Перейти к содержимому


Фотография

AFTERMATH mod


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 170

#101 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 30 October 2015 - 19:44

 

или подожди, я до дому доеду подрисую.

На сегодня это самый подходящий вариант).

 

Считаем от внешней сферы

axis_1

axis_2

axis_3

 

Если предусмотреть возможность вращать каждую сферу в нескольких плоскостях то

axis_1_x

axis_1_y

axis_1_z

итд


Сообщение отредактировал SteelRat: 30 October 2015 - 19:46

  • 0

#102 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 30 October 2015 - 20:07

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

axis_1_x

axis_1_y

axis_1_z

 
собственно как то так.

  • 0

#103 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 31 October 2015 - 00:18

Огромное спасибо! Очередной раз)

 

Страшный монстр, хомяк попрыгун :)


  • 0

#104 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 31 October 2015 - 00:31

прикольно:) завел:)


  • 0

#105 OFFLINE   КрабЪ

КрабЪ

    Рядовой

  • Пользователи
  • 10 сообщений
  • Откуда:Гомель
  • Отряд:ArmSTALKER

Отправлено 31 October 2015 - 16:28

Неплохо ребят.)


  • 0

#106 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 November 2015 - 01:41

Ну, как то так, осталось разукрасить это дело визуально и кошерным звуком.

По кошерным разукраскам будут предложения?

 

 А так же, научить это чудо, время от времени, и по ситуации, лепить хедшоты), но это моя забота.

Как эта тема будет выглядеть в мультике вопрос открытый, мне надо допилить второй вариант.

Если это будет дёргать, то попробовать по велосайтить этот объект. Но велосайт не кошерно смотрится даже в сингле.

 

В этом варианте объектом рулит камера, результат выглядит офигенно.

 


  • 0

#107 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 01 November 2015 - 13:19

SteelRat,

 

Кайфова:) можно в rvmat попробывать подставить  NOHQ текстурку. она даст рельеф небольшой на шарике. он не гладкий сатнет.

 

в матереале поменять

 

texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,1,1,NOHQ)";

 

на

 

texture = "A3\primitives_f_ptm\data\1_lightning_nohq.paa";


  • 0

#108 OFFLINE   КрабЪ

КрабЪ

    Рядовой

  • Пользователи
  • 10 сообщений
  • Откуда:Гомель
  • Отряд:ArmSTALKER

Отправлено 01 November 2015 - 17:02

SteelRat,

 

Кайфова :) можно в rvmat попробывать подставить  NOHQ текстурку. она даст рельеф небольшой на шарике. он не гладкий сатнет.

 

в матереале поменять

 

texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,1,1,NOHQ)";

 

на

 

texture = "A3\primitives_f_ptm\data\1_lightning_nohq.paa";

Это карта нормалей (бамп) дает эффект рельефности.
Но чтобы оно выглядело нормально нужно делать карту нормалей для конкретной текстуры. А если подставить левую, то будет выглядеть убого ибо выпуклости и впуклости не будут соответствовать текстуре.


  • 0

#109 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 November 2015 - 19:15

Dos, я смотрю твой последний вариант модели с осями, и я не в понятках)

 

Под этим вариантом

 

Считаем от внешней сферы

axis_1

axis_2

axis_3

я имел ввиду это

 

axis_1 - внешняя сфера

axis_2 - средняя сфера

axis_3 - внутренняя сфера

 

а под этим вариантом

 

Если предусмотреть возможность вращать каждую сферу в нескольких плоскостях то

axis_1_x

axis_1_y

axis_1_z

итд

я имел ввиду это

 

Внешняя сфера, и три оси для её вращения

axis_1_x - вращение сферы по оси X

axis_1_y - вращение сферы по оси Y

axis_1_z - вращение сферы по оси Z

 

Средняя сфера

axis_2_x

axis_2_y

axis_2_z

 

Внутренняя сфера

axis_3_x

axis_3_y

axis_3_z

 

Но если взять в расчёт что я дуб дубовый), и не понимаю банальной вещи, сферам по фигу по каким осям вращаться.

То есть, я могу вращать, тупо на одной оси, например на оси axis_1_x, все три сферы, реальность именно так выглядит?


Сообщение отредактировал SteelRat: 01 November 2015 - 19:15

  • 0

#110 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 01 November 2015 - 19:19

КрабЪ,встя фишка в том, что там нет текстуры, там просто цвет. )) 

Dos, я смотрю твой последний вариант модели с осями, и я не в понятках)

 

Под этим вариантом

 

Считаем от внешней сферы

axis_1

axis_2

axis_3

я имел ввиду это

 

axis_1 - внешняя сфера

axis_2 - средняя сфера

axis_3 - внутренняя сфера

 

а под этим вариантом

 

Если предусмотреть возможность вращать каждую сферу в нескольких плоскостях то

axis_1_x

axis_1_y

axis_1_z

итд

я имел ввиду это

 

Внешняя сфера, и три оси для её вращения

axis_1_x - вращение сферы по оси X

axis_1_y - вращение сферы по оси Y

axis_1_z - вращение сферы по оси Z

 

Средняя сфера

axis_2_x

axis_2_y

axis_2_z

 

Внутренняя сфера

axis_3_x

axis_3_y

axis_3_z

 

Но если взять в расчёт что я дуб дубовый), и не понимаю банальной вещи, сферам по фигу по каким осям вращаться.

То есть, я могу вращать, тупо на одной оси, например на оси axis_1_x, все три сферы, реальность именно так выглядит?

 

так осям пофиг какую сферу ты бужешь на ней крутить, 

Береш ось axis_1_x и вращаешь вокруг нее, camo потом береш этуже ось и вращаешь вокруг нее camo2


  • 0

#111 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 November 2015 - 20:13

Моя твоя понимайт! :)


 

SteelRat,

 

Кайфова :) можно в rvmat попробывать подставить  NOHQ текстурку. она даст рельеф небольшой на шарике. он не гладкий сатнет.

 

в матереале поменять

 

texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,1,1,NOHQ)";

 

на

 

texture = "A3\primitives_f_ptm\data\1_lightning_nohq.paa";

Это карта нормалей (бамп) дает эффект рельефности.
Но чтобы оно выглядело нормально нужно делать карту нормалей для конкретной текстуры. А если подставить левую, то будет выглядеть убого ибо выпуклости и впуклости не будут соответствовать текстуре.

 

Вы знаете, рельеф не дурно таки выглядит.


  • 0

#112 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 November 2015 - 20:24

Вот что надо заюзать для вращения

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 


Сообщение отредактировал SteelRat: 01 November 2015 - 20:25

  • 0

#113 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 November 2015 - 20:30

Dos.

А замути, на досуге, пустой материал, под названием dummy.rvmat, это нужно для скрытия внешних сфер, если будет нужна одна из внутренних.


  • 0

#114 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 01 November 2015 - 21:04

обрати внимание на:


type = "rotationX";

type = "rotationY";


про скрытие объекта, имхо дело не в материале.

двери у машин внедорожников тоже прячутся, колеса тоже.

 

вот кста что нашел:

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#115 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 November 2015 - 21:54

обрати внимание на:


type = "rotationX";

type = "rotationY";


про скрытие объекта, имхо дело не в материале.

двери у машин внедорожников тоже прячутся, колеса тоже.

 

вот кста что нашел:

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Я в смысле запилить материал, который ни как не отображается визуально, прозрачен и не видим.


ЗЫ

Дело в том, что если я даже сделаю текстуру внешней сферы такой

"#(argb,8,8,3)color(1,1,1,0,ca)"

То есть, альфа канал в ноль, то материал то, не прозрачен, ноль требуемого эффекта.


  • 0

#116 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 01 November 2015 - 22:09

а если в модел.цфг, анимации:

class camo_destruct
	{
		type="hide";
		selection="camo";
		source="HitGlass1";
		minValue = 0; 
		maxValue = 1; 
		hidevalue = 0.99999;
	};
class camo1_destruct
	{
		type="hide";
		selection="camo1";
		source="HitGlass2";
		minValue = 0; 
		maxValue = 1; 
		hidevalue = 0.99999;
	};
class camo2_destruct
	{
		type="hide";
		selection="camo2";
		source="HitGlass2";
		minValue = 0; 
		maxValue = 1; 
		hidevalue = 0.99999;
	};

  • 0

#117 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 November 2015 - 22:54

То есть, если нужно будет скрыть сферу то тупо, прописать ей хит = 1, а что бы сделать опять видимой хит = 0, так?

 

ЗЫ

Блин), или это про

animate

?


Сообщение отредактировал SteelRat: 01 November 2015 - 22:54

  • 0

#118 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 01 November 2015 - 23:08

class CfgSkeletons
{
	class Default
	{
		isDiscrete = 1;
		skeletonInherit = "";
		skeletonBones[] = {};
	};
	class Rifle : Default {
		skeletonBones[]=
		{
			"sphere1","",
			"sphere2",""
		};
	};
};

class CfgModels
{
	class Default
	{
		sections[] = {};
		sectionsInherit="";
		skeletonName = "";
	};
	class sphere : Default
	{
		skeletonName="Rifle";
		sectionsInherit = "";
		sections[] =
		{
			"camo","",
			"camo2",""
   			                   "camo3",""

		};

		htMin = 60;		// Minimum half-cooling time (in seconds)
		htMax = 180;	// Maximum half-cooling time (in seconds)
		afMax = 100;	// Maximum temperature in case the model is alive (in celsius)
		mfMax = 8;		// Maximum temperature when the model is moving (in celsius)
		mFact = 1;		// Metabolism factor - number from interval <0, 1> (0 - metabolism has no influence, 1 - metabolism has full influence (no other temperature source will be considered)).
		tBody = 150;	// Metabolism temperature of the model (in celsius)

		

		class Animations
		{
class camo_destruct { type="hide"; selection="camo"; source="HitGlass1"; minValue = 0; maxValue = 1; hidevalue = 0.99999; }; class camo1_destruct { type="hide"; selection="camo1"; source="HitGlass2"; minValue = 0; maxValue = 1; hidevalue = 0.99999; }; class camo2_destruct { type="hide"; selection="camo2"; source="HitGlass2"; minValue = 0; maxValue = 1; hidevalue = 0.99999; };

}; }; };


конфиг сам:

		class AnimationSources
		{
			class HitGlass1
			{
				source = "user";
				initPhase = 1;
				forceAnimatePhase = 0;
				forceAnimate[] = {"HitGlass1",1};
			};
};

Тот же принцип как у внедорожника, прячуться двери, стекла, бамперы мигалки.


  • 0

#119 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 November 2015 - 23:58

Угу!!!

Нужная весчь!!!

 

А я похоже понял что мне нужно, похоже мне нужна пустая текстура, просто прозрачный фон и ни чего. Процедурные не катят, если им убирать в ноль альфа канал, то выползает чёрный цвет материала, а у мне была идея настраивать прозрачность сфер, да в динамике из кода.(


  • 0

#120 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 02 November 2015 - 00:19

а все:) я понял:) прозрачная именно сама текстура, сейчас)


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0




Яндекс.Метрика