это может затянутся, я могу объяснить как всё работает если вы свяжетесь по скайпу,
Edited by Ilias, 06 February 2017 - 08:24.
Posted 06 February 2017 - 08:23
это может затянутся, я могу объяснить как всё работает если вы свяжетесь по скайпу,
Edited by Ilias, 06 February 2017 - 08:24.
Posted 06 February 2017 - 08:32
Ок. skype добавил...Спасибо за помощь, кстати...огромное.
Posted 06 February 2017 - 11:54
try {a=1/0;} catch {hint "illegal operation";};Все эти ошибки ты сам ищешь, это всего лишь структура для более компактного ручного поиска и обработчки ошибок, а не для отлова ошибок в ходе выполнения скрипта, которые кидает нам сама Арма
Edited by vlad333000, 06 February 2017 - 12:10.
Posted 07 February 2017 - 06:48
,
Edited by Ilias, 07 February 2017 - 06:48.
Posted 07 February 2017 - 16:31
Schatten, SteelRat, catch и т. д. - самые бесполезные операторы в Арме, потому что не работают как надо, как должны и как думают программисты:
Note: ArmA scripting commands do not create an exception by themselves if they encounter an illegal situation (i.e. you can't use the here described exception handling for error trapping.)
The following would therefore not create a catchable exception:try {a=1/0;} catch {hint "illegal operation";};Все эти ошибки ты сам ищешь, это всего лишь структура для более компактного ручного поиска и обработчки ошибок, а не для отлова ошибок в ходе выполнения скрипта, которые кидает нам сама Арма
Именно по этому я и обратил внимание на, "это работает как всегда, по чешски", но на поверку, оказалось что это работает по идиотски, что равно по чешски), видимо я всё таки принял правильное решение, пора закругляться с армой, пора и честь знать).
Да, эта конструкция операторов абсолютно бесполезна, и не несёт за собой того, что должна нести исходя из общепринятых правил существования самих этих операторов. Этот блок команд не перехватывает ошибку.
А по поводу компактности ручного поиска и обработки ошибки, я бы усомнился. Зачем мне конструкция внутри которой условие проверки на ошибку, если мне приходится строить условия
if (true) then {} else {};
на предмет отлова недопустимых значений. То какой вообще смысл упаковывать это ещё и
try{}catch{};
)
Короче, реально бесполезная штука.
Posted 07 February 2017 - 17:18
Да уж, и я в этом уже убедился...На примере. Всяко пытался, не работает....Так что вопрос закрыт. Всем спасибо за обсуждение.
Posted 07 February 2017 - 18:26
Ну, не зачем так сразу и закрывать).
Вообще, если вам нужно реализовать функционал, который вы желаете не подвергать поголовному распространению, имеет смысл реализовать это более "экзотическим способом".
То что вам не жалко, вы можете разместить в папке с миссией, или публичном аддоне, который будет распространяться свободно.
А то что желаете оставить в тайне, разместить в аддоне на серверной стороне. Это касается только кода, модельный контент должен быть у всех, это я думаю и так понятно. Так же, можно на серверной стороне разместить некие конфигурационные файлы, реализующие некие аспекты геймплея, который однозначно не будут использоваться клиентами.
И так
1 Создаёте серверный аддон, и размещаете в нём функции, которые потребуются клиентам для реализации геймплея.
2 При подключении и инициализации клиента передаёте с сервера клиенту необходимый набор функционала для реализации геймплея. БЕСами рекомендуется передавать по сети уже скомпилированный код, такой вариант более оптимизирован в плане сетевого трафика.
Posted 08 February 2017 - 07:19
он про try, к этому варианту мы и пришли )
кто нибудь может помочь с задачей:
двигаем маркер по карте, хотелось бы сохранить |path к конечной точке который бы спланировал unit находясь в начальной| и двигать по нему (или приблизительно (если unit в технике то по дорогам, иначе не через непроходимые места и воду))
Posted 08 February 2017 - 17:18
он про try, к этому варианту мы и пришли )
А я про другой вариант решения вопроса).
И такой подход обычно и используется для разграничения функционального контента.
Posted 08 February 2017 - 18:37
"к этому варианту" (который вы написали)
Posted 08 February 2017 - 19:01
какой самый быстрый способ узнать находится ли один объект за ландшафтом для другого?
answer:
Edited by Ilias, 08 February 2017 - 19:11.
Posted 08 February 2017 - 19:11
Posted 08 February 2017 - 20:23
да,
как ии определяют опасность (переходят в combat behaviour)? (нужно повторить для игрока)
Edited by Ilias, 09 February 2017 - 07:16.
Posted 09 February 2017 - 16:47
двигаем маркер по карте, хотелось бы сохранить |path к конечной точке который бы спланировал unit находясь в начальной| и двигать по нему (или приблизительно (если unit в технике то по дорогам, иначе не через непроходимые места и воду))
Если бот в технике, а AI движка решил проложить путь через дверной проём), то ни что не остановит его в этом порыве страсти).
как ии определяют опасность (переходят в combat behaviour)? (нужно повторить для игрока)
Это создано для ботов и работает только на них. Игрок сам определяет своё поведение.
Posted 09 February 2017 - 18:17
как ии определяют опасность (переходят в combat behaviour)? (нужно повторить для игрока)
?
Posted 09 February 2017 - 18:56
Ilias, либо по нему (Члену отряда) стреляют, либо видит противника - ничего сверхестественного, первое еще можно перенести на игрока, а вот второе - нет
вроде oneachframe проверки на наличие |_|iskindof'bullet' рядом с игроком?
Edited by Ilias, 10 February 2017 - 19:20.
Posted 10 February 2017 - 20:50
Всем привет, у меня возникла маленькая проблемка. Поставил взрывчатку в редакторе назвав Q. Создал скрипт. Прописал Q setdamage 100 и что бы она бахнула через 10 секунд то в таймере сделал так. проблема в том что она бахает сразу. Что я сделал не так ?
Edited by Sandefend, 10 February 2017 - 20:52.
Posted 13 February 2017 - 19:51
есть ли возможность сделать горизонтальный список?