Перейти к содержимому


Фотография

AFTERMATH mod


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 170

#41 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 October 2015 - 00:45

мне более понравился второй, но... что ж так все непрерывно херачит как с ак47!? не красиво да и неверно это все отрабатывает, на каждое вмешательство в зону аномалии должно быть срабатывание один ,ну максимум два раза, а не как с пулемета строчево... имхо

Это легко настраивается для персонального потребителя).

Если коротко, задаётся временной интервал спавна сносящего башку, а к этому интервалу применяется рандомный коэффициент, который и определяет фактический тайминг. Определяется радиус по умолчанию, относительно тела выбранного рандомно, если не разумных тел оказалось больше чем один, в пределах которого, выбирается рандомная позиция для спавна. После каждого, очередного спавна, дефолтный радиус уменьшается на 1 метр, что с каждым разом повышает вероятность словить в хед. Но вероятно поймать и с первого раза, это уже как рандом решит.


ЗЫ

А из пулемёта, я любитель хардкора)


  • 0

#42 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 October 2015 - 00:56

ЗЫ_2

И ещё один момент, я попрошу вас иметь всегда ввиду то, что я не собираюсь делать сталкера, с большой долей вероятности следующее что вы здесь увидите может оказаться элементом из Сайлент хил).

 

А на данный момент, я пытаюсь сделать из ванильного контента эдакого уродца, полу человека, полу машину, с гатлингом на перевес).

 

По этому вам будет часто казаться, и правильно будет казаться, что это не красиво и не верно.

Потому что я этим занимаюсь чисто для удовольствия, а раз это удовольствие чисто для меня, то естественно я буду делать так как я это вижу, в том числе и те вещи которые знакомы и вам.

Как то так).


  • 0

#43 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 October 2015 - 02:51

Может подскажут уважаемые моделеры, лечится ли это?

 

Создаётся конфигурация очков из модели бинокля

class CfgGlasses {
    class None;
	
	class G_HeadTerminator: None {
		author = "SteelRat";
		mass = 15;
                displayname = "Head terminator";
                model = "\A3\Weapons_f\binocular\binoculars_proxy.p3d";
		picture = "\A3\Weapons_F\Data\UI\gear_binoculars_CA.paa";
		identityTypes[]={};
        };	
};

Очки создаются, но, когда они даются персонажу, то оказываются не на морде, а между ног на уровне земли.

Есть ли способ это вылечить, или это диагноз?


  • 0

#44 OFFLINE   TOTEM

TOTEM

    Мл.сержант

  • Пользователи
  • 105 сообщений
  • Откуда:Нижневартовск

Отправлено 21 October 2015 - 12:05

Может подскажут уважаемые моделеры, лечится ли это?

 

Создаётся конфигурация очков из модели бинокля

class CfgGlasses {
    class None;
	
	class G_HeadTerminator: None {
		author = "SteelRat";
		mass = 15;
                displayname = "Head terminator";
                model = "\A3\Weapons_f\binocular\binoculars_proxy.p3d";
		picture = "\A3\Weapons_F\Data\UI\gear_binoculars_CA.paa";
		identityTypes[]={};
        };	
};

Очки создаются, но, когда они даются персонажу, то оказываются не на морде, а между ног на уровне земли.

Есть ли способ это вылечить, или это диагноз?

или не хватает строки с параметром координат, или строка mass, поиграйся с ней, арма странная, тут порой решение в неожиданных местах)


ЗЫ_2

И ещё один момент, я попрошу вас иметь всегда ввиду то, что я не собираюсь делать сталкера, с большой долей вероятности следующее что вы здесь увидите может оказаться элементом из Сайлент хил).

 

А на данный момент, я пытаюсь сделать из ванильного контента эдакого уродца, полу человека, полу машину, с гатлингом на перевес).

 

По этому вам будет часто казаться, и правильно будет казаться, что это не красиво и не верно.

Потому что я этим занимаюсь чисто для удовольствия, а раз это удовольствие чисто для меня, то естественно я буду делать так как я это вижу, в том числе и те вещи которые знакомы и вам.

Как то так).

ну вот теперь я понял суть, каждому свой кайф...


  • 0

#45 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 October 2015 - 20:30

 

ну вот теперь я понял суть, каждому свой кайф...

Можно внести ещё больше ясности, я ни когда, во всяком случае пока я здесь обитаю, не забрасываю поддержку тех тем которые я выкладываю, и даже не смотря на то, что по многим темам нет ни чего нового, эта тема тому свидетельство

http://arma3.ru/foru...a-3-full/page-1

по сути я ей уже не занимаюсь, я довёл её до определённого рабочего состояния, и выложил полный комплект для желающих, и отошёл от дел.

И тем не менее когда у кого то возникают проблемы или вопросы, я помогаю их решать. А когда начинается некая суета вокруг темы, я иногда даже выпускаю более свежие версии с новшествами, либо правками того до чего не дошли руки в своё время.

 

А теперь о вас и этой теме, на данный момент мы с вами можем только рассуждать о том, как это должно было бы выглядеть, ваше суждение отталкивается от того что именно вы делаете, я это прекрасно понимаю, и принимаю тоже, как должное. Вы желаете создать на Арме продукт созданный когда то на другом движке, вы желаете перенести, по максимуму дух этой игры, со всеми её атрибутами, в том числе визуальными, звуковыми и логическими, и это я прекрасно понимаю.

 

Так вот, пока нам с вами в любом случае остаётся только рассуждать, по одно простой причине, созданная мной аномалия, это элемент окружающего мира, ни каких тело движений со стороны пользователя, всё что нужно, это подключить аддоны, и всё.

Когда вы решите, что ваша карта, на подходящей стадии готовности, вас ни что не ограничивает дать мне знать, что вы желаете увидеть эту аномалию на своей карте, и выразить пожелания по визуализации, звуку, таймингами, и ещё чему там в голову придёт, не забывая что некоторые входные данные должны будут иметь некий определённый формат.

От вас потребуются данные которыми вы пожелаете заменить ваниль, и сама карта, ибо что бы всё это работало мне будет нужно должным образом сконфигурировать ваш мир.

 

Всё просто!


  • 0

#46 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 October 2015 - 20:36

 

или не хватает строки с параметром координат, или строка mass, поиграйся с ней, арма странная, тут порой решение в неожиданных местах)

Дело в том, что применительно к конфигурации очков, ни о каких координатах не идёт речи.

Я так понимаю нужно разбинаривать модель бинокля и очков, и по конфигурации обоих объектов смотреть чего не хватает для полного счастья биноклю, а это уже не вписывается в рамки задуманного, придётся юзать команду attachTo.


  • 0

#47 OFFLINE   Splinter

Splinter

    Рядовой

  • Пользователи
  • 18 сообщений

Отправлено 21 October 2015 - 22:35

Все просто, у модели нет model.cfg . 
Очки просто не знают к какому селекшену они относятся и как должны себя вести. Найти этот model.cfg можно в примерах бисов.
 

 

 

или не хватает строки с параметром координат, или строка mass, поиграйся с ней, арма странная, тут порой решение в неожиданных местах)

Дело в том, что применительно к конфигурации очков, ни о каких координатах не идёт речи.

Я так понимаю нужно разбинаривать модель бинокля и очков, и по конфигурации обоих объектов смотреть чего не хватает для полного счастья биноклю, а это уже не вписывается в рамки задуманного, придётся юзать команду attachTo.

 


  • 0

#48 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 October 2015 - 22:57

 

Очки просто не знают к какому селекшену они относятся и как должны себя вести. Найти этот model.cfg можно в примерах бисов.

Если вы имеете ввиду то, что имею ввиду я), то в примерах БИСов я не встретил очков, а как вариант, сама модель очков должна быть создана, так сказать, по понятиям, что бы оказаться на фейсе лица.


 

Все просто, у модели нет model.cfg . 

Какую модель вы имеете ввиду?


  • 0

#49 OFFLINE   Splinter

Splinter

    Рядовой

  • Пользователи
  • 18 сообщений

Отправлено 22 October 2015 - 10:37

А, хех, я понял в чем проблема!

model = "\A3\Weapons_f\binocular\binoculars_proxy.p3d";

Тут указан путь не к биноклю, а к прокси бинокля для человека (она в модели человека привязана к левой руке и активируется этот прокси и в руке появляется бинокль).

Найди правильный путь к модели бинокля, к самой модели, а не к ее посреднику
  • 0

#50 OFFLINE   Splinter

Splinter

    Рядовой

  • Пользователи
  • 18 сообщений

Отправлено 22 October 2015 - 12:36

Хотя и это не поможет, у бинокля же нет селекшена вообще,а должен быть "HEAD".
  • 0

#51 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 22 October 2015 - 18:49


сли вы имеете ввиду то, что имею ввиду я), то в примерах БИСов я не встретил очков, а как вариант, сама модель очков должна быть создана, так сказать, по понятиям, что бы оказаться на фейсе лица.

 

Первое, на что подумал: проблема в самой 3д модели. не указанны в самой модели точки, куда цепляться этому предмету, точки указываються в model.cfg при забинаривании этот цфг пакуеться прямо в модель.

 

например для формы, в бисовском примере стоит:

		sections[] =
		{
			"osobnost","Head_Injury","Body_Injury","l_leg_injury","l_arm_injury","r_arm_injury","r_leg_injury", "injury_body", "injury_legs", "injury_hands",
			"clan","clan_sign","Camo","CamoB","Camo1","Camo2","personality","hl", "injury_head", "insignia", "ghillie_hide"
		};

Покурил по очкам в конфигах:

 

model = другая, почему у тебя бинокля?:)

identityTypes у тебя пусто.

class CfgGlasses
{
	class None;
	class G_Spectacles: None
	{
		author = "$STR_A3_Bohemia_Interactive";
		_generalMacro = "G_Spectacles";
		displayname = "$STR_A3_CfgGlasses_G_Spectacles0";
		model = "\A3\characters_f_beta\heads\glasses\g_spectacles";
		picture = "\A3\Characters_F\data\ui\icon_g_spectacles_CA.paa";
		identityTypes[] = {"NoGlasses",0,"G_NATO_default",0,"G_NATO_casual",0,"G_NATO_pilot",0,"G_NATO_recon",5,"G_NATO_SF",0,"G_NATO_sniper",0,"G_NATO_diver",0,"G_IRAN_default",0,"G_IRAN_diver",0,"G_GUERIL_default",10,"G_HAF_default",10,"G_CIVIL_female",10,"G_CIVIL_male",20};
		mass = 2;
	};
};

Сообщение отредактировал dos622: 22 October 2015 - 18:51

  • 0

#52 OFFLINE   Splinter

Splinter

    Рядовой

  • Пользователи
  • 18 сообщений

Отправлено 22 October 2015 - 21:53

Дос, индентини не влияет в данном случае ни на что и фактически лишний.
И ему все это не поможет , потому что бинокль без селекшена головы
  • 0

#53 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 22 October 2015 - 22:42

 

model = другая, почему у тебя бинокля? :)

identityTypes у тебя пусто.

Потому что моя хочет делать терминатра)

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#54 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 22 October 2015 - 22:53

 

Первое, на что подумал: проблема в самой 3д модели. не указанны в самой модели точки, куда цепляться этому предмету, точки указываються в model.cfg при забинаривании этот цфг пакуеться прямо в модель.

Я пытался понять как оформлять model.cfg, но на ВИКЕ не так сыто в плане инфы о этом, да и проблема моя в том, что я в моделировании дуб дубовый), для меня это китайская грамота).

Но понял одно, я могу взять какую либо модель предмета, кинуть в отдельную папку, и в этой папке создать файл конфигурации модели model.cfg, и изменить конфигурацию модели, и опять же, если я всё правильно понял, движок при обнаружении данного файла конфигурации в папке где лежит модель, отдаст приоритет именно этому файлу конфигурации.


 

И ему все это не поможет , потому что бинокль без селекшена головы          

По первоначальной задумке, я вообще из бинокля хотел сделать голову, а не очки)


Сообщение отредактировал SteelRat: 22 October 2015 - 22:51

  • 0

#55 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 22 October 2015 - 23:00

А, хех, я понял в чем проблема!

model = "\A3\Weapons_f\binocular\binoculars_proxy.p3d";

Тут указан путь не к биноклю, а к прокси бинокля для человека (она в модели человека привязана к левой руке и активируется этот прокси и в руке появляется бинокль).

Найди правильный путь к модели бинокля, к самой модели, а не к ее посреднику

 

Тогда напрашивается другой вопрос, что мы видим в GroundWeaponHolder на земле, когда мы суём туда бинокль)?

В конфигурации бинокля, именно эта модель, и собственно то модель хоть и прокси, её всё равно видно в ногах перса.

 

ЗЫ

Хотя, я дуб дубовый). И как раз посредник-ссылка на модель и грузит саму модель.

 

И тогда вопрос, чисто мне для понимания предмета, прокси это символическая ссылка на реальный объект, так?


Сообщение отредактировал SteelRat: 22 October 2015 - 23:05

  • 0

#56 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 23 October 2015 - 00:40

не знаю, поможет, нет:)

загуглил, нашел вот что:

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#57 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 23 October 2015 - 02:19

Добавил класс новых очков в model.cfg

class CfgSkeletons {
    ...
};

class CfgModels {
    ...

    class G_HeadTerminator: ArmaMan{};
};

Один хрен новые очки на земле.

 

DOS, дружище, ты ведь умеешь! Я верю в тебя). Давай попробуем разрулить эту тему.

 

Вопрос 1

Что нужно модели головы кроме костей и мэшей, мимика нафиг не нужна, я её вообще отключил в конфигурации.

 

Вопрос 2

Как добавить в файле model.cfg то чего не хватает некой ванильной модели, которая будет использована, как в моём случае, вместо головы.

 

Блин если разобраться, и это будет возможно, такие фокусы можно будет вытворять)


  • 0

#58 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 23 October 2015 - 10:48


Что нужно модели головы кроме костей и мэшей, мимика нафиг не нужна, я её вообще отключил в конфигурации.

 

ну для начала нужен объект который будет головой, в Кислороде.

Возвращаясь к нашим баранам:)

Пример бисов:

class CfgModels
{
	class Default
	{
		sectionsInherit="";
		sections[] = {};
		skeletonName = "";
	};

	class ArmaMan: Default
	{
		htMin = 60;          // Minimum half-cooling time (in seconds)
		htMax = 1800;        // Maximum half-cooling time (in seconds)
		afMax = 30;          // Maximum temperature in case the model is alive (in celsius)
		mfMax = 0;           // Maximum temperature when the model is moving (in celsius)
		mFact = 1;           // Metabolism factor - number from interval <0, 1> (0 - metabolism has no influence, 1 - metabolism has full influence (no other temperature source will be considered)).
		tBody = 37;  // Metabolism temperature of the model (in celsius)

		sections[] =
		{
			"osobnost","Head_Injury","Body_Injury","l_leg_injury","l_arm_injury","r_arm_injury","r_leg_injury", "injury_body", "injury_legs", "injury_hands",
			"clan","clan_sign","Camo","CamoB","Camo1","Camo2","personality","hl", "injury_head", "insignia", "ghillie_hide"
		};
		skeletonName = "OFP2_ManSkeleton";
	};

	class A3_headgear_example: ArmaMan{}; //шапка пример: A3_headgear_example.p3d 
	class A3_headgear_NVGslot: ArmaMan{}; //ПНВ пример A3_headgear_NVGslot.p3d 
	class A3_character_example: ArmaMan{}; //туловище A3_character_example.p3d  в третьем лоде с башкой
	class A3_vest_example: ArmaMan{}; // разгрузка
};

В самом кислороде, в панельке Windows > Named sections как раз показаны селекшенны.

 

Что касаеться головы, вот тут какраз разбор полета по башке: 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

смысл в том чтобы прицепить голову на прокси башки:)

Открываем A3_character_example.p3d  и начинаем вкуривать:)

в первом лоде как раз Head это прокси.

Еще прокси сами: 

\A3\Characters_F\Proxies\glasses

\A3\Characters_F\Proxies\headgear

по названию понятно:) но сами прокси на пупке:)

Еще какято прокся на башке:

\A3\Characters_F\Proxies\hmd

 

Сами прокси это то, на что будут вставляться сами сторонние предменты.

Также как у оружия проксики прописанны для прицелов, сошек, глушаков.

Когда я танцевал с оружием, обвес на ствол делал так:

		class WeaponSlotsInfo
		{
			mass = 60;
			allowedSlots[] = {901};
			class MuzzleSlot
			{
				linkProxy = "\A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE";
				displayName = "$STR_CfgWeapons_arifle_Khaybar_F_Library0";
			};
			class CowsSlot
			{
				linkProxy = "\A3\data_f\proxies\weapon_slots\TOP";
				displayName = $STR_A3_CowsSlot0;
				compatibleItems[] = {"DZ_PSO1"};
			};
			class PointerSlot
			{
				linkProxy = "\A3\data_f\proxies\weapon_slots\SIDE";
				displayName = "$STR_A3_PointerSlot0";
				compatibleItems[] = {"acc_flashlight"};
			};
		};

linkProxy как раз точка куда крепить, думаю можно попробовать сделать по анологии. зафигачитб башку, на одну из проксей через linkProxy


Был еще бисовский пример армы второй с башкой, можно попробывать там покрутить, сейчас поищу.


О нашел:

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#59 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 25 October 2015 - 20:54

Придётся юзать attachTo, либо кому ни будь сделать для меня модель, по всем понятиям, с частями тела из плоти и механизмов).


  • 0

#60 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 сообщений

Отправлено 26 October 2015 - 00:24

SteelRat, судя по твоей идеи да, тебе нужна отдельная 3д моделька твоего термитаора:)

 

Ищи какого нибудь 3д дизайнера:) что бы человечка нарисовал:)


  • 0




Яндекс.Метрика