Перейти к содержимому


Фотография

DayZ for Arma 3 - Full


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 747

#461 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 04 September 2015 - 10:56

вопрос. даже два. 

1. чисто теоретически, возможно ли сделать так, чтобы зомбаки лазали по стенам, потолкам?

2.  я так понимаю, сейчас основная проблема в зомбаках?

т.е. нужны свои анимации, чтобы сделать с нуля нормальных?


  • 0

#462 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 04 September 2015 - 17:28

черт... все мои заплаточки екнулись:(

 

там неприятный баг у тебя был, когда зомби урон наносят, он игроку отображается, а серверу не передается, пока кровотечение не откроется.

в итоге, если кровь не лилась, после релога, опять здоровый.

я правил, только блин я тогда зомбей расковырял всех:) чтож теперь... опять прийдется...


  • 0

#463 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 September 2015 - 18:05

вопрос. даже два. 

1. чисто теоретически, возможно ли сделать так, чтобы зомбаки лазали по стенам, потолкам?

2.  я так понимаю, сейчас основная проблема в зомбаках?

т.е. нужны свои анимации, чтобы сделать с нуля нормальных?

 

1 Опять анимации

2 Если забить на засирание лога, они уже нормальны. Что бы дать им нормального ума придётся реализовывать не в этом порте, а с нуля, без оглядок на старый функционал.


черт... все мои заплаточки екнулись :(

 

там неприятный баг у тебя был, когда зомби урон наносят, он игроку отображается, а серверу не передается, пока кровотечение не откроется.

в итоге, если кровь не лилась, после релога, опять здоровый.

я правил, только блин я тогда зомбей расковырял всех :) чтож теперь... опять прийдется...

 

Эту тему вообще тоже желательно переделывать на рельсы Армы 3, по умолчанию уже введена система кровотечения.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


 

а зачем так сложно?

-mod=@DayzA3_ptm;@DayzA3_zed;@DayzA3

 

Я уже писал, что однозначно буду делать зомбей отдельным продуктом, весьма не удобно иметь хороший и востребованный функционал завязанным на конкретный продукт, а так при необходимости в батник

@DayzA3_zed

и зомби есть, там где нужно.

 

Очень часто, последнее время, я стал обращать внимание что пишу то что до этого уже раза по три написал, в вариантах, но суть и результат один.

@DayzA3_ptm

  • 0

#464 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 September 2015 - 18:10

ЭЫ

Ну и на десерт.

Что бы избавить себя о замороченных проблем, лучше свои изменения и новые дополнения создавать в отдельном аддоне, и цеплять паровозом к ванили.

Так во всяком случае будет проще корректировать своё после обновлений. Всё будет компактно и на виду.


  • 0

#465 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 September 2015 - 18:23

вопрос. даже два. 

1. чисто теоретически, возможно ли сделать так, чтобы зомбаки лазали по стенам, потолкам?

2.  я так понимаю, сейчас основная проблема в зомбаках?

т.е. нужны свои анимации, чтобы сделать с нуля нормальных?

 

Ещё раз по первому вопросу.

Тут не про анимации, тут можно замутить весьма извращённым способом.

как здесь

http://arma3.ru/foru...68-staia-orlov/

 

если заглянешь в fsm файл то будешь слегка удивлён, как я, я вообще сначала не в курил, какого ,,, думаю). А модель орла управляется командами для камеры! Которой по фигу физика!

 

Что имеем, создаём класс объекта подобный орлу, но не видимый, спавним объект, к нему атачим зомбака, и раздаём камерные команды, попутно заставляя зомбака отыгрывать подходящие анимации.

Во!!!


  • 0

#466 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 04 September 2015 - 18:28


Эту тему вообще тоже желательно переделывать на рельсы Армы 3, по умолчанию уже введена система кровотечения.

 

дело не в кровотечении а в уроне передоваемому серверу, для записи в базу данных :)

его нет :)

оп, а теперь у меня есть :)

пофиксил :)

продолжаю работы :)

image_58.gif

 

 


Я уже писал, что однозначно буду делать зомбей отдельным продуктом, весьма не удобно иметь хороший и востребованный функционал завязанным на конкретный продукт, а так при необходимости в батник

а что мешает положить пбо в нутрь аддона? они же также применяться будут :)

 

 


Так во всяком случае будет проще корректировать своё после обновлений. Всё будет компактно и на виду.

 

я конечно не программер, но слабо представляю, как будут взаимодейсвовать 2 разных скрипта, по сути выполняющих одно и тоже, и вызывающиеся с одного места :)

например упаковка палатки :)


Сообщение отредактировал dos622: 04 September 2015 - 18:29

  • 0

#467 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 September 2015 - 18:42

 

а что мешает положить пбо в нутрь аддона? они же также применяться будут :)

Безумная тяга к эстетике), а если серьёзнее то так удобнее, по мне. Структура.


 

я конечно не программер, но слабо представляю, как будут взаимодейсвовать 2 разных скрипта, по сути выполняющих одно и тоже, и вызывающиеся с одного места :)

например упаковка палатки :)

Скрипты, в основной своей массе компилятся в функции при инициализации клиента или сервера, что мешает скомпилировать свой модифицированный функционал, с конфигами тоже, переконфигил на свой лад и дело в шляпе, а просто скриптам можно и просто пути поправить, как правило ExecVMы ExecFsmы вызываются либо из функции, которую можно перекомпилировать либо из конфига.

Уловил?


 

оп, а теперь у меня есть :)

Ну так, а остальным, раз уж сделал, куда идти что зделать?


Сообщение отредактировал SteelRat: 04 September 2015 - 18:43

  • 0

#468 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 04 September 2015 - 18:50


клиента или сервера, что мешает скомпилировать свой модифицированный функционал, с конфигами тоже, переконфигил на свой лад и дело в шляпе, а просто скриптам можно и просто пути поправить, как правило ExecVMы ExexFsmы вызываются либо из функции, которую можно перекомпилировать либо из конфига. Уловил?

 

да я собственно по концовке пути и правил :))) идея пришла опосля, когда половина уже была переписана :)

а изменениие самой функцкии не совсем правильный выход, ибо приведет допустим при наведении мышки на объект к вызову обоих :) если только отключать первую, но это опять таки внесение изменений в исходник :)

 

да ладно, фиг с ним, поправлю :)

тут главное как то нам договориться, чтобы при выпуске последующих версий, учитывать изменения обоих авторов :)


Зы

в конфиге у зомбей, параметр sensitivityEar лучше ставить побольше чем троечка. это уровень слуха зомбей :) а то прям за спиной зомбятины можно топать :)


Сообщение отредактировал dos622: 04 September 2015 - 18:51

  • 0

#469 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 September 2015 - 19:09

 

а изменениие самой функцкии не совсем правильный выход, ибо приведет допустим при наведении мышки на объект к вызову обоих :)

Ты не совсем понял, ты должен компилировать свою модифицированную функцию дав ей имя той которую модифицируешь, функция будет одна.

Сначала будет скомпилирована ванильная, а после с этим же именем будет скомпилирована твоя, которая в результате заменит ванильную.

 

Это вполне позволительно ибо в моде функции не компилефиналятся, нужно понимать разницу в этих двух командах

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

И естественно что бы это имело эффект, аддон, например с функциями, должен поступить в обработку после обработки ванильных.

А значит в config.cpp твоего аддона эта часть должна выглядеть подобным образом 

class CfgPatches {
	class my_dayz_code {
		units[] = {};
		weapons[] = {};
		requiredVersion = 0.1;
		requiredAddons[] = {"dayz_code"};
	};
};

Результатом этой махинации будет, то, что твой аддон будет обработан только после аддона dayz_code, что даст тебе возможность вносить свои изменения.


ЗЫ

Хотя можно и проще, но для конфигов нужно как выше.

С кодом в дайз проще, он инициализируется из init.sqf миссии. А зачит там меняешь пути на свой функционал, и только.


PS_2

//	Load in compiled functions

// Тебе нужно изменить что то в переменных
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\variables.sqf";				//Initilize the Variables (IMPORTANT: Must happen very early)
progressLoadingScreen 0.1;

// Создаёшь в своём аддоне копию, и модифицируешь, и указываешь путь уже до своей модификации
call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\init\variables.sqf";

  • 0

#470 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 September 2015 - 19:23

ЗЫ_3

Самый правильный подход

/*	
	INITILIZATION
*/

enableSaving [false, false];

if (!isDedicated) then {
	onPreloadFinished {PTm_IsPreloadFinished = true; onPreloadFinished {};};
	waitUntil {!isNil "PTm_IsPreloadFinished"};
	["PTm_loadingScreen"] call BIS_fnc_startLoadingScreen;
};

//REALLY IMPORTANT VALUES
dayZ_instance =	1;					//The instance
dayzHiveRequest = [];
initialized = false;
dayz_previousID = 0;

//disable greeting menu 
player setVariable ["BIS_noCoreConversations", true];
//disable radio messages to be heard and shown in the left lower corner of the screen
enableRadio false;

//Load in compiled functions
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\variables.sqf";				//Initilize the Variables (IMPORTANT: Must happen very early)
progressLoadingScreen 0.1;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\publicEH.sqf";				//Initilize the publicVariable event handlers
progressLoadingScreen 0.2;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\medical\setup_functions_med.sqf";	//Functions used by CLIENT for medical
progressLoadingScreen 0.4;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf";				//Compile regular functions
progressLoadingScreen 1.0;

/*
	С этого места инициализируется твоя модификация
	Нет нужды создавать полные копии четырёх вызываемых выше файлов
	Достаточно в твоих вариантах переопределить или довавить 
	переменные или функции, которые ты желаешь модифицировать.
*/
call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\init\variables.sqf";
call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\init\publicEH.sqf";
call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\medical\setup_functions_med.sqf";
call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\init\compiles.sqf";


if (isServer) then {
	_serverMonitor = 	[] execVM "\z\addons\dayz_code\system\server_monitor.sqf";
};

if (!isDedicated) then {
	
	//Conduct map operations
	waitUntil {!isNil "dayz_loadScreenMsg"};
	dayz_loadScreenMsg = (localize "STR_AUTHENTICATING");
	
	//Run the player monitor
	_id = player addEventHandler ["Respawn", {_id = [] spawn player_death;}];
	_playerMonitor = 	[] execVM "\z\addons\dayz_code\system\player_monitor.sqf";
};

Сообщение отредактировал SteelRat: 04 September 2015 - 19:24

  • 0

#471 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 September 2015 - 19:38

 

в конфиге у зомбей, параметр sensitivityEar лучше ставить побольше чем троечка. это уровень слуха зомбей :) а то прям за спиной зомбятины можно топать :)

Код дайз к этому параметру конфига ни где даже не разу, вот хочешь верь, а хочешь нет), эта тема рулится в другом месте.


 

тут главное как то нам договориться, чтобы при выпуске последующих версий, учитывать изменения обоих авторов :)

 

А тут главное, что бы другой автор во время давал полезные и нужные правки).


ЗЫ

Вот, вспомнил где про это

dayz_code\compile\player_checkStealth.sqf

Кстати ,это дело реально надо дорабатывать, желательно в игровом процессе.


  • 0

#472 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 September 2015 - 19:43

ЗЫ_2

Важное изменение в реакции зомби, теперь зомби мониторит пространство перед собой по направлению взгляда, а не по направлению тела, и под углом по моему 45 градусов.


  • 0

#473 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 04 September 2015 - 22:11


что даст тебе возможность вносить свои изменения.

 

век живи век учись:)

спасибо:)

я кстати ведь так делал, еще когдасервак дейза держал:))) но тогда больше на инстинктах делал:))



Код дайз к этому параметру конфига ни где даже не разу, вот хочешь верь, а хочешь нет), эта тема рулится в другом месте.

ну вообще это стандартный параметр для аи:)


  • 0

#474 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 04 September 2015 - 22:17

\z\addons\dayz_code\compile\fn_damageHandler.sqf

строка 91
		r_player_blood = r_player_blood - (_damage * _scale);
добавляем после:
		player setVariable["USEC_BloodQty",r_player_blood,true];
		player setVariable["medForceUpdate",true,true];

дамаг пишеться сервером в бд.

  • 0

#475 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 04 September 2015 - 22:25

кстати я таки и не победил топор:)

всмысле чтобы акшен вызывался на нем.

в конфиге самого топора, все есть, а вот в экран я так и не победил)

 

диспеи для меня пока темный лес:)


  • 0

#476 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 05 September 2015 - 01:11

 

ну вообще это стандартный параметр для аи :)

В смысле про сенсивити, так мод это далеко не стандарт армы, к тому же боту отключается fsm, иначе им рулить не получится. Всё это для движка и его AI моделирующего поведение бота, к дайз это ни как).


ЗЫ

Я вот, в принципе сейчас прикидываю, а можно ли задействовать движок для зомбей, и сразу вспоминаю как я делал бродящих по карте ботов, так вот, мне совсем не понравились их экстрасенсорные способности, даже спиной тебя спотят!


  • 0

#477 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 05 September 2015 - 01:12


к дайз это ни как

хз, хз:) зомби после дрессировки с тылов заходить начали:))


  • 0

#478 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 05 September 2015 - 01:31

	class ChemlightBox : AmmoBox0 {
		displayName = "Chemlight box";
		model = "\arp_objects2\models\boxchem.p3d";
		
		class transportmagazines {};
		
		class Eventhandlers {
			init = "(_this select 0) addMagazineCargoGlobal [['Chemlight_green','Chemlight_red','Chemlight_yellow','Chemlight_blue'] call BIS_fnc_selectRandom, round(random 10) + 1];";
		};
	};

в таком варианте дейз блокирует взятие предметов из бокса игроком :) отличным от того на ком заспавнилось :)

античит однако. хоть и кривой :)

коробку лучше вмето веапонхолдера использовать при спавне лута, как отдельный case

 

 

Забыл про это.

Я уже писал, когда то, где то, если система безопасности мешает геймплею, это плохая система.

Отдай этот кусок конфига, автору этого античита, и пусть он подгоняет свои заморочки под мои.

Ну или выкинь такой анти чит, тоже вариант).


 


к дайз это ни как

хз, хз :) зомби после дрессировки с тылов заходить начали :))

 

Я тебя не понял, совсем.


Просто ты не до конца понял, спалит игрока только этот код

dayz_code\compile\player_checkStealth.sqf

  • 0

#479 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 05 September 2015 - 09:23


Я уже писал, когда то, где то, если система безопасности мешает геймплею, это плохая система. Отдай этот кусок конфига, автору этого античита, и пусть он подгоняет свои заморочки под мои. Ну или выкинь такой анти чит, тоже вариант).

 

я боюсь рокиту пофиг:))


Я тебя не понял, совсем.

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

стандартные параметры для ботов армы, 

у каждого юнита свои значения в арме, у кого они выше, те реагируют лучше.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

_Config_Reference

 

у танка: sensitivityEar = "0.0075 /3";

он нифига не слышит:)
 
sensitivityEar = 0.5;
у  класса ман.
 
 
 

  • 0

#480 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 05 September 2015 - 12:31

хотя может оно и не при чем....


  • 0




Яндекс.Метрика