Ни каких проблем не вижу в принципе.
_TEST_001.Malden.7z 1.3К 1 Количество загрузок:
Отправлено 25 December 2017 - 18:11
Отправлено 26 December 2017 - 19:26
_buildings = nearestObjects [player, ["building"],300];
{
_build = _x;
{
pos = _build buildingpos _X;
"Land_BakedBeans_F" createVehicle pos
}count [0,1,2,3]
}count _buildings
попробуй так и не на выделеном сервере и с первого захода на карту
Сообщение отредактировал lopster102: 26 December 2017 - 19:30
Отправлено 26 December 2017 - 19:51
Отправлено 26 December 2017 - 19:56
c(t) = c(t - 1) + 4 * f(t); c(0) = 0; t - номер итерации c - количество созданных объектов, которые движку приходится обрабатывать f - количество зданий, вокруг игрока в момент времени tНе тяжело посчитать что предел тут бесконечен, а с каждой итерацией число объектов растет на некоторое число (которое будет константой, если игрок не будет двигаться и здания вокруг него магическим образом не будут появляться и исчезать).
Сообщение отредактировал vlad333000: 26 December 2017 - 19:59
Отправлено 26 December 2017 - 19:58
а какие у вас процессоры? у меня на амд фризы не пропадают в этом то и дело что мб от железа зависит просто по внимательней посмотрите мб вы просто не видите разницу так то лаги очевидно что есть ..... и такое количество объектов ни как не может влиять на производительность тем более что они все идентичны и все они лоуполи даже без нормал мапа модели так что тут чисто дело в buldingpos потомучто я проверял создавал два цикла в одном возращал позицию через getpos в другом через buldingpos и все наглядно видно где фпс выше где ниже
Сообщение отредактировал lopster102: 26 December 2017 - 20:06
Отправлено 26 December 2017 - 20:00
Отправлено 26 December 2017 - 20:12
Было 65 FPS, стало 60 FPS... вполне себе естественная реакция - или вы думаете что обработка 600 объектов с физикой ничего не будет стоять ни видеокарте, ни центральному процессору? Эти объекты имеют симуляцию "thingx" и обработку судя по всему движком PhysX (Симуляция с постфиксом X на конце обычно об этом говорит)у меня на амд фризы не пропадают в этом то и дело что мб от железа зависит просто по внимательней посмотрите мб вы просто не видите разницу так то лаги очевидно что есть .....
Физику и коллизии кто-то отменял?они все идентичны и все они лоуполи даже без нормал мапа модели
Спокойно создал тот же объект, но через createSimpleObject (Создалось даже на 50 объектов больше т. к. сменил позицию) - итог нулевое падение производительностиФизику и коллизии кто-то отменял?
Сообщение отредактировал vlad333000: 26 December 2017 - 20:08
Отправлено 26 December 2017 - 20:14
Было 65 FPS, стало 60 FPS... вполне себе естественная реакция - или вы думаете что обработка 600 объектов с физикой ничего не будет стоять ни видеокарте, ни центральному процессору? Эти объекты имеют симуляцию "thingx" и обработку судя по всему движком PhysX (Симуляция с постфиксом X на конце обычно об этом говорит)у меня на амд фризы не пропадают в этом то и дело что мб от железа зависит просто по внимательней посмотрите мб вы просто не видите разницу так то лаги очевидно что есть .....
Физику и коллизии кто-то отменял?они все идентичны и все они лоуполи даже без нормал мапа модели
вы меня тролите карч я понял)))) так то если создавать хелпер на котором я проверял кроме рендера его в кадре больше никаких вычислений проц не делает ни физики ни колизии.создай хоть миллион таких объектов текстура для него в памяти будет загружена один раз и для компъютера любой 3д объект после рендера это все равно 2д картинка так что не вижу реально чему там можно лагать.... разве что только инфа с позицией этого объекта на карте
Сообщение отредактировал lopster102: 26 December 2017 - 20:22
Отправлено 26 December 2017 - 20:18
Ну какой код скинули на том и проверили, мы тут не ванги... написали объект, который имеет физику - создали... узнали, что 600 объектов для физического движка требуют ресурсов... Создал их простыми - 0 влияния (Не заметное не вооруженным взглядом)создавать хелпер на котором я проверял
Отправлено 26 December 2017 - 20:37
ну эт самое т
Ну какой код скинули на том и проверили, мы тут не ванги... написали объект, который имеет физику - создали... узнали, что 600 объектов для физического движка требуют ресурсов... Создал их простыми - 0 влияния (Не заметное не вооруженным взглясоздавать хелпер на котором я проверял
ок
Ну какой код скинули на том и проверили, мы тут не ванги... написали объект, который имеет физику - создали... узнали, что 600 объектов для физического движка требуют ресурсов... Создал их простыми - 0 влияния (Не заметное не вооруженным взглядом)создавать хелпер на котором я проверял
кстати хотел поинтересоваться получилось сделать ту тему с полосой на карте как в стратегии где она двигается от войск?
Отправлено 26 December 2017 - 20:43
Полноценного и оптимизированного - нет. Уперся в слишком низкую производительность пока чтокстати хотел поинтересоваться получилось сделать ту тему с полосой на карте как в стратегии где она двигается от войск?
Отправлено 27 December 2017 - 16:21
Сколько раз уже мусолили этот спавн, и не важно чего, с физикой, али без физики. С разницей больше физики больше нагрузка на дальнейший игровой процесс.
При спавне большого кол-ва объектов в мир всегда играет большую роль правильно организованный процесс в самом алгоритме, и очередной сотый раз рекомендация спамить арму объектами РАЗУМНО. И по барабану какое у вас там кол-во, 100 или 10000, правильно построенный алгоритм спавна ни когда не будет мешать остальному игровому процессу делать свои дела.
Сообщение отредактировал SteelRat: 27 December 2017 - 16:21
Отправлено 27 December 2017 - 21:27
код в студию - тогда будем судить о разумности
Отправлено 27 December 2017 - 21:38
код в студию - тогда будем судить о разумности
Я всё понимаю.
Ссылка выше на урок от AVI, это для меня любимого, что бы не забыл где лежит.
Ну, и прилагаемая миссия, то же выше, так, по мусорить в форум.
Отправлено 27 December 2017 - 21:40
При спавне большого кол-ва объектов в мир всегда играет большую роль правильно организованный процесс в самом алгоритме, и очередной сотый раз рекомендация спамить арму объектами РАЗУМНО. И по барабану какое у вас там кол-во, 100 или 10000, правильно построенный алгоритм спавна ни когда не будет мешать остальному игровому процессу делать свои дела.
Не могу с этим согласиться, поскольку на своём опыте знаю, что большое количество объектов сильно нагружает сервер. Выход нашёл в динамическом создании и удалении объектов.
Отправлено 27 December 2017 - 21:51
При спавне большого кол-ва объектов в мир всегда играет большую роль правильно организованный процесс в самом алгоритме, и очередной сотый раз рекомендация спамить арму объектами РАЗУМНО. И по барабану какое у вас там кол-во, 100 или 10000, правильно построенный алгоритм спавна ни когда не будет мешать остальному игровому процессу делать свои дела.
Не могу с этим согласиться, поскольку на своём опыте знаю, что большое количество объектов сильно нагружает сервер. Выход нашёл в динамическом создании и удалении объектов.
у меня есть извечная проблема (правда в а2, но я думаю при переезде на а3 - она так же останется, по очевидным причинам) - ситуация:
игроки захватили город, зачистили - ждут контратаку: на сервере это выглядит так - сервер пустой фпс максимальный и...
...и чтобы я не делал, сколько разных вариантов не экспериментировал, но игроки всегда понимают (чувствуют) когда пошел респ контратаки: а это около 20 единиц техники и 150 -200 ботов.
Есть принципиальный момент: контратака не должна вылиться в растянутый респ - это должен быть единый мощный кулак (удар): или игроки совладают с ударом или посыпятся ... больше шанса не будет (т.е. надо заранее подготовиться)
и вот с этим палевным фризом на респе контры живу и поныне.
Была когда-то идея... респить контру медленно-растянуто еще при зачистке города, замораживать и прятать куда-нить глубоко под воду (или делать невидимыми), но как то на полке эта идея и валяется...
Сообщение отредактировал Dimon UA: 27 December 2017 - 21:52
Отправлено 27 December 2017 - 21:56
Была когда-то идея... респить контру медленно-растянуто еще при зачистке города, замораживать и прятать куда-нить глубоко под воду (или делать невидимыми), но как то на полке эта идея и валяется...
Думаю,при "разморозке" будет заметно снижение FPS.
Как вариант, чтобы нагрузка оставалась, не "замораживать" их, а чтобы игроки их не завалили -- сделать бессмертными.
Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 22:06
Отправлено 27 December 2017 - 22:04
SteelRat, также хочу добавить, что в видео объекты создаются в одиночной игре, а не в многопользовательской, запущенной на выделенном сервере, где создание такого большого количества объектов сильнее скажется на FPS.
Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 22:05
Отправлено 27 December 2017 - 22:23
у меня есть извечная проблема (правда в а2, но я думаю при переезде на а3 - она так же останется, по очевидным причинам) - ситуация:
игроки захватили город, зачистили - ждут контратаку: на сервере это выглядит так - сервер пустой фпс максимальный и...
...и чтобы я не делал, сколько разных вариантов не экспериментировал, но игроки всегда понимают (чувствуют) когда пошел респ контратаки: а это около 20 единиц техники и 150 -200 ботов.
Уверен, эта проблема ещё более усугубится.
При прочих равных условиях (один и тот же комп, одна и та же карта, одинаковое количество объектов...), в A3 FPS опускается (по крайней мере, опускался) заметно ниже чем в A2.
Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 22:40