Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по скриптингу

Arma3 как плотформа для созда Скритпы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1486

#981 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 27 December 2017 - 22:42

я конеш понимаю разницу между спавном обьектов и спавном ботов... 
ха... придумать бы такую штуку:

1.взять за основу показатель фпс сервера при полной нагрузке ~ 200 АИ

2.при пустом сервере - снижать принудительно фпс сервера (а это возможно?)

3.потом пропорционально поднимать фпс при спавне юнитов - чтобы первое действие оставалось неизменным, т.е. фпс не изменялся


Сообщение отредактировал Dimon UA: 27 December 2017 - 22:47

  • 0

#982 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 27 December 2017 - 22:44

Dimon UA, спавн 150-200 ботов :D не удивительно что фризит
Вам никто не мешает с момента захвата точки начать тихонечко создавать ботов (2-3 шт в секунду) пока игроки готовятся (У них же не 5 секунд на подготовку?). А лучше не создавать, а «размораживать» заранее созданных ботов, а такую толпу на безголового клиента перенести.

Сообщение отредактировал vlad333000: 27 December 2017 - 22:46

  • 0

#983 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 27 December 2017 - 22:47

с безголовым клиентом знаний, увы, нет - надо как нить добраться до замораживания и невидимости...


Сообщение отредактировал Dimon UA: 27 December 2017 - 22:48

  • 0

#984 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1834 сообщений

Отправлено 27 December 2017 - 22:49

с безголовым клиентом знаний, увы, нет

А жаль, в интернете полно видео, как с его помощью играются миссии с большим количеством юнитов почти без снижения FPS.


Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 22:50

  • 1

#985 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 27 December 2017 - 22:51

 

с безголовым клиентом знаний, увы, нет

А жаль, в интернете полно видео, как с его помощью играются миссии с большим количеством юнитов почти без снижения FPS.

 

Я ни разу не находил доходчивой инструкции на русском как это работает и делать, а догадываться в каше транслита уже не готов: мб как ни-будь

 

Мне тоже очень жаль...


Сообщение отредактировал Dimon UA: 27 December 2017 - 22:52

  • 0

#986 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 27 December 2017 - 22:57

Dimon UA, да там особых хнаний и не нужно, самый обыкновенный клиент. Добавляешь для него слоты (Специальные объекты в модулях где-то), запускаешь сервер, запускаешь HC (В командной строке пишешь подклбчение к серверу, он сам зайдет и встанет на слот). Далее работаешь с ними как с обычнми клиентами (Разве что убираешь все связанное с интерфейсом - он им по понятным причинам не нужен) - спавн бнитов переносишь (Либо по удаленке, либо еще как-нибудь) на них и радуешься
  • 1

#987 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 27 December 2017 - 22:59

if HC then {spawn bots}:

это так работает?


Сообщение отредактировал Dimon UA: 27 December 2017 - 23:01

  • 0

#988 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1834 сообщений

Отправлено 27 December 2017 - 23:01

Dimon UA, там на английском не проблема-то разобраться.

Суть такова, что при подключении HC (headless client), ему передаются на управление существующие юниты + возможность создания новых. Таким образом, если сервак занимается созданием тачек и юнитов и нагружает 1,5 ядра проца, то с использованием HC сервак с этими 1,5 ядрами будет заниматься только созданием тачек, а HC со своими 1,5 ядрами -- управлением и созданием юнитов. Профит.

Единственная проблема -- потеря маршрутных точек -- их надо передавать отдельно.


Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 23:04

  • 1

#989 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 27 December 2017 - 23:02

Dimon UA, для них проверка выглядит так:
!hasInterface && !isDedicated
А вообще достаточно узнать владельца объекта-слота (Если на него зашел HC то он принадлежит ему, а если никто не зашел - серверу), зашел - рубанул не нудные скрипты на сервере и отпраивл их на HC
  • 1

#990 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1834 сообщений

Отправлено 27 December 2017 - 23:03

if HC then {spawn bots}:

это так работает?

Смотри

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

пояснения KillzoneKid'а.


  • 1

#991 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 27 December 2017 - 23:06

я знаю что делает НС и какая от него польза: нет обывательской инструкции как пошагово правильно подключать, как передать ему создание юнитов, создание им вейпонтов - эти три пункта и есть жизнь АИ на сервере


 

if HC then {spawn bots}:

это так работает?

Смотри

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

пояснения KillzoneKid'а.

 

не правильно был понят: я хотел спросить: по этому принципу? по этой логике? то есть сервер подменить на НС


Сообщение отредактировал Dimon UA: 27 December 2017 - 23:07

  • 0

#992 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1834 сообщений

Отправлено 27 December 2017 - 23:06

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

, например. Даже с демомиссией. Да, на вражеском, но есть, и много.


Сообщение отредактировал Schatten: 27 December 2017 - 23:07

  • 1

#993 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 27 December 2017 - 23:10

Dimon UA, в самом простом случае пихаешь инит логики спавна (Напрмер, вызов FSM отвечающего за сценарий (Как у БИСов), который будет вызывать спавн ботов) в один файл и потом на сервере:
[] remoteExecCall [“fnc_myFunc”, HCSlot1, false];
HC зашел с код улетит ему, не зашел - серверу

Сообщение отредактировал vlad333000: 27 December 2017 - 23:11

  • 1

#994 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 27 December 2017 - 23:12

спасиб конешно... надо найти время (желание) и пытаться понять что глаголит транслит, а это так иногда трудно


Dimon UA, в самом простом случае пихаешь инит логики спавна (Напрмер, вызов FSM отвечающего за сценарий (Как у БИСов), который будет вызывать спавн ботов) в один файл и потом:

[] remoteExecCall [“fnc_myFunc”, HCSlot1, false];

да, спасибо, я услышал вас - всё оказалось на много проще
осталось умудриться (научиться) на одной железке запустить НС и сервер


Сообщение отредактировал Dimon UA: 27 December 2017 - 23:13

  • 0

#995 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 December 2017 - 00:00

SteelRat, также хочу добавить, что в видео объекты создаются в одиночной игре, а не в многопользовательской, запущенной на выделенном сервере, где создание такого большого количества объектов сильнее скажется на FPS.

У меня не сказывалось, а я спавнил не пустые бутылки в рантайме, а отряды бойцов. Ещё раз и последний, если нужно очень много и быстро, то смиритесь с просадкой и фризами, либо стройте игровой процесс так, что бы всё было готово к нужному моменту, но без влияния на основной процесс, в фоне так сказать.

 

С ботами вообще будет реальная проблема, если их нужно достаточно много и сразу, типа вынь и положи, ибо пока отработают все костыли по инициализации персов, да плюс если отспавненые пачки персов начнут тут же переключаться в боевой режим, просадки фпс будут обеспечены, и вы ни куда от этого ни денетесь


 

с безголовым клиентом знаний, увы, нет

А жаль, в интернете полно видео, как с его помощью играются миссии с большим количеством юнитов почти без снижения FPS.

 

Спавну в реалтайме он не поможет, а вот передача ему управления ботами, вот это реально для него.


  • 1

#996 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 December 2017 - 00:08

 

да, спасибо, я услышал вас - всё оказалось на много проще
осталось умудриться (научиться) на одной железке запустить НС и сервер

То же самое что запустить 2 сервера, и вообще, столько сколько потянет железо.


  • 1

#997 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 December 2017 - 00:15

 

я знаю что делает НС и какая от него польза: нет обывательской инструкции как пошагово правильно подключать, как передать ему создание юнитов, создание им вейпонтов - эти три пункта и есть жизнь АИ на сервере

Либо пишите для безголового клиента скрипт вместе со спавном, тогда он становится владельцем ботов по умолчанию, либо создаёте на сервере, что по мне правильнее, и после создания передаёте владение ботом безголовому, весь аи будет инициализирован на нём.

 

Если вы умеете создавать вайпойнты на клиенте или на сервере, то какая разница, так же создаёте их на безголовом, ибо сей зверь есть ни что иное что клиент армы, только без пользовательского интерфеса.

 

С клиентом ведь нет проблем? Или с сервером?)


Сообщение отредактировал SteelRat: 28 December 2017 - 00:18

  • 1

#998 OFFLINE   Dimon UA

Dimon UA

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 304 сообщений
  • Откуда:Севастополь

Отправлено 28 December 2017 - 01:18

нет проблем


  • 0

#999 OFFLINE   Ilias

Ilias

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 512 сообщений

Отправлено 29 December 2017 - 01:05

Кто нибудь знает:

1. AI используют sensors для обзора (будут ли они видеть что либо из техники без sensors (если да: как (работает,назначается (то чем видят))?


Сообщение отредактировал Ilias: 29 December 2017 - 21:45

  • 0

#1000 OFFLINE   lopster102

lopster102

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 267 сообщений
  • Откуда:mscw

Отправлено 30 December 2017 - 23:24

Сколько раз уже мусолили этот спавн, и не важно чего, с физикой, али без физики. С разницей больше физики больше нагрузка на дальнейший игровой процесс.

 

При спавне большого кол-ва объектов в мир всегда играет большую роль правильно организованный процесс в самом алгоритме, и очередной сотый раз рекомендация спамить арму объектами РАЗУМНО. И по барабану какое у вас там кол-во, 100 или 10000, правильно построенный алгоритм спавна ни когда не будет мешать остальному игровому процессу делать свои дела.

 

в чем смысл создавать 10 к объектов и проверять фпс и говорить о каком то там алгоритме))))) если эти объекты это  один и тот же объект ........................ тем более что все эти алгоритмы уже давно описаны умными дядями из богемии  где сам движок уже использует все методы чтобы при любой последовательности создания объектов делать так чтобы фпс всегда был приоритетом!


Сообщение отредактировал lopster102: 30 December 2017 - 23:33

  • 0




Яндекс.Метрика