Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по скриптингу

Arma3 как плотформа для созда Скритпы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1486

#961 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 25 December 2017 - 18:11

Ни каких проблем не вижу в принципе.

 

Прикрепленный файл  _TEST_001.Malden.7z   1.3К   1 Количество загрузок:


  • 0

#962 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1831 сообщений

Отправлено 25 December 2017 - 18:53

SteelRat, аналогично -- никаких проблем.


  • 0

#963 OFFLINE   lopster102

lopster102

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 267 сообщений
  • Откуда:mscw

Отправлено 26 December 2017 - 19:26

Ни каких проблем не вижу в принципе.

 

attachicon.gif_TEST_001.Malden.7z

_buildings = nearestObjects [player, ["building"],300];
   {
    _build = _x;
        {
            pos = _build buildingpos _X;
            "Land_BakedBeans_F" createVehicle pos
        }count [0,1,2,3]
    }count _buildings

 

 

 

 

попробуй так и не на выделеном сервере и с первого захода  на карту


Сообщение отредактировал lopster102: 26 December 2017 - 19:30

  • 0

#964 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 26 December 2017 - 19:51

lopster102, и что? проблем никаких нету, кроме небольшого фриза, когда 600 объектов одновременно было создано во время инита...
  • 0

#965 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 26 December 2017 - 19:56

а если вы предлагаете это в цикл запихать, то вот вам формула:
c(t) = c(t - 1) + 4 * f(t);
c(0) = 0;
t - номер итерации
c - количество созданных объектов, которые движку приходится обрабатывать
f - количество зданий, вокруг игрока в момент времени t
Не тяжело посчитать что предел тут бесконечен, а с каждой итерацией число объектов растет на некоторое число (которое будет константой, если игрок не будет двигаться и здания вокруг него магическим образом не будут появляться и исчезать).
Вставляем в боле менее часто вызываемый цикл... получаем бешено растущую функцию от времени

Сообщение отредактировал vlad333000: 26 December 2017 - 19:59

  • 0

#966 OFFLINE   lopster102

lopster102

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 267 сообщений
  • Откуда:mscw

Отправлено 26 December 2017 - 19:58

а какие у вас процессоры? у меня на амд фризы не пропадают в этом то и дело что мб от железа зависит  просто по внимательней посмотрите  мб вы просто не видите разницу так то лаги  очевидно  что есть ..... и такое количество объектов  ни как не может влиять на производительность тем более что они все идентичны и все они лоуполи даже без нормал мапа модели так что тут чисто дело в buldingpos потомучто я проверял создавал два цикла в одном возращал позицию через getpos в другом через buldingpos и все наглядно видно где фпс выше где ниже


Сообщение отредактировал lopster102: 26 December 2017 - 20:06

  • 0

#967 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 26 December 2017 - 20:00

lopster102, Pentium G4560 и GT1030, с работающими в фоне программами, и медленным HDD
  • 0

#968 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 26 December 2017 - 20:12

у меня на амд фризы не пропадают в этом то и дело что мб от железа зависит  просто по внимательней посмотрите  мб вы просто не видите разницу так то лаги  очевидно  что есть .....

Было 65 FPS, стало 60 FPS... вполне себе естественная реакция - или вы думаете что обработка 600 объектов с физикой ничего не будет стоять ни видеокарте, ни центральному процессору? Эти объекты имеют симуляцию "thingx" и обработку судя по всему движком PhysX (Симуляция с постфиксом X на конце обычно об этом говорит)

они все идентичны и все они лоуполи даже без нормал мапа модели

Физику и коллизии кто-то отменял?

Физику и коллизии кто-то отменял?

Спокойно создал тот же объект, но через createSimpleObject (Создалось даже на 50 объектов больше т. к. сменил позицию) - итог нулевое падение производительности

Сообщение отредактировал vlad333000: 26 December 2017 - 20:08

  • 0

#969 OFFLINE   lopster102

lopster102

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 267 сообщений
  • Откуда:mscw

Отправлено 26 December 2017 - 20:14

 

у меня на амд фризы не пропадают в этом то и дело что мб от железа зависит  просто по внимательней посмотрите  мб вы просто не видите разницу так то лаги  очевидно  что есть .....

Было 65 FPS, стало 60 FPS... вполне себе естественная реакция - или вы думаете что обработка 600 объектов с физикой ничего не будет стоять ни видеокарте, ни центральному процессору? Эти объекты имеют симуляцию "thingx" и обработку судя по всему движком PhysX (Симуляция с постфиксом X на конце обычно об этом говорит)

они все идентичны и все они лоуполи даже без нормал мапа модели

Физику и коллизии кто-то отменял?

 

вы меня тролите карч я понял)))) так то если создавать хелпер на котором я проверял  кроме рендера его в кадре больше никаких вычислений проц не делает ни физики ни колизии.создай хоть миллион таких объектов текстура для него в памяти будет загружена один раз и для компъютера любой 3д объект  после  рендера это все равно 2д картинка так что не вижу реально чему там можно лагать.... разве что только инфа с позицией этого объекта на карте


Сообщение отредактировал lopster102: 26 December 2017 - 20:22

  • 0

#970 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 26 December 2017 - 20:18

создавать хелпер на котором я проверял

Ну какой код скинули на том и проверили, мы тут не ванги... написали объект, который имеет физику - создали... узнали, что 600 объектов для физического движка требуют ресурсов... Создал их простыми - 0 влияния (Не заметное не вооруженным взглядом)
  • 0

#971 OFFLINE   lopster102

lopster102

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 267 сообщений
  • Откуда:mscw

Отправлено 26 December 2017 - 20:37

ну эт самое т

 

 

создавать хелпер на котором я проверял

Ну какой код скинули на том и проверили, мы тут не ванги... написали объект, который имеет физику - создали... узнали, что 600 объектов для физического движка требуют ресурсов... Создал их простыми - 0 влияния (Не заметное не вооруженным взгля

ок


 

создавать хелпер на котором я проверял

Ну какой код скинули на том и проверили, мы тут не ванги... написали объект, который имеет физику - создали... узнали, что 600 объектов для физического движка требуют ресурсов... Создал их простыми - 0 влияния (Не заметное не вооруженным взглядом)

 

кстати хотел поинтересоваться получилось сделать ту тему с  полосой на карте  как в стратегии где она  двигается от войск?


  • 0

#972 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 26 December 2017 - 20:43

кстати хотел поинтересоваться получилось сделать ту тему с  полосой на карте  как в стратегии где она  двигается от войск?

Полноценного и оптимизированного - нет. Уперся в слишком низкую производительность пока что
lopster102, пока что на такой вот стадии:

  • 0

#973 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 27 December 2017 - 16:21

Сколько раз уже мусолили этот спавн, и не важно чего, с физикой, али без физики. С разницей больше физики больше нагрузка на дальнейший игровой процесс.

 

При спавне большого кол-ва объектов в мир всегда играет большую роль правильно организованный процесс в самом алгоритме, и очередной сотый раз рекомендация спамить арму объектами РАЗУМНО. И по барабану какое у вас там кол-во, 100 или 10000, правильно построенный алгоритм спавна ни когда не будет мешать остальному игровому процессу делать свои дела.

 


Сообщение отредактировал SteelRat: 27 December 2017 - 16:21

  • 1

#974 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 27 December 2017 - 21:27

код в студию - тогда будем судить о разумности


  • 0

#975 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 27 December 2017 - 21:38

код в студию - тогда будем судить о разумности

Я всё понимаю.

Ссылка выше на урок от AVI, это для меня любимого, что бы не забыл где лежит.

Ну, и прилагаемая миссия, то же выше, так, по мусорить в форум.


  • 0

#976 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1831 сообщений

Отправлено 27 December 2017 - 21:40

При спавне большого кол-ва объектов в мир всегда играет большую роль правильно организованный процесс в самом алгоритме, и очередной сотый раз рекомендация спамить арму объектами РАЗУМНО. И по барабану какое у вас там кол-во, 100 или 10000, правильно построенный алгоритм спавна ни когда не будет мешать остальному игровому процессу делать свои дела.

Не могу с этим согласиться, поскольку на своём опыте знаю, что большое количество объектов сильно нагружает сервер. Выход нашёл в динамическом создании и удалении объектов.


  • 0

#977 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 27 December 2017 - 21:51

 

При спавне большого кол-ва объектов в мир всегда играет большую роль правильно организованный процесс в самом алгоритме, и очередной сотый раз рекомендация спамить арму объектами РАЗУМНО. И по барабану какое у вас там кол-во, 100 или 10000, правильно построенный алгоритм спавна ни когда не будет мешать остальному игровому процессу делать свои дела.

Не могу с этим согласиться, поскольку на своём опыте знаю, что большое количество объектов сильно нагружает сервер. Выход нашёл в динамическом создании и удалении объектов.

 

у меня есть извечная проблема (правда в а2, но я думаю при переезде на а3 - она так же останется, по очевидным причинам) - ситуация:

игроки захватили город, зачистили - ждут контратаку: на сервере это выглядит так - сервер пустой фпс максимальный и...

...и чтобы я не делал, сколько разных вариантов не экспериментировал, но игроки всегда понимают (чувствуют) когда пошел респ контратаки: а это около 20 единиц техники и 150 -200 ботов.

Есть принципиальный момент: контратака не должна вылиться в растянутый респ - это должен быть единый мощный кулак (удар): или игроки совладают с ударом или посыпятся ... больше шанса не будет (т.е. надо заранее подготовиться)
и вот с этим палевным фризом на респе контры живу и поныне.

 

Была когда-то идея... респить контру медленно-растянуто еще при зачистке города, замораживать и прятать куда-нить глубоко под воду (или делать невидимыми), но как то на полке эта идея и валяется...


Сообщение отредактировал Dimon UA: 27 December 2017 - 21:52

  • 0

#978 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1831 сообщений

Отправлено 27 December 2017 - 21:56

Была когда-то идея... респить контру медленно-растянуто еще при зачистке города, замораживать и прятать куда-нить глубоко под воду (или делать невидимыми), но как то на полке эта идея и валяется...

Думаю,при "разморозке" будет заметно снижение FPS.

Как вариант, чтобы нагрузка оставалась, не "замораживать" их, а чтобы игроки их не завалили -- сделать бессмертными.


Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 22:06

  • 1

#979 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1831 сообщений

Отправлено 27 December 2017 - 22:04

SteelRat, также хочу добавить, что в видео объекты создаются в одиночной игре, а не в многопользовательской, запущенной на выделенном сервере, где создание такого большого количества объектов сильнее скажется на FPS.


Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 22:05

  • 0

#980 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1831 сообщений

Отправлено 27 December 2017 - 22:23

у меня есть извечная проблема (правда в а2, но я думаю при переезде на а3 - она так же останется, по очевидным причинам) - ситуация:
игроки захватили город, зачистили - ждут контратаку: на сервере это выглядит так - сервер пустой фпс максимальный и...
...и чтобы я не делал, сколько разных вариантов не экспериментировал, но игроки всегда понимают (чувствуют) когда пошел респ контратаки: а это около 20 единиц техники и 150 -200 ботов.

Уверен, эта проблема ещё более усугубится.
При прочих равных условиях (один и тот же комп, одна и та же карта, одинаковое количество объектов...), в A3 FPS опускается (по крайней мере, опускался) заметно ниже чем в A2.


Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 22:40

  • 0




Яндекс.Метрика