Перейти к содержимому


Фотография

DayZ for Arma 3 - Full


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 747

#481 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 05 September 2015 - 16:25

Взяли бы и добавили это в AISkill. 

и слух и восприятие и т.д. и т.п.

Хоть стелс миссии можно было бы делать. 


  • 0

#482 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 05 September 2015 - 19:07

Друзья мои!

 

В дайз моде от армовского AI только прокладка маршрута перемещения зомби, всё остальное, это код самого мода, спот жертвы, преследование, и вся сопутствующая фигня!

 

Это не классическая армовская миссия, где для бота работает логика движка, и движок получает параметры для AI из конфига бота. 

 

Какой вам AISkill, если бот в дайз не юзает AI движка!


  • 0

#483 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 05 September 2015 - 20:11


Это не классическая армовская миссия, где для бота работает логика движка, и движок получает параметры для AI из конфига бота.   

 

все вкурил, вопрос закрыт.


  • 0

#484 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 05 September 2015 - 21:44

 


Это не классическая армовская миссия, где для бота работает логика движка, и движок получает параметры для AI из конфига бота.   

 

все вкурил, вопрос закрыт.

 

 

Понимаете, меня бы тоже очень улыбнуло заюзать уже готовое, да из движка, НО, их два, этих но.

 

1

Зомби в моде это даже не полноценный бот! Он агент, которому движок даёт самую ни какую из возможных модель поведения, и тут хоть укакайся от желания, но всё равно получишь шиш!

Максимум что я могу получить от движка кроме маршрута, это заюзать

_zed setSkill 1;

что на практике должно иметь такой эффект, бота при таком значении, можно поиграться значением, должно при определённой дистанции между ботом и игроком, развернуть бота лицом к игроку, но разворачивает то криво, в 50% случаев бот становится под углом 90 градусов, я тащусь просто с армы порой).

 

2

далее, развернуло бота как надо или нет, не важно, далее по умолчанию, от движка, вы получите ни фига!


  • 0

#485 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 05 September 2015 - 21:57

Я то думал всё намного проще.

есть зомбак

есть игрок

если игрок подходит к зомбаку ближе, чем на 250-300 метров, зомбак тупо начинает бежать на игрока. 

или допустим пока не увидит.

при этом практически глухой.

и весь ии в том, чтобы тупо добежать до игрока. 


  • 0

#486 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 05 September 2015 - 23:27

Я то думал всё намного проще.

есть зомбак

есть игрок

если игрок подходит к зомбаку ближе, чем на 250-300 метров, зомбак тупо начинает бежать на игрока. 

или допустим пока не увидит.

при этом практически глухой.

и весь ии в том, чтобы тупо добежать до игрока. 

 

По сути, в ваниле, приблизительно именно так, ну, скажем так, более пригламуренно.

Но это просто тоска, а не зомби.

 

И даже не стану спорить с предположением, что мне и DOSу, похоже нужны даже и не зомби, а натурально демоны!).

Хитрые и кровожадные!

И ты на закате, в поле, и ты с лампой треногой, в руках на перевес, другого ты ведь не нашёл), а тут , от куда ни возьмись, группа, очень не дружелюбно настроенных товарисчей ...


Сообщение отредактировал SteelRat: 05 September 2015 - 23:31

  • 0

#487 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 05 September 2015 - 23:35

Так это надо будет полностью мозги ИИ изменять.

Чтобы он обходил, заходил за спину, ждал в кустах, притворялся мёртвым и т.д. и т.п. 

===========

к слову о поведении ИИ.

Возможно ли заставить ИИ делать

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

?

И игрока так использовать укрытия.

Насколько движок придётся перелопатить?


Сообщение отредактировал TankiSD: 05 September 2015 - 23:37

  • 0

#488 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 06 September 2015 - 00:13

Так это надо будет полностью мозги ИИ изменять.

Чтобы он обходил, заходил за спину, ждал в кустах, притворялся мёртвым и т.д. и т.п. 

===========

к слову о поведении ИИ.

Возможно ли заставить ИИ делать

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

?

И игрока так использовать укрытия.

Насколько движок придётся перелопатить?

 

Мне как то очень давно давали ссылку на видос армы 2 с модификацией подобных фишек, только я вот ссылки на сам мод так и не дождался).


  • 0

#489 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 06 September 2015 - 02:11

 


Я уже писал, когда то, где то, если система безопасности мешает геймплею, это плохая система. Отдай этот кусок конфига, автору этого античита, и пусть он подгоняет свои заморочки под мои. Ну или выкинь такой анти чит, тоже вариант).

 

я боюсь рокиту пофиг :))

 

 


Я тебя не понял, совсем.

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

стандартные параметры для ботов армы, 

у каждого юнита свои значения в арме, у кого они выше, те реагируют лучше.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

_Config_Reference

 

у танка: sensitivityEar = "0.0075 /3";

он нифига не слышит :)
 
sensitivityEar = 0.5;
у  класса ман.
 
 
 

 

 

Большой ХМ !!

 

Решил я всё таки попытаться заставить движок поработать на нас, и ...

Ты писал, что слух нужно выставить больше, ок, вот эти параметры новых зомбей очень даже далеки от описанных тобой, но вот видят они от того не лучше!

sensitivity = 5;
sensitivityEar = 3;

ЗЫ

Хотя, если списать, опять на то что это агенты, и для них такое положение вещей нормально.


Сообщение отредактировал SteelRat: 06 September 2015 - 02:06

  • 0

#490 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 06 September 2015 - 02:23


но вот видят они от того не лучше!

 

хз... я тогда закопался в примерах, брал из нового дейза, поправлял, вставлял в мод, пихал новый fsm результат конечно был, зомбачье, вместо атаки в лоб, через дверь в доме, в которую вошел игрок, заходили через заднюю дверь, и нападали со спины...

но вот конкретно что... после 10 литров пива, в течении 5 дней, и переборки из разных источников кусочков инфы... но они это реально делали:)

при чем стандартный движок армы, именно такое поведение ботам и предусматривает:)

правда был другой затуп, в преследовании, зомбаки, точно повторяли маршрут игрока. если бегать по кругу, то будет как в том твоем видосе...

 

вообщем я пока отложил тему с дрессировкой.

тут сегодня возникла другая трабала, при онлайне 25+ на серваке, случился, большой задумчивый капут....

в нутри сервера, все более мение работоло нормально, респы зомбей, спавн лута, расстановка фурнитуры по горажам, но вот сам фпс сервака упал почти на ноль....

вообщем оптимизация нужна, всему этому)


  • 0

#491 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 06 September 2015 - 03:14

По поводу бегания по кругу, я так понял, команда

moveTo

это та же  выдача вайпойнта, и когда команда применяется большое кол-во раз, в короткие промежутки времени, получается не что вроде тропинки из вайпойнтов, по которым и следует бот.

 

Я опробовал эту тему

_unit setDestination [getPos _refObj, "LEADER PLANNED", true];

эффект такой же.

 

 

По поводу падающего сервера, я с новыми зомбями пробую новый функционал, так вот, если в некий промежуток времени, на карте было активно около 250 ботов зомби, фпс уходил в никуда), не смотря на то, что был поднят выделенный сервер на отдельной машине, на этой же машине был поднят headless client, который и был владельцем 2500 зомби), и не смотря на то, что 2250 штукам была отключена видимость и симуляция, а сами они были отправленны по координатам [999999, 999999, 0]. Оставшиеся 250 усаживали фпс не по детски. И это был не дайз мод! А чистая миссия всего лишь со спавном всей этой дряни, плюс монитор который либо отключал зомбока либо включал, в зависимости от моего положения. 

 

Арме нужны мерседесы!)


Сообщение отредактировал SteelRat: 06 September 2015 - 03:16

  • 0

#492 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 06 September 2015 - 03:22

 

 но вот сам фпс сервака упал почти на ноль....

вообщем оптимизация нужна, всему этому)

Фпс может усаживать спавн битой техники на дорогах, ибо перед спавном производится поиск позиций в динамическом режиме, если по русски, то позиции определяются каждый раз новые, когда активируется локация. и при определённо большом кол-ве игроков, этот функционал вполне может приносить уже проблемы а не атмосферу, надо ставить опыты, отключить как вариант и понаблюдать эффект.


Сообщение отредактировал SteelRat: 06 September 2015 - 03:24

  • 0

#493 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 06 September 2015 - 12:32


отключить как вариант и понаблюдать эффект.

 

отключил кстати, давно:) он и при 10 игроках усаживал:)


  • 0

#494 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 06 September 2015 - 18:51

 


отключить как вариант и понаблюдать эффект.

 

отключил кстати, давно :) он и при 10 игроках усаживал :)

 

 

Я это дело вижу так, для хорошего онлайна, в смысле кол-ва игроков, волей не волей придётся упрощать игровой процесс, по спавну объектов, лута, и зомбей.

 

Сам сервер всего лишь обслуживает игроков, если отключен спавн мусора, на самом сервере просто не чему сажать фпс.

По кол-ву  одномоментно существующих ботов, я уже описал опыт выше, как это не грустно, чем выше онлайн тем больше в никуда будет уходить фпс. 

По умолчанию на сервере одномоментно может существовать, по моему 500 зомбей, а я приводил опыт в половину меньше!

Игроки шарахаются по карте и спавнят лут с зомбями, что подводит медленно но верно к критической точке, когда нашему железу уже не хватает мощности, что бы обслуживать превышающее возможности, по кол-ву ботов.

 

Отталкиваясь от этого, я медленно но тоже верно начинаю проникаться большей любовью к игре в одну харю в мультиплееерном режиме. Такой сценарий сингла позволит задействовать серверную часть как дополнительный вычислительный ресурс, А со 100-150 ботами вокруг игрока уже вполне реальна очень таки атмосферная атмосфера игрового процесса.


  • 0

#495 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 06 September 2015 - 18:57

там я подозреваю, проблема в спаване лута. нужно будет покурить, чтобы сервер чистил за игроками лут. трупешники зомбей и т.д.... помниться в дезе это было, а тут я не ковырял этот момент)


  • 0

#496 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 06 September 2015 - 18:59

там я подозреваю, проблема в спаване лута. нужно будет покурить, чтобы сервер чистил за игроками лут. трупешники зомбей и т.д.... помниться в дезе это было, а тут я не ковырял этот момент)

Это всё и так делается, чистится и удаляется, фпс сажают боты, и левый функционал, если таковой в наличии.


Сообщение отредактировал SteelRat: 06 September 2015 - 19:00

  • 0

#497 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 06 September 2015 - 19:06

а вот помнится разговор был про безголовый клиент кажется.

В моде демоны и зомби.

Я ещё удивлялся, почему столько ботов не тормозят комп. 

Почему так нельзя сделать?

или тут другой случай?

 

А что если сделать так.

Если в зоне спавна зомбаков от 1-5 игроков, спавнить 10 ботов, если от 6-12 до спавнить 30 ботов и т.д.

по выходу игрока из зоны, чистить как ещё живых зомби, так и мёртвых.

Причём запретить зомбакам бежать за игроком - хотя тут необходимо будет сделать как-то деликатно, чтобы игрок не заметил исчезновения зомби. 

и также лут спавнить с техникой, обломками и т.д. и т.п.

что-то тип подгрузки, плавной. 


  • 0

#498 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 06 September 2015 - 21:46

 

а вот помнится разговор был про безголовый клиент кажется.

В моде демоны и зомби.

Я ещё удивлялся, почему столько ботов не тормозят комп. 

Почему так нельзя сделать?

или тут другой случай?

Надо брать в расчёт, что это был художественный фильм, монтированный. Но не это главное.

Я гутарю о действительно ощутимых цифрах, 100-150 ботов для рядового железа это не проблема, даже пусть 200 если железо выше среднего.

Если собрать 100-150 ботов на маленьком участке суши, массовка создастся  внушительная.

И безголовый клиент, к моему большому сожалению, не многое решает, математика да, и этим заканчивается, но боты, тем не менее, чем их больше, тем больше будут давать нагрузку и без активного AI, ванильного или самопального не важно.

 

 

А что если сделать так.

Да оно так и есть, почти.

 

Я хотел создать совсем другое, я хотел что бы зомби существовали не зависимо от клиентов, занимались своими кошерными делами, то есть, были бы абсолютно автономны, далее создав для них увлекательную логику, можно было бы получить весьма увлекательный геймплей. Это реализуемо, но для одной хари), ибо одну харю средний Боливар вытянет в лёгкую.


  • 0

#499 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 06 September 2015 - 21:53

ЗЫ

 

Как пример, берём Кавалу, 100 ботов зомби на всю Кавалу, это почти без людно!)


  • 0

#500 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 06 September 2015 - 22:03

т.е. Вы хотите множество ботов без спавна?

т.е. запустили сервак, миссия пошла, боты спавнятся и затем удаляются только трупы и лут?

 

Касательно Кавалы.

Думаю, даже если 100 ботов будет, то можно просто сделать их по отрядам и эти отряды направлять прямо на игрока, если его спалил хотя бы один бот. 

Т.е. со всего города стягиваются зомби на игрока\игроков. 

 

p.s. я конечно вообще ничего не понимаю в коде, но думается, что спавн и удаление, это самый эффективный метод решения проблемы.

по другому я не вижу решения проблемы. 

 

Да и вообще, АрмА для этого не предназначена.

Т.е. она в обычном то мультиплеере еле тянет 50+ игроков. 


  • 0




Яндекс.Метрика