попробуй мою png.
мой texview тоже норм всё воспринимал
Аууууууууу... Ответ уже дан - измени битность картинки!!! Уменьши его до 32 или меньше.
это не помогло.
Отправлено 02 September 2015 - 15:01
попробуй мою png.
мой texview тоже норм всё воспринимал
Аууууууууу... Ответ уже дан - измени битность картинки!!! Уменьши его до 32 или меньше.
это не помогло.
Отправлено 02 September 2015 - 15:14
Отправлено 02 September 2015 - 15:19
Спасибо!
но я все равно тупо удалил триплекс и сохранил развёртку в максе как jpeg.
32 бит вроде как обязательно для АрмА ведь.
Отправлено 03 September 2015 - 12:00
У тебя было 64 бит.
Отправлено 03 September 2015 - 12:46
это так называемый бам, применяеться для придания объема, выдавливание, или наоборот углубление.
конкретнее тут:
rvmat это конфиг материал (открой блокнотом) в нем задаеться тип материала, т.е. описываеться материал, его свечение, (глянцевый, матовый и т.д.) и также задаються параметры наложения текстур.
Еще в догонку, так же существуют текстурки для тепловизора(показывают какие части у объекта греются)
зы если что, спрашивай, помогу.
Отправлено 03 September 2015 - 12:59
выкень вообще текстуру у стекла
сделай ее рвматом одним
Вот тебе рвамат офигительного стекла )
class StageTI { texture = "a3\data_f\default_glass_ti_ca.paa"; }; ambient[] = {1,1,1,1}; diffuse[] = {1,1,1,1}; forcedDiffuse[] = {0,0,0,1}; emmisive[] = {0,0,0,1}; specular[] = {0.99999976,0.99999976,0.99999976,1}; specularPower = 500; PixelShaderID = "Super"; VertexShaderID = "Super"; class Stage1 { texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,1,1,NOHQ)"; uvSource = "tex"; class uvTransform { aside[] = {1,0,0}; up[] = {0,1,0}; dir[] = {0,0,0}; pos[] = {0,0,0}; }; }; class Stage2 { texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,0.5,DT)"; uvSource = "tex"; class uvTransform { aside[] = {1,0,0}; up[] = {0,1,0}; dir[] = {0,0,0}; pos[] = {0,0,0}; }; }; class Stage3 { texture = "#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0,MC)"; uvSource = "tex"; class uvTransform { aside[] = {1,0,0}; up[] = {0,1,0}; dir[] = {0,0,0}; pos[] = {0,0,0}; }; }; class Stage4 { texture = "#(argb,8,8,3)color(1,1,1,1,AS)"; uvSource = "tex"; class uvTransform { aside[] = {1,0,0}; up[] = {0,1,0}; dir[] = {0,0,0}; pos[] = {0,0,0}; }; }; class Stage5 { texture = "#(argb,8,8,3)color(0,0.6,1,1,SMDI)"; uvSource = "tex"; class uvTransform { aside[] = {1,0,0}; up[] = {0,1,0}; dir[] = {0,0,0}; pos[] = {0,0,0}; }; }; class Stage6 { texture = "#(ai,32,128,1)fresnel(0.71,0.74)"; uvSource = "none"; }; class Stage7 { texture = "a3\data_f\env_land_co.paa"; useWorldEnvMap = "true"; uvSource = "tex"; class uvTransform { aside[] = {1.0,0.0,0.0}; up[] = {0.0,1.0,0.0}; dir[] = {0.0,0.0,0.0}; pos[] = {0.0,0.0,0.0}; }; };
пример как выглядет стекло, прикрепил
specularPower = 500;
какраз отвечает за блики чем больше, тем более гладкая и бликующая поверхность будет.
Отправлено 03 September 2015 - 13:28
Что-то я вообще про стекло не понял, ещё и 3д макс чего-то помер.
Пока что начну с самого начала.
Вопросы:
1. После создания модели, я делаю развёртку с полигонами НЕ треуголниками. Треугольники планирую потом сделать, после развёртки и наложения текстуры.
2. Там, где должно быть стекло, оставлять полигоны, или удалять полностью?
3. Развёртку в 3д максе каким форматом сохранять?
4. Можно ли выходить за границы моделей в развёртки, когда её раскрашиваешь? или всё надо делать прям по пикселям?
5. ещё куча вопросов, от бликов, шершавости текстуры и т.д. и т.п.
Вообще, нормал маппинг и прочее, я делал по
, переводя в гугл переводчике.
P.S. Планируется много чего делать. Заготовки моделей есть и основная проблема у меня, это текстуры.
Ну а конфиги... ну а конфиги а конфиги потом.
Отправлено 03 September 2015 - 14:49
Треугольники планирую потом сделать, после развёртки и наложения текстуры.
треугольники тебе понадобяться, и то хз, только для лода тени. в принципе кислород все в треугольники сам нормально переводит.
Там, где должно быть стекло, оставлять полигоны, или удалять полностью?
саму 3д модель вообще не трогай. выделяешь объект, к который будет у тебя кислородом, нажимаешь "Е" (Fase->Fase Properties)
поле текстуры оставляешь пустым, в пое материал подставляешь файл материала что я тебе дал, сохраняешь, грузиш бульдозер, разуешься
ты из макса экспортиш в кислород форматом obj или 3ds? по идее оба варианта переносят развертку.
Развёртку в 3д максе каким форматом сохранять?
Можно ли выходить за границы моделей в развёртки, когда её раскрашиваешь? или всё надо делать прям по пикселям?
не понял вопроса, по идее развертку растягиваешь по текстуре как тебе нравиться.
ещё куча вопросов, от бликов, шершавости текстуры и т.д. и т.п.
да у меня у самого их полно, но что знаю расскажу
Планируется много чего делать. Заготовки моделей есть и основная проблема у меня, это текстуры.
Мне бы такую уверенность))
Отправлено 03 September 2015 - 14:51
3ds делал последний раз, месяца три или два назад.
Вот я не понял.
rvmat сделается только для полигона-стекла.
А как тогда rvmat для всего остального объекта применить?
ведь у меня объект целиком идёт, а не частями по отдельности.
В общем сейчас макс заново установлю, всё сделаю и там дальше видно будет.
p.s. а как так без треугольников? игра ведь вроде тогда не будет воспринимать модель.
А лоды мне говорили, что надо из квадрата делать *по крайне мере на лоды через которые видно\не видно игрока\бота и лоды на непроходимость через объект, а также непробиваемость*.
Сообщение отредактировал TankiSD: 03 September 2015 - 14:53
Отправлено 03 September 2015 - 14:57
Вообще, нормал маппинг и прочее, я делал по этому тутору, переводя в гугл переводчике.
угу видал я этот тутор вообще самый простой вариант для создания доп текстур:
Tex Viewer сам преобразует текстуры в нужный вариант, для первоначальной балванки пойдет, дальше подпилить напильником
когда сохраняешь допустим из пнг, в конце названия файла подписываешь:
_co обычная текстура без альфаканала
_ca текстура с альфаканалом.
_NOHQ карта нормалей или бамп
_SMDI для глубины цвета
на буржуйском:
* _CO - color (difuse map) * _CA - color alpha (difuse map with alpha) * _NO - normal map * _NS - normal map specular (with alpha) * _NON - normal map with noise in alpha channel ( noise is used for vegetation lods blending) * _NOF - normal map faded (mipmaps fade the texture in distance, usefull for terrain) * _NOHQ - normal map high quality * _NOVHQ - normal map high quality * _DT - detail texture, average color should be 0.5, texture has got fad out filter in mipmaps * _CDT - colored detail texture, average color should be 0.5 in all R G B channels, texture has got fad out filter in mipmaps * _SKY - sky texture * _MC - macro texture * _AS - ambient shadow texture * _SM - specular map HQ normálové mapy (HQ Normal Maps) * _SMDI - optimised specular mapa for better bitdepth HQ_normálové_mapy_ * _LCO - land color map, texture used for satelite and mask textures on the terrain * _MCO - multiply color map, texture used to multiply with color map (as cdt) without fade out filter, average color should be 0.5 in all R G B channels
тут:
_2_ManualОтправлено 03 September 2015 - 15:05
rvmat сделается только для полигона-стекла.
А как тогда rvmat для всего остального объекта применить?
выдели объект на который накладываешь материал. зачем на 1 полигон то класть? сразу, на весь объект который будет стеклом и накладывай.
p.s. а как так без треугольников? игра ведь вроде тогда не будет воспринимать модель.
А лоды мне говорили, что надо из квадрата делать *по крайне мере на лоды через которые видно\не видно игрока\бота и лоды на непроходимость через объект, а также непробиваемость*.
а ты попробуй хз что ты с треугольниками загнался
про лоды ты похоже совсем не понял или гугла тебе такого ужоса напереводила
))
на вот тебе кино, от начала и до конца создание модельки, и начала самой игры с ней. на примере армы 2 но собственно из того что показано, ничего не изменилось.
Отправлено 03 September 2015 - 16:11
Буду изучать.
Вообще, планировалось сделать
.Но что-то больно круто там всё)
p.s. я тут узнал, что некоторые люди вообще в кислом модели делают, мазахисты?
Отправлено 03 September 2015 - 16:27
я тут узнал, что некоторые люди вообще в кислом модели делают, мазахисты?
ты кого мазахистом назвал?) вообще простенькие модельки да
это только по началу
Но что-то больно круто там всё)
Отправлено 03 September 2015 - 16:37
Я про крупные модели)
Это как забивать гвоздь камнем, имея молоток)
А на картинке они эффекта текстурами добились?
т.е. нормал маппинг решает в этом?
Отправлено 03 September 2015 - 16:51
А на картинке они эффекта текстурами добились? т.е. нормал маппинг решает в этом?
именно.
от них как раз такой эфект
Сообщение отредактировал dos622: 03 September 2015 - 16:51
Отправлено 03 September 2015 - 19:03
ну если ты хотел со стеклом, возьми вторую
как раз на коробку над ручкой натянется стекло.
Отправлено 03 September 2015 - 19:28
в развёртке в каком формате сохранять?
Отправлено 03 September 2015 - 20:31
в развёртке в каком формате сохранять?
сохрани obj и экспартируй
Отправлено 03 September 2015 - 20:33
не не, саму развёртку, для "раскрашивания" в фотошопе, в каком формате сохранять?
Или сделал модельку в максе, затем её перевести в кислый и уже там как-то "раскрашивать"?