Перейти к содержимому


Фотография

Способы для облегчения карт от ненужных объектов.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 70

#21 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 20 July 2015 - 09:17

Довольно небольшая.

100 метров на самых высоких настройках! Это просто ужас, прятаться в траве бессмысленно! Поэтому ее можно спокойно удалять и геймплей не измениться (Разве что под ногами противников начнут видеть)

Сообщение отредактировал vlad333000: 20 July 2015 - 09:17

  • 0

#22 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 20 July 2015 - 13:21


А разработчики делают игру для многих, и не всем импонирует пустыня, лично меня с души от них воротит), а так же не всех греет карта без обыкновенной житейской бытовухи, очень синтетически смотрятся такие пейзажи.

 

 

Я не предлагаю делать пустыню. Я предложил БИСам сделать настройки количества окружающих объектов. Почувствуйте разницу.

И это именно будет "игра для многих" как вы выразились! От этого никто не будет страдать. Каждый сможет подгонять ее под себя. Это лишь придаст гибкости для настраиваемой части игры . Можно будет заполнять карту или освобождать ее по своим потребностям! Однако никто из вас не интересуется этим, я смотрю нет голосов, в поддержку. 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Того же самого я пытаюсь добиться без, настроек о которых прошу БИСов. С помощью волшебных линий скриптинга. 

Это значит, что игрок сможет настраивать каждую миссию персонально. Например, если в вашей миссии более 100 юнитов, стреляющих в друг друг-друга, тогда такие настройки будет очень даже кстати.


Сообщение отредактировал mickeymen: 20 July 2015 - 13:22

  • 0

#23 OFFLINE   Snap

Snap

    Старшина

  • Пользователи (ВсВт-В)
  • 352 сообщений
  • Откуда:Чебоксары
  • Отряд:Black Badges

Отправлено 20 July 2015 - 15:26

 


За что прятаться бедным солдатикам, если снести с карты весь этот мусор?)

 

Ну во первых весь сносить не надо. Я бы снес для себя столики, стулья, телеги, кучи мусорных пакетов, мелкий мусор на полу и животных.

За этим вы коллега собираетесь прятаться?) Эти объекты бессмысленны для геймплея, они лишь для красоты.

 

мозг игрока все равно каждый из этих объектов обрабатывает и при большом их количестве может не выделить тот, что ищет. если убрать все, то найти противника может стать слишком простой задачей. вот если убрать мелкие детали на какой-то территории, например там, где по миссии только пролетают вертолеты, но игроков в этой зоне не будет, то может польза от снижения нагрузки будет. ИМХО.


  • 0

#24 OFFLINE   Maxyzzz940

Maxyzzz940

    Рядовой

  • Пользователи
  • 20 сообщений

Отправлено 20 July 2015 - 15:36

Папка Армы 3 -> server.exe (Запускаетя отдельно выделенный сервер, тем самым можно имитировать клиент-сервер)
Maxyzzz940, в "обычном" (Пешем) виде, курсор всегда центр экрана
Maxyzzz940, локально - там где была запущена команда, там и есть эффект глобально - при запуске у одного, запускается у всех: итин юнитов - запускается у всех при старте init-скрипты - запускаются соответственно своему назначению (init - у всех, initPlayerLoca - у игроков (Вкл сервер, если хост игрок), initServer - на сервере

В обычном!? С оружием в руках в боевом положении.
Речь шла только о init.sqf, который запускается у всех.

Пост#14

 
 

Я создал петицию на форуме БИСОВ обратной связи. 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Прошу дать игроку настройки для количества амбиент объектов в карте, для увеличения производительности..

Полностью НЕ согласен. Во-первых, все карты БИСов и так пустые, и связано это как раз с нагрузкой. Куда еще меньше-то? И так, что не город, то призрак. Безжизненные, без интерьеров внутри зданий. Теперь представьте, что живете в таком. :)

Ну во первых весь сносить не надо. Я бы снес для себя столики, стулья, телеги, кучи мусорных пакетов, мелкий мусор на полу и животных. За этим вы коллега собираетесь прятаться?) Эти объекты бессмысленны для геймплея, они лишь для красоты.

Опять же, Не вижу в этом никакого смысла. Тем более, лучше БИСам подумать об оптимизации нормальными путями, а не о подобных опциях.

не в глаз, а в бровь

 
 

Для себя можно сделать всё что угодно, чем собственно мы и занимаемся. А разработчики делают игру для многих, и не всем импонирует пустыня, лично меня с души от них воротит), а так же не всех греет карта без обыкновенной житейской бытовухи, очень синтетически смотрятся такие пейзажи.

Ну почему нет?! Импонирует, не импонирует, а задачи, тактика, действия/взаимодействия изменяются в зависимости от местности. Именно поэтому я считаю Алтис самым удачным островом из всей серии. Он действительно универсален и имеет максимальное поле для творчества в редакторе.
Возвращаясь к теме эмбиент-объектов, во-первых — как справедливо заметил SteelRat, синтетический пейзаж никому не по душе не придется. Как и выше я писал о безжизненности... Я например никак не представляю себе современный конфликт в открытом поле, наоборот, все современные доктрины стремятся использовать окружение, тем более, с нынешней плотностью поселений, избежать противоборства в нас. пунктах трудно. Да и выгодно это... Че уж там.
 
В любом случае, ИМХО, дизайнеры окружения у BIS'ов получают свою зарплату заслуженно. И нужно учитывать, что они заложники движка, а также не очень расторопных дизайнеров 3D объектов (на эту тему недавно было интервью с двумя дизайнерами окружения на офф. сайте армы, где описывается последовательность процесса разработки)... Движок же сложно модернизировать, в связи с его, по-моему скромному мнению, устаревшей архитектурой. Хотя, ИМХО, архитектура прозрачна и доступна для понимания.
 
Также, очень жду Таноа... Да и Австралия (мод) выглядит многообещающе.
 
Ну и... Девиантная фантазия — ArmA на движке Unity3D.  :)
 

100 метров на самых высоких настройках! Это просто ужас, прятаться в траве бессмысленно! Поэтому ее можно спокойно удалять и геймплей не измениться (Разве что под ногами противников начнут видеть)

Этот ужас обусловлен оптимизацией, которой никогда BISы похвастаться не могли.
Ну и... Жидкости и растительность — одни из самых требовательных объектов при постройки рендера.
Если интересно, можете посмотреть что такое fur, например, в Maya, и почему при рендеринге затрачивается колоссальный ресурс.


Сообщение отредактировал Maxyzzz940: 20 July 2015 - 16:15

  • 0

#25 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 20 July 2015 - 15:41


если убрать все, то найти противника может стать слишком простой задачей

Дорогой друг, а кто вас принуждает убирать все? Познав истину, или получив настройки каждый смог бы убрать лишь то, что ему заблагорассудится. 

Да и врядли противника будут скрывать столики и стулья, мусор на полу, стаи кроликов, мух и т.д. 

 

 

 


 вот если убрать мелкие детали на какой-то территории, например там, где по миссии только пролетают вертолеты, но игроков в этой зоне не будет, то может польза от снижения нагрузки будет. ИМХО,

На таких расстояниях итак нет этих объектов.(мелкие объекты). Они выключаются автоматически. 

Или имеют минимальные уровни детализации( более крупные.например обломки машин)

В небе FPS вполне приличен. Начинает тормозить как раз на земле, в городах, где все заполнено этим  не нужным для геймплея "мусором".


Сообщение отредактировал mickeymen: 20 July 2015 - 15:42

  • 0

#26 OFFLINE   Maxyzzz940

Maxyzzz940

    Рядовой

  • Пользователи
  • 20 сообщений

Отправлено 20 July 2015 - 15:46

Того же самого я пытаюсь добиться без, настроек о которых прошу БИСов. С помощью волшебных линий скриптинга.  Это значит, что игрок сможет настраивать каждую миссию персонально. Например, если в вашей миссии более 100 юнитов, стреляющих в друг друг-друга, тогда такие настройки будет очень даже кстати.

мозг игрока все равно каждый из этих объектов обрабатывает и при большом их количестве может не выделить тот, что ищет. если убрать все, то найти противника может стать слишком простой задачей. вот если убрать мелкие детали на какой-то территории, например там, где по миссии только пролетают вертолеты, но игроков в этой зоне не будет, то может польза от снижения нагрузки будет. ИМХО.

Как справедливо заметил Snap, облегчение картинки в основной зоне действий игроков приведет к казуальности геймплея...
А вот пример с вертолетом не лишен смысла. Но! движок игры так или иначе имеет границы, тем более настраиваемые, я говорю о дальности прорисовки и дальности прорисовки объектов...

UPD

На таких расстояниях итак нет этих объектов.(мелкие объекты). Они выключаются автоматически.  Или имеют минимальные уровни детализации( более крупные.например обломки машин) В небе FPS вполне приличен. Начинает тормозить как раз на земле, в городах, где все заполнено этим  не нужным для геймплея "мусором".

И тоже справедливо, т.к. LOD'ы работают.

Хотя опять же, я полностью не согласен с ненужностью столиков, мусорных баков и т.п. Я понимаю, когда ч-к, допустим хочет на месте площадки, где находится военная база к востоку от Пиргоса, возвести что-то свое. Ведь там идеально ровный грунт, очень удобно... Даже многие картоделы стремятся оставлять несколько мест, где грунт выравнен в ноль. :) Но облегчать и без того безжизненную картинку?!

 

P.S. На самом деле, все это от лукавого. Во-первых, хоть и LOD'ы, но тоже нагрузка... Во-вторых, я конечно понимаю, на вкус и цвет фломастеры разные, но превращать города-призраки в города, оказавшиеся в эпицентре ядерного взрыва? По-моему перебор.

Еще раз говорю, просто представьте себя, внутри дома из армы... Голые стены.

Ну и... Почему от лукавого? Потому что стремление к подобному у mickeymen вызывает всего лишь плохая оптимизация. Исходя из этого, куда прагматичней было бы создать тикет, касающийся именно оптимизации, а не добавления новых возможностей, которые будут работать коряво...


Сообщение отредактировал Maxyzzz940: 20 July 2015 - 15:58

  • 0

#27 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 20 July 2015 - 15:54


Полностью НЕ согласен. Во-первых, все карты БИСов и так пустые, и связано это как раз с нагрузкой. Куда еще меньше-то? И так, что не город, то призрак. Безжизненные, без интерьеров внутри зданий. Теперь представьте, что живете в таком

 

 

Опять же, Не вижу в этом никакого смысла. Тем более, лучше БИСам подумать об оптимизации нормальными путями, а не о подобных опциях.

 

 

И тоже справедливо, т.к. LOD'ы работают. Хотя опять же, я полностью не согласен с ненужностью столиков, мусорных баков и т.п. Я понимаю, когда ч-к, допустим хочет на месте площадки, где находится военная база к востоку от Пиргоса, возвести что-то свое. Ведь там идеально ровный грунт, очень удобно... Даже многие картоделы стремятся оставлять несколько мест, где грунт выравнен в ноль.  Но облегчать и без того безжизненную картинку?!   P.S. На самом деле, все это от лукавого. Во-первых, хоть и LOD'ы, но тоже нагрузка... Во-вторых, я конечно понимаю, на вкус и цвет фломастеры разные, но превращать города-призраки в города, оказавшиеся в эпицентре ядерного взрыва? По-моему перебор. Еще раз говорю, просто представьте себя, внутри дома из армы... Голые стены.

 

 

А чего это вы не согласны?  Никто от этого страдать не будет. Нравится вам заполнение карт, так вы его и оставите в настройках. Никто к вам не придет в дом и не будет с ножом у горла заставлять выключить все окружающие объекты! 

Вероятно вы не понимаете проблему до конца. Или играете в миссиях лишь с 5-ю солдатами.

Сделайте простой тест: Поместите игрока в пустое место карты, например на вершину холма и потом поместите игрока в густо-населенный город( есть такое городки на Алтисе). Передвигаясь персонажем игрока и вращая его головой, сравните FPS.

Разница ощутима. А теперь вообразите что в миссии будут участвовать более 100 юнитов! Это вы называете безлюдным местом?

Никто не будет смотреть на ваши столики, в этот момент! Игрок будет пытаться выжить! 

Я лишь предложил более гибкие настройки для игрока и самое главное никого не ущемляющие. Это будет спасательный круг для игроков со слабыми машинами и в то же время спасения для тех, кому не нравится FPS в игре! Игрок сможет всегда выбрать чем ему жертвовать. Красотой или Производительностю.

Надеюсь понятно изложил...


Сообщение отредактировал mickeymen: 20 July 2015 - 15:59

  • 0

#28 OFFLINE   Maxyzzz940

Maxyzzz940

    Рядовой

  • Пользователи
  • 20 сообщений

Отправлено 20 July 2015 - 16:05


А чего это вы не согласны?  Никто от этого страдать не будет. Нравится вам заполнение карт, так вы его и оставите в настройках. Никто к вам не придет в дом и не будет с ножом у горла заставлять выключить все окружающие объекты!  Вероятно вы не понимаете проблему до конца. Или играете в миссиях лишь с 5-ю солдатами. Сделайте простой тест: Поместите игрока в пустое место карты, например на вершину холма и потом поместите игрока в густо-населенный город( есть такое городки на Алтисе). Передвигаясь персонажем игрока и вращая его головой, сравните FPS. Разница ощутима. А теперь вообразите что в миссии будут участвовать более 100 юнитов!  Я лишь предложил более гибкие настройки для игрока и самое главное никого не ущемляющие. Это будет спасательный круг для игроков со слабыми машинами и в то же время спасения для тех, кому не нравится FPS в игре! Игрок сможет всегда выбрать чем ему жертвовать. Красотой или Производительностю. Надеюсь понятно изложил...

Ну да, и на TvT я тоже не ходил, и не понимаю насколько влияет кол-во исполняемых скриптов в сценарии на стабильность сервера...  И в Ореокастро по крепости не ползал, и в Кавале просадки ФПС не видел...  :db:

 

Во-первых, страдать будут, потому что исходя из вами сказанного, каждый игрок имеет возможность влиять на эту настройку... Что в свою очередь абсурд, но даже если...

Как вы себе представляете, игрок 1 отключает объекты, игрок 2 нет. Игрок 2 прячется в укрытии, а игрок 1 видит противника и имеет возможность поразить игрока 2 прямой наводкой... Но, о чудо!, открытие огня не приносит никаких результатов! Пули абсорбируются бронещитом "Невидимка-М"...

 

P.S. Кстати говоря, с чем там были связаны повсеместные просадки ФПС у игроков после релиза 1.46 (или 1.48) апдейта?!

 

UPD

А еще, хорошо было бы найти решение задачи, о которой я говорил в посте #2, в которой затрагивается важная проблема при исполнении подобных команд — объекты по-прежнему остаются отмечены на карте...


Сообщение отредактировал Maxyzzz940: 20 July 2015 - 16:20

  • 0

#29 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 20 July 2015 - 18:02

 

Я предложил БИСам сделать настройки количества окружающих объектов. Почувствуйте разницу.

Я то вас понял с полу слова), но решает всегда автор!


  • 0

#30 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 20 July 2015 - 18:13

 

Да и врядли противника будут скрывать столики и стулья, мусор на полу, стаи кроликов, мух и т.д. 

Механика и физика пули в игре такова, зацепив любое, или скажем так определённо твёрдое препятствие, между вами и летящей в вас пулей, пуля, в зависимости от объекта меняет своё направление полёта, гдето значительно, а где то нет, но меняет. Это же хоть какая но симуляция реальности.

Из чего следует, даже пластиковый стул, может натурально избавить вас от респавна.


  • 0

#31 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 20 July 2015 - 19:01


Во-первых, страдать будут, потому что исходя из вами сказанного, каждый игрок имеет возможность влиять на эту настройку... Что в свою очередь абсурд, но даже если... Как вы себе представляете, игрок 1 отключает объекты, игрок 2 нет. Игрок 2 прячется в укрытии, а игрок 1 видит противника и имеет возможность поразить игрока 2 прямой наводкой... Но, о чудо!, открытие огня не приносит никаких результатов! Пули абсорбируются бронещитом "Невидимка-М"...

 

Глупости товарищ. Мы живем в 21 веке. Неужели вы считаете, что нет способа синхронизировать эти сеттинги для сетевой игры? 

Их вообще можно "узаконить" для настроек сервера. При желании все грамотно сделать вполне реально. А вообще я пока говорю о сингле. Но разговор то был не о петиции к БИСам. Зря я его затеял. Никто не понял меня, лишь давить начали "против". 

Ну да ладно... 

 

Вернемся к теме. Изначально эта тема была посвящена  способам, с помощью скриптинга чистить карту по классам.


Сообщение отредактировал mickeymen: 20 July 2015 - 19:06

  • 0

#32 OFFLINE   Maxyzzz940

Maxyzzz940

    Рядовой

  • Пользователи
  • 20 сообщений

Отправлено 20 July 2015 - 23:43


Механика и физика пули в игре такова, зацепив любое, или скажем так определённо твёрдое препятствие, между вами и летящей в вас пулей, пуля, в зависимости от объекта меняет своё направление полёта, гдето значительно, а где то нет, но меняет. Это же хоть какая но симуляция реальности. Из чего следует, даже пластиковый стул, может натурально избавить вас от респавна.

Достаточно вспомнить уход в сторону калибра 5.56 (или 5.45) от малейшего соприкосновения с веткой на пути к цели...


Глупости товарищ. Мы живем в 21 веке. Неужели вы считаете, что нет способа синхронизировать эти сеттинги для сетевой игры?  Их вообще можно "узаконить" для настроек сервера. При желании все грамотно сделать вполне реально. А вообще я пока говорю о сингле. Но разговор то был не о петиции к БИСам. Зря я его затеял. Никто не понял меня, лишь давить начали "против".  Ну да ладно...    Вернемся к теме. Изначально эта тема была посвящена  способам, с помощью скриптинга чистить карту по классам.

Ирония, товарищ... Не более. :) Где ваше чувство юмора?

На счет петиции? Давить? Это как нож у горла чтолЭ?! :) Не, таким не промышляем. Вопрос подхода, об этом ниже...

 

И... Более чем уверен, что читающие вас поняли, что зачем и почему. Несогласие вызывает фундаметальные различия в подходах к решению задачи облегчения нагрузки на железо. Вы предлагаете сделать функцию для клиента, которая позволит, если верить Schatten'у, выжить +20% стабильности и увеличить частоту кадров...

 

ИМХО, добавлять подобный функционал вместо оптимизации, как минимум некорректно, а по-хорошему, неуважительно к потребителю. Почему? Оптимизация, как никак, а с подобной шумихой вокруг этого вопроса, уже стала чем-то больше, нежели обычный рабочий вопрос. Теперь это признак хорошего тона в разработке... Ну да ладно.

 

По теме: все уже описано, разве что можно уточнить метод КиллзонКида, сделав больше примеров.

 

P.S. Пропустили наверно...

исходя из вами сказанного

Сообщение отредактировал Maxyzzz940: 20 July 2015 - 23:51

  • 0

#33 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 July 2015 - 00:55

Господа! Продуктивная, и вежливая беседа ни когда не бывает лишней!

 

Вот как я это дело вижу. Чистить или не чистить карту, это вопрос частный. Я уже писал, самый офигенный фпс имеет самая офигенная карта Армы, VR).

Ставите какие нужны объекты и кайфуете по полной!).

 

По поводу введения желаемых настроек. Введение данных настроек избавит вас от лишнего зайца или пластикого стула, ок, а в замен повесит в память функционал, который будет постоянно отслеживать необходимые параметры и постоянно их корректировать, что бы соответствовали установленной норме. Это если простым разговорным языком обрисовать этот не затейливый процесс, не затейливо он выглядит описываемо здесь.

Так что хрен редьки не слаще!

 

По теме: все уже описано, разве что можно уточнить метод КиллзонКида, сделав больше примеров.

 

А что здесь не очень понятно? Идёте в аддоны армы, и ищете модели объектов, которые желаете уйти с карты. Смотрите имя модели(файла модели) и прикидываете по каким букафкам производить выборку объектов при пэретрахывании полученного массива объектов.


Сообщение отредактировал SteelRat: 21 July 2015 - 00:56

  • 0

#34 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 July 2015 - 01:12

ЗЫ

Ещё раз про хрен и редьку.

 

Заяц это одна тема, и эту тему можно рулить через конфигурацию карты.

 

А вот всё остальное, что вас коллега сильно раздражает, это объекты карты.

То есть, они размещаются на карте во время создания самой карты, то есть они статичны. Это не динамика, это навсегда!

А если это реализовывать как вы желаете, то эти объекты превращаются в динамичные, и их придётся создавать на лету, что то мне подсказывает, это не очень добавит вам желаемых больше фпс.

 

И ещё, статичный объект, он и в Африке статичный. много он не заберёт. Больше заберёт один сарай вместо 100 стульев.


ЗЫ_2

Хотя я не моделер, и не скажу на верняка, что дешевле, поставить сразу, или в динамике.


  • 0

#35 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 July 2015 - 01:49

Это более понятный пример

_delObjects = []; 
{	
	_strObj = str _x;
	
	switch (true) do {
		//	structures_f.pbo\Civ\Garbage
		case (_strObj find ": Garbage" > -1): {_delObjects pushBack _x;};
		case (_strObj find ": JunkPile" > -1): {_delObjects pushBack _x;};
		case (_strObj find ": Tyre" > -1): {_delObjects pushBack _x;};
		
		//	structures_f.pbo\Civ\Camping
		case (_strObj find ": CampingChair" > -1): {_delObjects pushBack _x;};
		case (_strObj find ": CampingTable" > -1): {_delObjects pushBack _x;};
		case (_strObj find ": Ground_sheet" > -1): {_delObjects pushBack _x;};
		case (_strObj find ": Pillow" > -1): {_delObjects pushBack _x;};
		case (_strObj find ": Sun_chair" > -1): {_delObjects pushBack _x;};
	};
} forEach nearestObjects [player, [], 100];

А так как я человек ленивый до писания лишнего, я предпочитаю подобные извращения

_delNames = [
	": Garbage", ": JunkPile", ": Tyre", ": CampingChair",
	": CampingTable", ": Ground_sheet", ": Pillow", ": Sun_chair"
];
_delObjects = [];
_near = nearestObjects [player, [], 100];

for "_i" from 0 to (count _near - 1) do {
	_obj = _near select _i;
	_isOk = false;
	
	for "_n" from 0 to (count _delNames - 1) do {
		if ((str _obj) find (_delNames select _n) > -1) then {
			_delObjects pushBack _obj;
			_isOk = true;
		};
		if (_isOk) exitWith {};
	};
};

Сообщение отредактировал SteelRat: 21 July 2015 - 01:50

  • 0

#36 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 21 July 2015 - 02:09

добавлять подобный функционал вместо оптимизации, как минимум некорректно

Дружище, сколько ждать еще оптимизации? она на первом месте на feedback! 

 

Смотрите голоса: 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Люди жалуются на производительность, сообщая о том что движок не использует полностью ресурсы компьютера! Использует лишь на 30-50%!

Мне кажется куда проще сделать онные настройки, чем переорганизовать движок игры, так чтобы он был более умелым с ресурсами систем.

Поэтому и предложил.

 

 

Введение данных настроек избавит вас от лишнего зайца или пластикого стула, ок, а в замен повесит в память функционал, который будет постоянно отслеживать необходимые параметры и постоянно их корректировать, что бы соответствовали установленной норме.

Это если мы будем использовать скриптинг! Как тогда с зайцами, если помните дорогой коллега  :)

 

А если БИСы сделали бы грамотные настройки для одиночной игры и отдельно настройки для мультиплеера, тогда ничего отслеживать не нужно было бы. Игра запускалась бы по определенным "рельсам" вначале и дальше не нужно было бы ничего отслеживать. 

 

 

А вот всё остальное, что вас коллега сильно раздражает, это объекты карты.

 

нет, не верно! Поймите, Мне нравятся множественные объекты! Но еще больше мне нравится, когда игра летает!

Это то чувство, когда игрок один в карте на холме Стратиса! Я надеюсь теперь Понимаете меня! 

Я знаю что неполучится этого сделать удалив весь мусор, но увеличить производительность можно, я уверен.

 

 

И ещё, статичный объект, он и в Африке статичный. много он не заберёт. Больше заберёт один сарай вместо 100 стульев.

 

 

Непонял. А что сарай не статичен, так же как стулья? 

Я основываюсь на простых тестах. Я уже сообщал как проверить ФПС. 

Статика тоже заберает ФПСы. Достаточно поставить отряд игрока на Альтисе в большом городе и потом поставить на холме, где пусто.


Сообщение отредактировал mickeymen: 21 July 2015 - 02:11

  • 0

#37 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 21 July 2015 - 02:17


Это более понятный пример

А это как я понимаю подобие удаления кроликов и змей(только для мусора), вокруг игрока в радиусе 100m? 


Сообщение отредактировал mickeymen: 21 July 2015 - 02:17

  • 0

#38 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 July 2015 - 02:22

 

Это если мы будем использовать скриптинг! Как тогда с зайцами, если помните дорогой коллега  :)

Это мы не будем использовать скриптинг! А будем немножко создать новый класс карты, например Алтис, но уже без зайцев.

Уточню, именно новый класс карты, а не париться с переконфигурацией уже объявленного класса.

И преспокойно играть без дичи, и без всякого скриптинга.


 


Это более понятный пример

А это как я понимаю подобие удаления кроликов и змей(только для мусора), вокруг игрока в радиусе 100m? 

 

Это то, что бы просили изначально.


 

А если БИСы сделали бы грамотные настройки для одиночной игры и отдельно настройки для мультиплеера, тогда ничего отслеживать не нужно было бы. Игра запускалась бы по определенным "рельсам" вначале и дальше не нужно было бы ничего отслеживать. 

Если бы БИСы 10 лет не х...у пинали, в своей исключительности, они бы к арме 3 написали бы движок для Армы 3, движок соответствующий 2013 году!


  • 0

#39 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 July 2015 - 02:33

Я знаю что неполучится этого сделать удалив весь мусор, но увеличить производительность можно, я уверен.

 

Давайте так, я поиграл в достаточно игр, и обратил внимание на такой факт, арма отличается от многих игр не только тем что она Арма, а также наличием большого количества довольно таки дитализированных объектов, и этот факт предъявляет соответствующие требования к железу. Либо графон на максимум и квад слай, либо выставляем настройки соответстующие нашему железу.


  • 0

#40 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 21 July 2015 - 03:02

 

Либо графон на максимум и квад слай, либо выставляем настройки соответстующие нашему железу.

На любом железе будет проседать ФПС с большим количеством геометрии вокруг игрока, если мы играем в арму. 

 

Как вы уже сказали коллега:

 

 

Если бы БИСы 10 лет не х...у пинали, в своей исключительности, они бы к арме 3 написали бы движок для Армы 3, движок соответствующий 2013 году!

 

Видимо мне (и любому другому желающему повысить свой фпс) поможет лишь смирение)

Спасибо за скрипты


Сообщение отредактировал mickeymen: 21 July 2015 - 03:03

  • 0




Яндекс.Метрика