сохранилась до наших дней усадьба Дергунова-Собакина.
 
Образование представлено 11 средними школами, 1 профессиональным лицеем. Действует 5 библиотек, 11 фельдшерских пунктов, а также Бекетовская центральная районная больница.

II. Авторы и благодарности.
Авторы: Dead_Kennedy, SenChi (ландшафт, лес, большая часть п.г.т. Бекетов).

Благодарности: автор выражает благодарность всем, кто помогал создавать остров — делал 3D-объекты, помогал решать технические трудности. Это Mikebart, das Camper, argument, Shelestov, udaloy и многие другие хорошие люди.
 
III. Известные баги и недоработки.

Обратите внимание, что это бета-версия, и на карте присутствуют ошибки.
  • Некоторые заборы при разрушении встают дыбом. Баг связан с невозможностью прописать в лоде geometry соответствующую строчку, поскольку объект в формате ODOL. Адрес объекта: beketov_ob\Pale_Wood2_5.p3d
  • Проблемы с геометрией поста ДПС (vtn_bdg_post_md), здания почты (vtn_bdg_postoffice).
  • Отсутствует луна ночью.
  • Броды через реку отмечены на карте как фрагмент дороги (оставлено специально для помощи при тестировании).
Недоработки.
  • Необходимо изменить цвет речной воды на зелено-коричневый
  • На территории п.г.т. Бекетова имеется ряд крупных зданий без благоустройства территории.
  • Необходим полевой аэродром.
  • Необходима доработка освещения.
  • Необходимо затемнить/высветлить фрагменты спутниковой карты в соответствии с картой высот.
  • Необходимы кладбища.
  • Необходима доработка электросети — установка трансформаторов и ЛЭП в некоторых населенных пунктах и предприятиях.
Недостающие 3D-объекты.
  • Здание типового сельского дома культуры.
  • Здание типовой школы из кирпича или железобетонных панелей.
  • Новое здание администрации с интерьером.
  • Новое здание поста ДПС.
  • Надгробия, цветники и ограды для кладбищ.
Автор с благодарностью примет любую помощь в исправлении этих недочетов. Также разыскивается доброволец для создания красивого презентационного ролика.
  • 17


Яндекс.Метрика