SteelRat ваш изначальный второй пример имел не плохую физику, зачем выдумывать еще что то?
Сделайте наконец тестовую версию для всех, с тем что было во втором, изначальном примере
Последний вариант по идее лучше, просто пока коряво выглядит, перед записью ролика я пробовал другую настройку, он была лучше, было уже в лом перепаковывать всё дело.
Суть в том, что осколки гранаты должны очень быстро терять ускорение, и из всего что я прочитал так оно и должно быть.
По поводу теста, понимаете, я завис на развилке двух вариантов, у каждого есть свои плюсы и минусы.
Первый вариан предполагает явное, так сказать, существования осколка, и тут встаёт вопрос нагрузки на сеть, представьте в воображении, почти мгновенно создать, пусть 50 осколков, и этого похоже народу мало), и все эти 50 нужно синхронизировать в мультике, сингл не в счёт, там хоть 2000, не сильно парит. А теперь учтём пинги до клиентов, а процесс протекает очень быстро сам по себе.
Можно, да и скорее всего нужно, писать логику которая исключит из спавна те потенциальные осколки которые ни с чем не будут иметь контакта, но тогда ни что не прожужит у вас возле уха, хотя можно вполне просчитать и этот момент. И вот мы подошли к главному, просчитать, а процесс скоротечный.
Второй вариант, осколки просто в цифре, и создание только тех который нанесут урон. Написал это, и теперь понял что этот вариант далеко не ушёл от первого.
Если обобщить, я не нащупал пока той золотой середины, нужного баланса производительности, реалистичности, и атмосферы играбельной.
Сообщение отредактировал SteelRat: 25 June 2015 - 18:09