Перейти к содержимому


Фотография

Текстуры


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 65

#41 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 02 September 2015 - 15:01

 

попробуй мою png.

 

мой texview тоже норм всё воспринимал

Аууууууууу... Ответ уже дан - измени битность картинки!!! Уменьши его до 32 или меньше.

 

 

это не помогло. 


  • 0

#42 OFFLINE   ruPal

ruPal

    Мл. лейтенант

  • HMG-RO
  • 914 сообщений

Отправлено 02 September 2015 - 15:14

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 1

#43 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 02 September 2015 - 15:19

Спасибо!

но я все равно тупо удалил триплекс и сохранил развёртку в максе как jpeg. 

32 бит вроде как обязательно для АрмА ведь. 


  • 0

#44 OFFLINE   ruPal

ruPal

    Мл. лейтенант

  • HMG-RO
  • 914 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 12:00

У тебя было 64 бит.


  • 1

#45 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 12:46

TankiSD,

 

это так называемый бам, применяеться для придания объема, выдавливание, или наоборот углубление. 

Hidden text

 

конкретнее тут:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

rvmat это конфиг материал (открой блокнотом) в нем задаеться тип материала, т.е. описываеться материал, его свечение, (глянцевый, матовый и т.д.) и также задаються параметры наложения текстур.

 

Еще в догонку, так же существуют текстурки для тепловизора(показывают какие части у объекта греются)

 

зы если что, спрашивай, помогу.


  • 0

#46 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 12:59

TankiSD,

выкень вообще текстуру у стекла :)

сделай ее рвматом одним :)

Вот тебе рвамат офигительного стекла :))

class StageTI
{
	texture = "a3\data_f\default_glass_ti_ca.paa";
};
ambient[] = {1,1,1,1};
diffuse[] = {1,1,1,1};
forcedDiffuse[] = {0,0,0,1};
emmisive[] = {0,0,0,1};
specular[] = {0.99999976,0.99999976,0.99999976,1};
specularPower = 500;
PixelShaderID = "Super";
VertexShaderID = "Super";
class Stage1
{
	texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,1,1,NOHQ)";
	uvSource = "tex";
	class uvTransform
	{
		aside[] = {1,0,0};
		up[] = {0,1,0};
		dir[] = {0,0,0};
		pos[] = {0,0,0};
	};
};
class Stage2
{
	texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,0.5,DT)";
	uvSource = "tex";
	class uvTransform
	{
		aside[] = {1,0,0};
		up[] = {0,1,0};
		dir[] = {0,0,0};
		pos[] = {0,0,0};
	};
};
class Stage3
{
	texture = "#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0,MC)";
	uvSource = "tex";
	class uvTransform
	{
		aside[] = {1,0,0};
		up[] = {0,1,0};
		dir[] = {0,0,0};
		pos[] = {0,0,0};
	};
};
class Stage4
{
	texture = "#(argb,8,8,3)color(1,1,1,1,AS)";
	uvSource = "tex";
	class uvTransform
	{
		aside[] = {1,0,0};
		up[] = {0,1,0};
		dir[] = {0,0,0};
		pos[] = {0,0,0};
	};
};
class Stage5
{
	texture = "#(argb,8,8,3)color(0,0.6,1,1,SMDI)";
	uvSource = "tex";
	class uvTransform
	{
		aside[] = {1,0,0};
		up[] = {0,1,0};
		dir[] = {0,0,0};
		pos[] = {0,0,0};
	};
};
class Stage6
{
	texture = "#(ai,32,128,1)fresnel(0.71,0.74)";
	uvSource = "none";
};
class Stage7
{
	texture = "a3\data_f\env_land_co.paa";
	useWorldEnvMap = "true";
	uvSource = "tex";
	class uvTransform
	{
		aside[] = {1.0,0.0,0.0};
		up[] = {0.0,1.0,0.0};
		dir[] = {0.0,0.0,0.0};
		pos[] = {0.0,0.0,0.0};
	};
};
 

пример как выглядет стекло, прикрепил

 


specularPower = 500;

какраз отвечает за блики:) чем больше, тем более гладкая и бликующая поверхность будет.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  mi8.png   854.95К   4 Количество загрузок:

  • 0

#47 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 13:28

Что-то я вообще про стекло не понял, ещё и 3д макс чего-то помер.

 

Пока что начну с самого начала.

 

Вопросы:

 

1. После создания модели, я делаю развёртку с полигонами НЕ треуголниками. Треугольники планирую потом сделать, после развёртки и наложения текстуры.

2. Там, где должно быть стекло, оставлять полигоны, или удалять полностью?

3. Развёртку в 3д максе каким форматом сохранять?

4. Можно ли выходить за границы моделей в развёртки, когда её раскрашиваешь? или всё надо делать прям по пикселям?

5. ещё куча вопросов, от бликов, шершавости текстуры и т.д. и т.п.

Вообще, нормал маппинг и прочее, я делал по

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

, переводя в гугл переводчике.

 

P.S. Планируется много чего делать. Заготовки моделей есть и основная проблема у меня, это текстуры. 

Ну а конфиги... ну а конфиги а конфиги потом. 


  • 0

#48 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 14:49

Треугольники планирую потом сделать, после развёртки и наложения текстуры.

треугольники тебе понадобяться, и то хз, только для лода тени. в принципе кислород все в треугольники сам нормально переводит.

 

 

 

Там, где должно быть стекло, оставлять полигоны, или удалять полностью?

саму 3д модель вообще не трогай. выделяешь объект, к который будет у тебя кислородом, нажимаешь "Е" (Fase->Fase Properties) 

fig_5.png

 

поле текстуры оставляешь пустым, в пое материал подставляешь файл материала что я тебе дал, сохраняешь, грузиш бульдозер, разуешься:)



Развёртку в 3д максе каким форматом сохранять?
ты из макса экспортиш в кислород форматом obj или 3ds? по идее оба варианта переносят развертку.


Можно ли выходить за границы моделей в развёртки, когда её раскрашиваешь? или всё надо делать прям по пикселям?

 

не понял вопроса, по идее развертку растягиваешь по текстуре как тебе нравиться.

 


ещё куча вопросов, от бликов, шершавости текстуры и т.д. и т.п.

 

да у меня у самого их полно, но что знаю расскажу:)

 


Планируется много чего делать. Заготовки моделей есть и основная проблема у меня, это текстуры.

Мне бы такую уверенность:)))


  • 1

#49 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 14:51

3ds делал последний раз, месяца три или два назад.

 

Вот я не понял.

 

rvmat сделается только для полигона-стекла.

А как тогда rvmat для всего остального объекта применить?

ведь у меня объект целиком идёт, а не частями по отдельности. 

 

В общем сейчас макс заново установлю, всё сделаю и там дальше видно будет. 

 

p.s. а как так без треугольников? игра ведь вроде тогда не будет воспринимать модель.

А лоды мне говорили, что надо из квадрата делать *по крайне мере на лоды через которые видно\не видно игрока\бота и лоды на непроходимость через объект, а также непробиваемость*. 


Сообщение отредактировал TankiSD: 03 September 2015 - 14:53

  • 0

#50 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 14:57


Вообще, нормал маппинг и прочее, я делал по этому тутору, переводя в гугл переводчике.

 

угу видал я этот тутор:) вообще самый простой вариант для создания доп текстур:

 

Tex Viewer сам преобразует текстуры в нужный вариант, для первоначальной балванки пойдет, дальше подпилить напильником:)

 

когда сохраняешь допустим из пнг, в конце названия файла подписываешь:

 

_co обычная текстура без альфаканала

_ca текстура с альфаканалом.

_NOHQ карта нормалей или бамп

_SMDI для глубины цвета

 

на буржуйском:

 * _CO - color (difuse map)
   * _CA - color alpha (difuse map with alpha)
   * _NO - normal map
   * _NS - normal map specular (with alpha)
   * _NON - normal map with noise in alpha channel ( noise is used for vegetation lods blending)
   * _NOF - normal map faded (mipmaps fade the texture in distance, usefull for terrain)
   * _NOHQ - normal map high quality
   * _NOVHQ - normal map high quality
   * _DT - detail texture, average color should be 0.5, texture has got fad out filter in mipmaps
   * _CDT - colored detail texture, average color should be 0.5 in all R G B channels, texture has got fad out filter in mipmaps
   * _SKY - sky texture
   * _MC - macro texture
   * _AS - ambient shadow texture
   * _SM - specular map HQ normálové mapy (HQ Normal Maps)
   * _SMDI - optimised specular mapa for better bitdepth HQ_normálové_mapy_
   * _LCO - land color map, texture used for satelite and mask textures on the terrain
   * _MCO - multiply color map, texture used to multiply with color map (as cdt) without fade out filter, average color should be 0.5 in all R G B channels 

тут: 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

_2_Manual


  • 1

#51 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 15:05

rvmat сделается только для полигона-стекла.

А как тогда rvmat для всего остального объекта применить?

 

 

выдели объект на который накладываешь материал. зачем на 1 полигон то класть?:) сразу, на весь объект который будет стеклом и накладывай.

 

 

p.s. а как так без треугольников? игра ведь вроде тогда не будет воспринимать модель.

А лоды мне говорили, что надо из квадрата делать *по крайне мере на лоды через которые видно\не видно игрока\бота и лоды на непроходимость через объект, а также непробиваемость*. 

 

а ты попробуй:) хз что ты с треугольниками загнался:)

про лоды ты похоже совсем не понял:) или гугла тебе такого ужоса напереводила:)))

на вот тебе кино, от начала и до конца создание модельки, и начала самой игры с ней. на примере армы 2 но собственно из того что показано, ничего не изменилось.

 

 


  • 1

#52 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 16:11

Буду изучать.

 

Вообще, планировалось сделать

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

.

Но что-то больно круто там всё)

 

p.s. я тут узнал, что некоторые люди вообще в кислом модели делают, мазахисты? 


  • 0

#53 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 16:27


я тут узнал, что некоторые люди вообще в кислом модели делают, мазахисты? 

ты кого мазахистом назвал?:)) вообще простенькие модельки да:)



Но что-то больно круто там всё)
это только по началу:)
  • 0

#54 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 16:37

Я про крупные модели)
Это как забивать гвоздь камнем, имея молоток)

 

А на картинке они эффекта текстурами добились? 

т.е. нормал маппинг решает в этом?


  • 0

#55 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 16:51


А на картинке они эффекта текстурами добились?  т.е. нормал маппинг решает в этом?

 

именно.

 

от них как раз такой эфект


Сообщение отредактировал dos622: 03 September 2015 - 16:51

  • 0

#56 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 18:52

Макс починил.
Хорошо, что мне сейчас следует сделать?
Есть две модели.

Какую из них продолжать пытать?

 

Прикрепленный файл  7.jpg   79.69К   2 Количество загрузок:

 

Прикрепленный файл  8.jpg   80.27К   1 Количество загрузок:


  • 0

#57 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 19:03

ну если ты хотел со стеклом, возьми вторую:)

как раз на коробку над ручкой натянется стекло.


  • 0

#58 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 19:28

в развёртке в каком формате сохранять?


  • 0

#59 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 20:31


в развёртке в каком формате сохранять?

сохрани obj и экспартируй


  • 0

#60 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 September 2015 - 20:33

не не, саму развёртку, для "раскрашивания" в фотошопе, в каком формате сохранять?
Или сделал модельку в максе, затем её перевести в кислый и уже там как-то "раскрашивать"?


  • 0




Яндекс.Метрика