Перейти к содержимому


Фотография

Консультация по моделям 3d max


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 49

#41 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 06 February 2019 - 14:57

Да, очередным)
Я решил сначала запилить 3д модельки. В итоге запилил технику, здания и оружие для одной из сторон *хотя там 100% косяки :D*, которую осталось затекстурить.

Развёртку техники конечно боюсь делать :D XD

 

 

 

 

 

P.S. Самое главное, КАК ЭКСПОРТИРОВАТЬ ТЕКСТУРЫ для АрмА??? Знаю, что это возможно, из

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 и не надо заморачиваться со всякими фотошопами и т.д. и т.п. Текстуры сразу прога все нужные делает *но из урока мало что понятно, ибо большинство моментов очень мелко выглядят *текст* и плюсом на буржуйском*

 

Скрытый текст


Сообщение отредактировал TankiSD: 07 February 2019 - 23:49

  • 0

#42 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 08 February 2019 - 21:32

Я писал какие нужны тектуры.

И их придётся приводить в нужный арме формат, если используемый софт для их создания не имеет настройки которые выгружают текстуры в требуемом для реал виртуалити формате.

 

Дифузка

Нормал мап

Спекуляр мап

Амбиент оклюзион, в арме это AS

 

В субстансе нужно просто указать на выгрузку требуемые текстуры, по идее можно выбрать настройку под юнити, там должны оказаться в наборе все выше перечисленные карты. Единственно, по моему в юнити используется нормал мап в другом формате, то есть в арме вероятно нормали будут смотреть в другую строну. И вообще насколько я помню в субстансе можно указать конкретно какой набор карт выгрузить.

 

Дифузка и нормал мап не требуют ни каких изменений.

Остальные карты должны быть в своих каналах, по сути если при конверте в paa указать в имени текстуры правильный суффикс то конвертер разложит сам по каналам как надо.

 

texture_co.paa - дифузка без альфа канала

texture_ca.paa - дифузка с альфа каналом

texture_nohq.paa - нормал мап

texture_smdi.paa - спекуляр мап

texture_as.paa - ambient shadow


Сообщение отредактировал SteelRat: 08 February 2019 - 21:51

  • 1

#43 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 08 February 2019 - 22:36

Да да да, я помню, про нужные форматы, спасибо за это.

Про субстансе, с дежурства приду, буду на телеке смотреть тот видос, который я упоминал выше, ибо на ноуте ничего не понять. Вот там тип как-то и выгружает нужные текстуры. В субстансе что мне нравится, так это сразу виден результат, как оно будет приблизительно выглядеть в игре, это удобно и инструменты там понятные, нежели чем в фотошопе. 

 

Кароч, немного персенчика перед изучением и всё будет нормально :D


  • 0

#44 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 08 February 2019 - 22:42

Да нет ни каких проблем с выгрузкой, хоть в арму, хоть в тетрис.

Просто нужно выгрузить тот набор карт который требуется, и при необходимости раскидать в текстурах данные в нужные конкретному движку каналы.

 

А в каких каналах должны быть сами карты можно посмотреть в ванильных текстурах.


Сообщение отредактировал SteelRat: 08 February 2019 - 22:44

  • 0

#45 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 08 February 2019 - 22:52

Всё всё понял! 

 

 

=============

 

Народ!!! возник вопрос. По одному из уроков, криворукого моделлера, он большие объекты "как бы делит" на два и в сабе текстурит их.

Кстати, с горем пополам сделал так, как в английском видосе по сабе и у меня теперь экспортятся нужные текстуры, только я не знаю правильно ли, НО не иду дальше из-за того, что у меня крыша и стены - это разные объекты, но экспортятся с макса они в один объект. В сабе соответственно на стены и на крышу с полом получается по четыре текстуры. И вот тут вопрос. Как делается развёртка у объектов с большим кол-вом деталей? ведь нереально запихать развёртку допустим лады гранты в этот квадратик UVW и что-то там разобрать без лупы. Или в кислом всё же в итоге затем как-то совмещаются эти текстуры?

 

Кароч, нужен человек со скайпом, иначе я так нихрена и не пойму в текстурировании. 


Сообщение отредактировал TankiSD: 08 February 2019 - 23:47

  • 0

#46 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 09 February 2019 - 01:25

Или в кислом всё же в итоге затем как-то совмещаются эти текстуры?

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 1

#47 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 09 February 2019 - 03:37

 

Или в кислом всё же в итоге затем как-то совмещаются эти текстуры?

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Совсем не обязательно запариваться мультиматериалом. Хотя тема по своему прикольная, но реализация данной темы от бесов как всегда и всё, юродивая, то есть особой пользы так себе. Суть мульти материала, это, имеем одну базовую текстуру, она же именуется макро текстура, в которую шедер мультиматериала замешивает ещё 4 набора текстур по маске которая представляет из себя текстуру с альфа каналом, то есть 3 цветовых канала плюс альфа канал дают нам возможность нарисовать маску для 4 детализирующих наборов текстур, как бы давая возможность детализировать детальными текстурами поверхность имея при этом плавный переход между макро текстурой и детальными текстурами.

 

Проблема Танкиста в другом, он ни как не раскурит дзен 3Д моделирования, и что из себя представляет рендеринг модельного контента движком.)

А суть? А суть там где встанут там и ссуть).

А если без шюток, какие проблемы то!?

Создать в 3д редакторе куб, повесить на каждую из 6 сторон куба свою текстуру, сунуть это арме, попутно при импорте создав 6 материалов которые прикрутят на 6 сторон куба 6 текстур, и движок отрендерит это с таким же успехом будь на кубе 1 текстура и один материал, или 10 текстур с десятью материалами.

 

Проблема одна, раскурить как в самом 3д редакторе создавать эффективную и правильную uv развёртку. А это приходит только с практикой, активной практикой, разглядывание роликов даст лишь только направление, а умение придёт только с практическими упражнениями, и ни как по другому.

 

ЗЫ

Но, всегда нужно иметь ввиду одну важную вещь. Чем больше материалов висит на одном объекте тем больше делается вызовов для данного объекта при его рендеринге, то есть в процессе отрисовки вашего объекта на вашем мониторе. И большое кол-во материалов на одном объекте профессиональные умы считают делом плохо оптимизированным, главное подходить к решению задач без излишнего фанатизма.


Сообщение отредактировал SteelRat: 09 February 2019 - 03:46

  • 1

#48 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 20 February 2019 - 17:16

Забил я на субстансе.

То с ошибками экспортится, то ещё какая-то херота. По старинке через фотошоп придётся делать.

Субстансе даже не экспортит "разукрашенную" модель. 

И да, уже до такой степени голова пухнет, сижу в гальюне, курю, смотрю на угол и думаю - а как это так бесшовные текстуры получились?! :D XD

 

С текстурами вроде бы разобрался.

 

А вот кислый даёт по щам уже с самого начала *это самое страшное в АрмА, да?*

 

Скрытый текст

 

Из макса конвертил как  3ds и как obj, результат одинаковый.

 

Скрытый текст

 

 


Сообщение отредактировал TankiSD: 20 February 2019 - 23:46

  • 0

#49 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 24 February 2019 - 17:38

Да да да, я помню, про нужные форматы, спасибо за это.

Про субстансе, с дежурства приду, буду на телеке смотреть тот видос, который я упоминал выше, ибо на ноуте ничего не понять. Вот там тип как-то и выгружает нужные текстуры. В субстансе что мне нравится, так это сразу виден результат, как оно будет приблизительно выглядеть в игре, это удобно и инструменты там понятные, нежели чем в фотошопе. 

 

Кароч, немного персенчика перед изучением и всё будет нормально :D

 

Пресет для субстансе, пресет делали для дайз, что по сути справедливо и для армы, разницы ни какой.

 

Прикрепленный файл  DayZ_spexp.zip   549байт   3 Количество загрузок:


  • 1

#50 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 27 February 2019 - 19:43

Я оказывается изначально всё правильно делал. Спасибо!

 

сейчас с кислым надо разобраться, мозг выносит уже какой день


  • 0




Яндекс.Метрика