Перейти к содержимому


Фотография

Консультация по моделям 3d max


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 49

#21 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 June 2018 - 17:53

На том же ютубе туча всяких роликов как делать развёртки. Не такое быстрое дело если это не кубик, это да, ну такова селяви).


 

т.е. дла армы нет какой-то особой технологии?

Технологии везде одинаковые, в плане моделинга, нюансы бывают только при импорте, а рисование модели и тектуринг одинаков в любом редакторе по вкусу, макс, блендер ...


Сообщение отредактировал SteelRat: 04 June 2018 - 17:53

  • 1

#22 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 04 June 2018 - 17:54

млять, годы прожитые зря... ну йопана!!! 


  • 0

#23 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 June 2018 - 17:55

Если обобщить, то можно сказать так, натягивание текстуры на сетку на уровне движка, абсолютно одинаково что  в арме, что в майнкрафте.


Сообщение отредактировал SteelRat: 04 June 2018 - 17:55

  • 0

#24 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 04 June 2018 - 17:58

т.е. я делаю развёртку башни танка, пилю текстуры на башню, сохраняю.

Затем делаю развёртку корпуса танка, пилю текстуры, сохраняю.

Затем пилю развёртку прочих деталей, сохраняю.

Потом всё это можно совместить как бы в одну текстуру, ну или один файл и всё будет хорошо и нормально отображаться?

 

Ну вот я правильно думаю, или ошибаюсь? 

 

p.s. и используя любой видос и метод рисования текстуры, результат будет пригодным для движка игры? 


Сообщение отредактировал TankiSD: 04 June 2018 - 18:02

  • 0

#25 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 June 2018 - 18:03

Если ты делаешь 3 дифузные текстуры, то после импорта в арму тебе нужно будет всего лишь сделать 3 материала для этих текстур, пойми, модели и арме абсолютно до фанаря сколько текстур ты сделаешь для этой модели, 1 или 10). Единственное нужно помнить что каждая текстура требует ресурса, то есть памяти. Как всегда поиск золотой середины. Если видишь что одной дифузкой тебе ни как не реализовать твой великолепный замысел, значит делай 2, мало, значит делай 3.


  • 0

#26 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 June 2018 - 18:09

Опять же нужно подходить хитро и творчески. Ты делаешь набор техники, по фигу шагающей или летающей, как пить дать у некоторых моделей будут почти одинаковыми текстурные участки. Оглядись, прикинь, попробуй привести весь набор к некому стандарту в плане использования всеми моделями неких общих текстур. В таком случае можно будет по увлекаться реально детализацией и не скупиться на разрешение текстур, если какую то текстуру будет использовать несколько моделей то это сведёт на нет негативный эффект того что придётся расписывать модель несколькими текстурами.


  • 0

#27 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 June 2018 - 18:23

 

p.s. и используя любой видос и метод рисования текстуры, результат будет пригодным для движка игры? 

Повторю сотый и последний раз), арма к сему процессу не имеет отношения, создание модели, создание развёртки для модели, создание текстуры, это задача для соответствующих приложение, работаешь в максе, или в блендере, по фигу, технология сих процессов стандартизирована абсолютно. Сделал модель, сделал её развёртку, экспорт в FBX, я делаю именно через него, и отдаёшь армовскому билдеру, получай профит.


Что бы не трахаться в непонятках, как ты со своим 10 метровым щитом, выстави размеры юнита в максе на 1 метр, в противном случае придётся подгонять скалинг модели при импорте.


Сообщение отредактировал SteelRat: 04 June 2018 - 18:24

  • 0

#28 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 04 June 2018 - 18:30

ЗЫ

На заметку.

Если в арму отдаётся FBX, то при экспорте из редактора выбираем версию FBX 2009 или 2010, версии выше билдер армы не схавает. 


  • 0

#29 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 04 June 2018 - 18:38

Всё! я тебя понял! 

Буду делать текстуру просто отдельно на крупные части техники. 

От души за разъяснение!  меня вводили в ступор текстуры, теперь вроде бы понял!

 

А щит, щит была хорооошь XD мог укрыть батальон за собою :D


  • 0

#30 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 06 June 2018 - 19:06

Сварганит щит по быстрому, ибо надо начинать с простого и решил довести его до ума во что бы то ни стало и наконец-то перестать весь всех накалять XD

 

p.s. какие проги кроме фотошопа лучше использовать?! :D его в тырнетах нету

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  1.png   342.99К   0 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал TankiSD: 06 June 2018 - 20:34

  • 0

#31 OFFLINE   ReXcOr

ReXcOr

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 264 сообщений
  • Откуда:Moscow

Отправлено 07 June 2018 - 02:26

Ещё SubStance Painter
  • 0

#32 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 07 June 2018 - 05:27

Ещё SubStance Painter

Кошерная штука, жаль что арма не способна передать всю прелесть получаемую на выходе, в полном объёме.


  • 0

#33 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 07 June 2018 - 08:13

GIMP 2 скачал. 


  • 0

#34 OFFLINE   ReXcOr

ReXcOr

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 264 сообщений
  • Откуда:Moscow

Отправлено 07 June 2018 - 13:02


Ещё SubStance Painter

Кошерная штука, жаль что арма не способна передать всю прелесть получаемую на выходе, в полном объёме.
Золотые слова, но мы будем надеяться, что четвёртая Арма сможет себе это позволить
  • 0

#35 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 07 June 2018 - 20:46

Сможет, если Бесы удосужатся хотя бы минимум привести в соответствие временам рендер своего движка, что вызывает серьёзные сомнения, ибо Бесы снизошли в арме 3 прикрутить DX11, от которого, по сути, мало что в самой игре видно.

Они даже обломались шедеры хотя бы по моднее написать, шедеры как были в арме 2, такими и остались в арме 3, абсолютно без изменений.


  • 0

#36 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 07 June 2018 - 22:12

По мне с графической частью в арме порядок, а вот с мультиплеером беда. 

Им бы мультиплеер шустрее сделать и без багов, вот это да, было бы лучшим вариантом)))


  • 0

#37 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 08 June 2018 - 01:23

 

По мне с графической частью в арме порядок, а вот с мультиплеером беда.

По сути мало тех, кто в процессе игры, особо приглядывается к тому, как движок рендерит картинку.

Тем более когда мы говорим о арме. В играх с динамичным геймплеем и подавно.

Но, арма это та игра, к которой критерий, динамичный геймплей, не применим, ну по моему скромному мнению, арма не умеет динамично, сама система анимаций персонажа не может динамично, сказать в угоду реалистично, опять же усомнюсь.

 

Так вот, если взять шутер Батл филд, так вот там геймплей динамичен выше крыши, игровой процесс насыщен действием по самый не балуй, и игроку реально не до любования декалями на стенах. По этому в батле графон весьма посредственный, если убрать обмазывающие фильтры, то и приглядываться сильно не придётся что бы это заметить.

 

А вот арма, опять же по моему скромному мнению, как раз таки располагает, в силу не так себе и спешного игрового процесса, усладить свой взор, всякого рода эстетством. И это ни как не потребует чего то сверх естественного, как и сказал выше достаточно привести в порядок сам движок.

А что мы наблюдаем, за всё время существования проекта арма 3 мы видим от разработчиков одно сплошное запиливание модификаций, с чем вполне справляется, и порой намного лучше само сообщество обожателей продукта. Из чего следует, в Богемии интерактив если и остались какие то серьёзные разработчики, то на моей одной руке ещё пальцы останутся если их посчитать. Итог,  Богемия интерактив, на сегодняшний день, это сборище мододелов, и не более.

 

А теперь резюмируем.

Арма 3, это не новая версия развития проекта.

Что бы получить то что мы сегодня имеем, достаточно было ввести в арму 2 рендер DX11, взять систему реализации пользовательского интерфейса из Тейк Он Хеликоптерс, перекрасить, и вуаля, Уважаемые пользователи, мы очень долго трудились и теперь вам предлагаем охеренно новую игру Арма 3. 

 

Уроды!!!


Сообщение отредактировал SteelRat: 08 June 2018 - 01:25

  • 0

#38 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 11 June 2018 - 11:11

Крик души прям)))

 

Кароч не получаются у меня в текстуры. Получается такая простая херота.

Я устал, я ухожу :D


  • 0

#39 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 01 February 2019 - 21:30

Салют народ!!!

 

 

Ещё SubStance Painter

 

 

Офигенская штука!!! Ну по крайне мере здания текстурить вообще легко и просто.

Вот только, там при экспорте текстур, необходимо выбрать движок, двигла АрмА там нет, в итоге как экспортировать? 

 

Пилил по

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Сообщение отредактировал TankiSD: 01 February 2019 - 21:30

  • 0

#40 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 03 February 2019 - 01:14

С возвращением, очередным)

 

Минимальный джентельменский набор текстур в арму

1 Дифузка

2 Карта нормалей

3 Спекуляр мап

4 Карта теней, он же Ambient Oclusion

5 Правильно настроить в материале этот класс

class Stage6 {
	texture = "#(ai,64,1,1)fresnel(0.6,0.4)";
	uvSource = "tex";
	class uvTransform {
		aside[] = {1,0,0};
		up[] = {0,1,0};
		dir[] = {0,0,0};
		pos[] = {0,0,0};
	};
};

что бы иметь в наличии правильную физику отражения света от поверхности.

По сути этот класс можно определить, отдалённо, как аналог карты шероховатости поверхности, Rougness, но, отдалённо)


Сообщение отредактировал SteelRat: 03 February 2019 - 01:23

  • 1




Яндекс.Метрика