вопрос. даже два.
1. чисто теоретически, возможно ли сделать так, чтобы зомбаки лазали по стенам, потолкам?
2. я так понимаю, сейчас основная проблема в зомбаках?
т.е. нужны свои анимации, чтобы сделать с нуля нормальных?
Отправлено 04 September 2015 - 10:56
вопрос. даже два.
1. чисто теоретически, возможно ли сделать так, чтобы зомбаки лазали по стенам, потолкам?
2. я так понимаю, сейчас основная проблема в зомбаках?
т.е. нужны свои анимации, чтобы сделать с нуля нормальных?
Отправлено 04 September 2015 - 17:28
черт... все мои заплаточки екнулись
там неприятный баг у тебя был, когда зомби урон наносят, он игроку отображается, а серверу не передается, пока кровотечение не откроется.
в итоге, если кровь не лилась, после релога, опять здоровый.
я правил, только блин я тогда зомбей расковырял всех чтож теперь... опять прийдется...
Отправлено 04 September 2015 - 18:05
вопрос. даже два.
1. чисто теоретически, возможно ли сделать так, чтобы зомбаки лазали по стенам, потолкам?
2. я так понимаю, сейчас основная проблема в зомбаках?
т.е. нужны свои анимации, чтобы сделать с нуля нормальных?
1 Опять анимации
2 Если забить на засирание лога, они уже нормальны. Что бы дать им нормального ума придётся реализовывать не в этом порте, а с нуля, без оглядок на старый функционал.
черт... все мои заплаточки екнулись
там неприятный баг у тебя был, когда зомби урон наносят, он игроку отображается, а серверу не передается, пока кровотечение не откроется.
в итоге, если кровь не лилась, после релога, опять здоровый.
я правил, только блин я тогда зомбей расковырял всех чтож теперь... опять прийдется...
Эту тему вообще тоже желательно переделывать на рельсы Армы 3, по умолчанию уже введена система кровотечения.
а зачем так сложно?
-mod=@DayzA3_ptm;@DayzA3_zed;@DayzA3
Я уже писал, что однозначно буду делать зомбей отдельным продуктом, весьма не удобно иметь хороший и востребованный функционал завязанным на конкретный продукт, а так при необходимости в батник
@DayzA3_zed
и зомби есть, там где нужно.
Очень часто, последнее время, я стал обращать внимание что пишу то что до этого уже раза по три написал, в вариантах, но суть и результат один.
@DayzA3_ptm
Отправлено 04 September 2015 - 18:10
ЭЫ
Ну и на десерт.
Что бы избавить себя о замороченных проблем, лучше свои изменения и новые дополнения создавать в отдельном аддоне, и цеплять паровозом к ванили.
Так во всяком случае будет проще корректировать своё после обновлений. Всё будет компактно и на виду.
Отправлено 04 September 2015 - 18:23
вопрос. даже два.
1. чисто теоретически, возможно ли сделать так, чтобы зомбаки лазали по стенам, потолкам?
2. я так понимаю, сейчас основная проблема в зомбаках?
т.е. нужны свои анимации, чтобы сделать с нуля нормальных?
Ещё раз по первому вопросу.
Тут не про анимации, тут можно замутить весьма извращённым способом.
как здесь
http://arma3.ru/foru...68-staia-orlov/
если заглянешь в fsm файл то будешь слегка удивлён, как я, я вообще сначала не в курил, какого ,,, думаю). А модель орла управляется командами для камеры! Которой по фигу физика!
Что имеем, создаём класс объекта подобный орлу, но не видимый, спавним объект, к нему атачим зомбака, и раздаём камерные команды, попутно заставляя зомбака отыгрывать подходящие анимации.
Во!!!
Отправлено 04 September 2015 - 18:28
Эту тему вообще тоже желательно переделывать на рельсы Армы 3, по умолчанию уже введена система кровотечения.
дело не в кровотечении а в уроне передоваемому серверу, для записи в базу данных
его нет
оп, а теперь у меня есть
пофиксил
продолжаю работы
Я уже писал, что однозначно буду делать зомбей отдельным продуктом, весьма не удобно иметь хороший и востребованный функционал завязанным на конкретный продукт, а так при необходимости в батник
а что мешает положить пбо в нутрь аддона? они же также применяться будут
Так во всяком случае будет проще корректировать своё после обновлений. Всё будет компактно и на виду.
я конечно не программер, но слабо представляю, как будут взаимодейсвовать 2 разных скрипта, по сути выполняющих одно и тоже, и вызывающиеся с одного места
например упаковка палатки
Сообщение отредактировал dos622: 04 September 2015 - 18:29
Отправлено 04 September 2015 - 18:42
а что мешает положить пбо в нутрь аддона? они же также применяться будут
Безумная тяга к эстетике), а если серьёзнее то так удобнее, по мне. Структура.
я конечно не программер, но слабо представляю, как будут взаимодейсвовать 2 разных скрипта, по сути выполняющих одно и тоже, и вызывающиеся с одного места
например упаковка палатки
Скрипты, в основной своей массе компилятся в функции при инициализации клиента или сервера, что мешает скомпилировать свой модифицированный функционал, с конфигами тоже, переконфигил на свой лад и дело в шляпе, а просто скриптам можно и просто пути поправить, как правило ExecVMы ExecFsmы вызываются либо из функции, которую можно перекомпилировать либо из конфига.
Уловил?
оп, а теперь у меня есть
Ну так, а остальным, раз уж сделал, куда идти что зделать?
Сообщение отредактировал SteelRat: 04 September 2015 - 18:43
Отправлено 04 September 2015 - 18:50
клиента или сервера, что мешает скомпилировать свой модифицированный функционал, с конфигами тоже, переконфигил на свой лад и дело в шляпе, а просто скриптам можно и просто пути поправить, как правило ExecVMы ExexFsmы вызываются либо из функции, которую можно перекомпилировать либо из конфига. Уловил?
да я собственно по концовке пути и правил )) идея пришла опосля, когда половина уже была переписана
а изменениие самой функцкии не совсем правильный выход, ибо приведет допустим при наведении мышки на объект к вызову обоих если только отключать первую, но это опять таки внесение изменений в исходник
да ладно, фиг с ним, поправлю
тут главное как то нам договориться, чтобы при выпуске последующих версий, учитывать изменения обоих авторов
Зы
в конфиге у зомбей, параметр sensitivityEar лучше ставить побольше чем троечка. это уровень слуха зомбей а то прям за спиной зомбятины можно топать
Сообщение отредактировал dos622: 04 September 2015 - 18:51
Отправлено 04 September 2015 - 19:09
а изменениие самой функцкии не совсем правильный выход, ибо приведет допустим при наведении мышки на объект к вызову обоих
Ты не совсем понял, ты должен компилировать свою модифицированную функцию дав ей имя той которую модифицируешь, функция будет одна.
Сначала будет скомпилирована ванильная, а после с этим же именем будет скомпилирована твоя, которая в результате заменит ванильную.
Это вполне позволительно ибо в моде функции не компилефиналятся, нужно понимать разницу в этих двух командах
И естественно что бы это имело эффект, аддон, например с функциями, должен поступить в обработку после обработки ванильных.
А значит в config.cpp твоего аддона эта часть должна выглядеть подобным образом
class CfgPatches { class my_dayz_code { units[] = {}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {"dayz_code"}; }; };
Результатом этой махинации будет, то, что твой аддон будет обработан только после аддона dayz_code, что даст тебе возможность вносить свои изменения.
ЗЫ
Хотя можно и проще, но для конфигов нужно как выше.
С кодом в дайз проще, он инициализируется из init.sqf миссии. А зачит там меняешь пути на свой функционал, и только.
PS_2
// Load in compiled functions // Тебе нужно изменить что то в переменных call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\variables.sqf"; //Initilize the Variables (IMPORTANT: Must happen very early) progressLoadingScreen 0.1; // Создаёшь в своём аддоне копию, и модифицируешь, и указываешь путь уже до своей модификации call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\init\variables.sqf";
Отправлено 04 September 2015 - 19:23
ЗЫ_3
Самый правильный подход
/* INITILIZATION */ enableSaving [false, false]; if (!isDedicated) then { onPreloadFinished {PTm_IsPreloadFinished = true; onPreloadFinished {};}; waitUntil {!isNil "PTm_IsPreloadFinished"}; ["PTm_loadingScreen"] call BIS_fnc_startLoadingScreen; }; //REALLY IMPORTANT VALUES dayZ_instance = 1; //The instance dayzHiveRequest = []; initialized = false; dayz_previousID = 0; //disable greeting menu player setVariable ["BIS_noCoreConversations", true]; //disable radio messages to be heard and shown in the left lower corner of the screen enableRadio false; //Load in compiled functions call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\variables.sqf"; //Initilize the Variables (IMPORTANT: Must happen very early) progressLoadingScreen 0.1; call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\publicEH.sqf"; //Initilize the publicVariable event handlers progressLoadingScreen 0.2; call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\medical\setup_functions_med.sqf"; //Functions used by CLIENT for medical progressLoadingScreen 0.4; call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"; //Compile regular functions progressLoadingScreen 1.0; /* С этого места инициализируется твоя модификация Нет нужды создавать полные копии четырёх вызываемых выше файлов Достаточно в твоих вариантах переопределить или довавить переменные или функции, которые ты желаешь модифицировать. */ call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\init\variables.sqf"; call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\init\publicEH.sqf"; call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\medical\setup_functions_med.sqf"; call compile preprocessFileLineNumbers "\my_dayz_code\init\compiles.sqf"; if (isServer) then { _serverMonitor = [] execVM "\z\addons\dayz_code\system\server_monitor.sqf"; }; if (!isDedicated) then { //Conduct map operations waitUntil {!isNil "dayz_loadScreenMsg"}; dayz_loadScreenMsg = (localize "STR_AUTHENTICATING"); //Run the player monitor _id = player addEventHandler ["Respawn", {_id = [] spawn player_death;}]; _playerMonitor = [] execVM "\z\addons\dayz_code\system\player_monitor.sqf"; };
Сообщение отредактировал SteelRat: 04 September 2015 - 19:24
Отправлено 04 September 2015 - 19:38
в конфиге у зомбей, параметр sensitivityEar лучше ставить побольше чем троечка. это уровень слуха зомбей а то прям за спиной зомбятины можно топать
Код дайз к этому параметру конфига ни где даже не разу, вот хочешь верь, а хочешь нет), эта тема рулится в другом месте.
тут главное как то нам договориться, чтобы при выпуске последующих версий, учитывать изменения обоих авторов
А тут главное, что бы другой автор во время давал полезные и нужные правки).
ЗЫ
Вот, вспомнил где про это
dayz_code\compile\player_checkStealth.sqf
Кстати ,это дело реально надо дорабатывать, желательно в игровом процессе.
Отправлено 04 September 2015 - 19:43
ЗЫ_2
Важное изменение в реакции зомби, теперь зомби мониторит пространство перед собой по направлению взгляда, а не по направлению тела, и под углом по моему 45 градусов.
Отправлено 04 September 2015 - 22:11
что даст тебе возможность вносить свои изменения.
век живи век учись
спасибо
я кстати ведь так делал, еще когдасервак дейза держал)) но тогда больше на инстинктах делал)
Код дайз к этому параметру конфига ни где даже не разу, вот хочешь верь, а хочешь нет), эта тема рулится в другом месте.
ну вообще это стандартный параметр для аи
Отправлено 04 September 2015 - 22:17
\z\addons\dayz_code\compile\fn_damageHandler.sqf строка 91 r_player_blood = r_player_blood - (_damage * _scale); добавляем после: player setVariable["USEC_BloodQty",r_player_blood,true]; player setVariable["medForceUpdate",true,true]; дамаг пишеться сервером в бд.
Отправлено 04 September 2015 - 22:25
кстати я таки и не победил топор
всмысле чтобы акшен вызывался на нем.
в конфиге самого топора, все есть, а вот в экран я так и не победил)
диспеи для меня пока темный лес
Отправлено 05 September 2015 - 01:11
ну вообще это стандартный параметр для аи
В смысле про сенсивити, так мод это далеко не стандарт армы, к тому же боту отключается fsm, иначе им рулить не получится. Всё это для движка и его AI моделирующего поведение бота, к дайз это ни как).
ЗЫ
Я вот, в принципе сейчас прикидываю, а можно ли задействовать движок для зомбей, и сразу вспоминаю как я делал бродящих по карте ботов, так вот, мне совсем не понравились их экстрасенсорные способности, даже спиной тебя спотят!
Отправлено 05 September 2015 - 01:12
к дайз это ни как
хз, хз зомби после дрессировки с тылов заходить начали)
Отправлено 05 September 2015 - 01:31
class ChemlightBox : AmmoBox0 { displayName = "Chemlight box"; model = "\arp_objects2\models\boxchem.p3d"; class transportmagazines {}; class Eventhandlers { init = "(_this select 0) addMagazineCargoGlobal [['Chemlight_green','Chemlight_red','Chemlight_yellow','Chemlight_blue'] call BIS_fnc_selectRandom, round(random 10) + 1];"; }; };в таком варианте дейз блокирует взятие предметов из бокса игроком отличным от того на ком заспавнилось
античит однако. хоть и кривой
коробку лучше вмето веапонхолдера использовать при спавне лута, как отдельный case
Забыл про это.
Я уже писал, когда то, где то, если система безопасности мешает геймплею, это плохая система.
Отдай этот кусок конфига, автору этого античита, и пусть он подгоняет свои заморочки под мои.
Ну или выкинь такой анти чит, тоже вариант).
к дайз это ни какхз, хз зомби после дрессировки с тылов заходить начали )
Я тебя не понял, совсем.
Просто ты не до конца понял, спалит игрока только этот код
dayz_code\compile\player_checkStealth.sqf
Отправлено 05 September 2015 - 09:23
Я уже писал, когда то, где то, если система безопасности мешает геймплею, это плохая система. Отдай этот кусок конфига, автору этого античита, и пусть он подгоняет свои заморочки под мои. Ну или выкинь такой анти чит, тоже вариант).
я боюсь рокиту пофиг)
Я тебя не понял, совсем.
стандартные параметры для ботов армы,
у каждого юнита свои значения в арме, у кого они выше, те реагируют лучше.
_Config_Reference
у танка: sensitivityEar = "0.0075 /3";
Отправлено 05 September 2015 - 12:31
хотя может оно и не при чем....