а есть возможность скинуть творения для сравнения?

Вопросы по МП.
#141
OFFLINE
Отправлено 11 July 2015 - 23:08
#142
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 00:02
Игрок мертв и команда side player будет через раз возвращать сторону civilian -> используем [<newUnit>,<oldUnit>,<respawn>,<respawnDelay>]if (side player == west) exitwith {ppbw ppEffectEnable false;};
if !(side player == civilian) then {ppbw ppEffectEnable false;};
#143
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 12:15
т.е. использовать ваш вариант выше?
_oldUnit = _this select 0;
_newUnit = _this select 1;
_respawn = _this select 2;
_respawdelay = _this select 3;
[_oldUnit,_newUnit,_respawn,_respawdelay] call fnc_spectator
и что это даст?
Ведь вроде как не возвращает прежние значения игрока
#144
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 18:58
т.е. использовать ваш вариант выше?
_oldUnit = _this select 0;
_newUnit = _this select 1;
_respawn = _this select 2;
_respawdelay = _this select 3;
[_oldUnit,_newUnit,_respawn,_respawdelay] call fnc_spectator
и что это даст?
Ведь вроде как не возвращает прежние значения игрока
_oldUnit = _this select 0; // труп которым управлял игрок _newUnit = _this select 1; // свеже отспавненая тушка которой и будет управлять игрок, эту тушку и нужно инициализировать
#146
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 19:00
мне надо, чтобы гражданский остался гражданский, а синий, остался синим.
Даже если игрок перезайдёт, либо игрок сменит сторону.
p.s. я после этого проекта больше не буду всякие ужасные вопросы задавать)))
_oldUnit = _this select 0; // труп которым управлял игрок
_newUnit = _this select 1; // свеже отспавненая тушка которой и будет управлять игрок, эту тушку и нужно инициализировать
я не понимаю, как мне это поможет.
я думаю делать проверку не по стороне, а по обмундированию.
Сообщение отредактировал TankiSD: 12 July 2015 - 19:03
#147
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 19:05
мне надо, чтобы гражданский остался гражданский, а синий, остался синим.
Даже если игрок перезайдёт, либо игрок сменит сторону.
p.s. я после этого проекта больше не буду всякие ужасные вопросы задавать)))
_oldUnit = _this select 0; // труп которым управлял игрок
_newUnit = _this select 1; // свеже отспавненая тушка которой и будет управлять игрок, эту тушку и нужно инициализировать
я не понимаю, как мне это поможет.
я думаю делать проверку не по стороне, а по обмундированию.
Если все участники игры будут реальными игроками, позвольте так выразиться, то каков смысл создавать стороны вообще? Пусть будет одна сторона, и ни каких запарок. А ботам эффекты нафиг не нужны!
#148
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 19:08
А эффект выдавать рандомно?!
я думал об этом, но потом посмотрел на JIP, на random и понял, что вопросов станет в два раза больше и меня такими темпами сожгут на костре arma3.ru
#149
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 19:14
мне надо, чтобы гражданский остался гражданский, а синий, остался синим.
А вот подобное реализуется, через жопу!)
Во первых нужно сохранять данные о персонаже, как пример за какую сторону он начал играть, куда сохранять, как вариант в профиле клиента, оттуда же доставать при инициализации персонажа.
При заходе игрока, инициализирующий код создаёт новое тело на нужной стороне, игроку передаётся управление этим телом, а тело которым зашёл игрок удаляется.
Это если кратко)
Сообщение отредактировал SteelRat: 12 July 2015 - 19:15
#150
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 19:46
Кстати вот на что набрёл
Хотя, собственно о чём разговор!
После захода в игру, игрок не может менять сторону, или я не прав?
#152
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 19:51
я видео завтра сниму, чтобы всё понятно было)
p.s. вообще, изначально, я хотел сделать так.
Кто убивает гражданского, тот становится гражданским, а убитый обычным солдатом и т.д.
А ещё, если гражданский кого-то убивает, то убитый становится типо с такими же способностями как гражданский, но через время,
умирает.
Мечты в общем)
Сообщение отредактировал TankiSD: 12 July 2015 - 19:59
#153
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 20:37
я видео завтра сниму, чтобы всё понятно было)
p.s. вообще, изначально, я хотел сделать так.
Кто убивает гражданского, тот становится гражданским, а убитый обычным солдатом и т.д.
А ещё, если гражданский кого-то убивает, то убитый становится типо с такими же способностями как гражданский, но через время,
умирает.
Мечты в общем)
Это не мечты)
Вот для упражнений
test_side.VR.pbo 5.68К
3 Количество загрузок:
На основе этого вы поймёте, блин! должны понять как реализовать то что нужно.
ЗЫ
Для тестов хостим сервер из игры.
SteelRat, в МП нельзя, но в сингле можно (Кнопочка рядом с кнопкой Зевса) менять межу играбельными юниьами
Миссия выше, можно.
#154
OFFLINE
Отправлено 12 July 2015 - 20:56
Что бы ваша затея выглядела адекватно, вам нужна миссия с одной стороной на некое кол-во игроков.
При первой инициализации персонажа нужно выводить диалог, который предоставит выбор за кого играть, демоны или солдаты. Это как в классическом дайз под арму 2, должны помнить, когда игрок начинает первый раз или после смерти выводится диалоговое окно кем играть, мужиком или тёлкой.
Вам нужно реализовать подобное.
После выбора, создаётся новый бот отвечающий выбору игрока, игрок подключается к этому боту, а тот кем зашёл игрок удаляется.
После смерти персонажа, произвести обработку данных терпилы и киллера, и на основе этих данных создать для каждого, нового бота.
Так же нужно производить проверку на то, что бы все как пример не оказались демонами при присоединении к игре.
Если кол-во выбравших демонов исчерпало свой лимит, все остальные заходят за солдат, без права выбора.
#155
OFFLINE
Отправлено 13 July 2015 - 16:26
т.е. сначала на стороне сервера собрать всех игроков в массив, затем выбрать из массива рандомно игрока, выдать ему способности и затем уже повесить ему евентхэндлер на killed и потом уже манипулировать убийцей и убитым?
#156
OFFLINE
Отправлено 13 July 2015 - 18:44
т.е. сначала на стороне сервера собрать всех игроков в массив, затем выбрать из массива рандомно игрока, выдать ему способности и затем уже повесить ему евентхэндлер на killed и потом уже манипулировать убийцей и убитым?
Если я правильно понял о чём вопрос, то, я имел ввиду функционал, который бы определял имеет ли игрок право выбора, то есть, есть ли ещё свободный лимит на той или иной стороне, если какая либо из сторон уже укомплектована, то право выбора исключается.
#157
OFFLINE
Отправлено 13 July 2015 - 18:52
ЗЫ
По сути тут трудно дать более конкретных рекомендаций, например
т.е. сначала на стороне сервера собрать всех игроков в массив, затем выбрать из массива рандомно игрока
Если идея такова, хотится из игры сервер с целью потусить с друзьями, это одно, и подход свой, так как все подключаются сразу и оптом, так сказать.
А если планируется паблик сервер, работающий 24./7, то это совсем другой подход, так как игроки приходят и уходят!
#158
OFFLINE
Отправлено 13 July 2015 - 19:02
ЗЫ_2
Наверное я уловил ход вашей мысли).
Начало миссии, из всех подключившихся выбирается рандомно первый монстр, видимо так). Далее просто идёт ротация кадров, так сказать), убийца монстра становится сам монстром, и охота начинается на него.
ЗЫ_3
Не парьтесь со сторонами при респавнах, при обработке события убийства отключайте обоим участникам визуальные эффекты и способности, а после создания новых ботов, и подключения игроков к ним, снова инициализируйте эффекты и функционал.
Такой подход нормальное явление,а за одно помогает избегать разного рода недоразумения.
#159
OFFLINE
Отправлено 17 July 2015 - 09:15
Товарищ SteelRat наверное изучает новые скриптовые команды)))
#160
OFFLINE
Отправлено 18 July 2015 - 01:34
Товарищ SteelRat изучает JScript, и пытается смоделировать более реалистичную механику наземного транспортного средства, чем реализованная на данный момент, в другом движке.
В промежутках между этим увлекательным занятием, товарищ SteelRat, изучает среду разработки Unity 3D, и нарытый им, SteelRatом то бишь, шаблон, скажем так, фирст персон шутера, с очень интересно реализованной механикой оружия, что рисует в воспалённом мозгу данного товарища, всякие извращённые фантазии, которые он может попытаться реализовать на этом.
Вот!)
Сообщение отредактировал SteelRat: 18 July 2015 - 01:35