Перейти к содержимому


Фотография

Рандомный спавн в метке


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 37

#21 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 08 December 2014 - 19:40

 

Файл iascripts.sqf можно удалить?

Это вам решать, а не мне.

 

 

а можно как нибудь не группу прописать а отдельно юнита который рандомно спавнится

Если этому юниту нужно будет воевать, то такие юниты создаются методом

createUnit

Что в свою очередь требует наличия группы.

 

 

и прописать ему каждому свою амуницию

Как бы вам уже давали ответ на этот вопрос.

 

И на этом форуме уже раз 150 обслюнявили эту тему, а вот если самому покопаться на форуме лень, это уже другой вопрос!


  • 0

#22 OFFLINE   Atavis

Atavis

    Рядовой

  • Пользователи
  • 17 сообщений
  • Откуда:Ханты-Мансийск

Отправлено 08 December 2014 - 20:17

 

 

Файл iascripts.sqf можно удалить?

Это вам решать, а не мне.

 

 

а можно как нибудь не группу прописать а отдельно юнита который рандомно спавнится

Если этому юниту нужно будет воевать, то такие юниты создаются методом

createUnit

Что в свою очередь требует наличия группы.

 

 

и прописать ему каждому свою амуницию

Как бы вам уже давали ответ на этот вопрос.

 

И на этом форуме уже раз 150 обслюнявили эту тему, а вот если самому покопаться на форуме лень, это уже другой вопрос!

 

Можете подсказать что не так сделал:

_centerpos	= getmarkerpos "DMS_Main";
_spawnRad	= getMarkerSize "DMS_Main";

    _unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit setSkill 0.6;
	_unit setRank "Private";
	_unit enableAI "TARGET";
	_unit enableAI "AUTOTARGET";
	_unit enableAI "MOVE";
	_unit enableAI "ANIM";
	_unit enableAI "FSM";
	_unit setBehaviour "AWARE";
	_unit setCombatMode "RED";
	
	_unit call EPOCH_server_savePlayer;
	
	// ----- weapon ----- \\
removeAllWeapons _unit;
_unit forceAddUniform  "U_ghillie1_uniform";
_unit addVest "V_TacVest_camo";
_unit addHeadgear "H_ShemagOpen_tan";
_unit addMagazines ["11Rnd_45ACP_Mag", 3];
_unit addMagazines ["30Rnd_556x45_Stanag", 8];
_unit addWeapon "arifle_Mk20_GL_F";
_unit addPrimaryWeaponItem "optic_Arco";
_unit addWeapon "hgun_Pistol_heavy_01_F";
_unit addHandgunItem "optic_MRD";
};

  • 0

#23 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 09 December 2014 - 08:55

Atavis, смотря что вы хотели

В данном примере:

Респ 14 бото, в из которых только 14-му изменяется "поведение", снаряжение и вызов какой-то функции


  • 0

#24 OFFLINE   Atavis

Atavis

    Рядовой

  • Пользователи
  • 17 сообщений
  • Откуда:Ханты-Мансийск

Отправлено 09 December 2014 - 15:33

Вроде бы сделал, как сделать чтобы они большим треугольником не стояли а рандомно были. И такая проблема в притык подошел они после этого меня заметили и убили. Как сделать чтобы они были в состояние настороже и обнаруживали противника раньше. Хотя бы за 500 м.

_centerpos = getmarkerpos "DMS_Main";
_spawnRad = getMarkerSize "DMS_Main";
_grp = createGroup RESISTANCE;
_grp setBehaviour "AWARE";
_grp setCombatMode "RED";
_arrUnits = ["I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH"];

for "_i" from 0 to ((count _arrUnits)-1) do {

	_unit = _grp createUnit[(_arrUnits select _i), _centerpos, [], 0, "FORM"];

	_unit setSkill 0.6;
	_unit setRank "Private";
	_unit enableAI "TARGET";
	_unit enableAI "AUTOTARGET";
	_unit enableAI "MOVE";
	_unit enableAI "ANIM";
	_unit enableAI "FSM";
	_unit setBehaviour "AWARE";
	_unit setCombatMode "RED";
		// ----- weapon ----- \\
removeAllWeapons _group1;
_unit addVest "V_TacVest_camo";
_unit addHeadgear "H_ShemagOpen_tan";
_unit addMagazines ["11Rnd_45ACP_Mag", 3];
_unit addMagazines ["30Rnd_556x45_Stanag", 8];
_unit addWeapon "arifle_Mk20_GL_F";
_unit addPrimaryWeaponItem "optic_Arco";
_unit addWeapon "hgun_Pistol_heavy_01_F";
_unit addHandgunItem "optic_MRD";
	// cleanup if player logs out
	EPOCH_TEMPOBJ_PVS = _unit;
	publicVariableServer "EPOCH_TEMPOBJ_PVS";

	for "_i" from 0 to ((count _arrSkills)-1) do {
	_aiskill = ((floor(random 10))+1)/10;
	if(_aiskill<0.6)then{_aiskill=0.6};
	_unit setSkill [_arrSkills select _i,_aiskill];
	};

	if(_i == 0)then{
	//_unit enableAI "AUTOTARGET";
		_grp selectLeader _unit;
		[_pos,_copter,_plyr,_unit] execFSM "\x\addons\a3_epoch_code\System\Group_Leader_Brain.fsm";
	//}else{
	//[_pos,_copter,_plyr,_unit] execFSM "\x\addons\a3_epoch_code\System\Group_Soldier_brain.fsm";
	};
};


Сообщение отредактировал Atavis: 09 December 2014 - 15:33

  • 0

#25 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 09 December 2014 - 17:07

 

Как сделать чтобы они были в состояние настороже и обнаруживали противника раньше. Хотя бы за 500 м.

 

Ваша проблема в том, что вы не понимаете что делаете.

Как вариант, вот этот вызываемый файл

[_pos,_copter,_plyr,_unit] execFSM "\x\addons\a3_epoch_code\System\Group_Leader_Brain.fsm";

Изменяет поведение командиру, что влечёт за собой, вероятно, изменение поведения всего отряда. Стандартная БИСовская модель поведения AI не позволит вам подойти к ним в притык.

 

И не понятно, чего вы всё таки хотите, то что бы боты были в разных местах, то собираете их опять в один отряд!


  • 0

#26 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 December 2014 - 07:32

Atavis, Что вы вообще хотите сделать? Если просто рандомное появление врага, то сделайте уже как сказал vlad333000, установите радиус спавна бота на 150, да хоть на 2000, переоденьте каждого как надо и где то тут на форуме видел бисовскую функцию патруля и больше я думаю ни чего не нужно. Когда создаете ботов, то лучше давать каждому уникальное имя, раз уж вы к нему обращаетесь при переодевании или размещайте код переодевания соответствующим образом после каждого бота. И если все же нужно чтоб боты не бегали друг к другу и были не связаны узами групп, то перестаньте их пихать в одну группу в коде. И как я понял вы не пытаетесь им исправить поведение, так зачем в коде прописывать все эти параметры? Изначально помнится мне, вы хотели просто рандомного спавна? 


  • 0

#27 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 December 2014 - 09:07

Вот вам примитивный пример

_group1 = createGroup east; // Название группы и определение ее стороны
     u1 = _group1 createUnit ["O_soldierU_F",getMarkerPos "m1",[],200,"FORM"]; // спавн юнита с именем u1 на маркере м1 в радиусе 200 метров (рандомно, и может быть на столько больше на сколько позволяет размер острова)
	 removeAllWeapons u1; // забрали ствол
	 removeUniform u1; // забрали форму
	 removeHeadgear u1; // забрали головной убор
	 removeBackpack u1; // забрали рюкзак
	 removeVest u1; // разгрузку туда же
	 removeAllAssignedItems u1; // GPS, карта, рация, часы, компас тоже забрали
	 removeGoggles u1; // очки сняли (почему то работает не всегда)
	 u1 addUniform "U_O_CombatUniform_ocamo"; // одели форму
	 u1 addHeadgear "H_Bandanna_camo"; // бандану для крутости
	 u1 addBackpack "B_Carryall_cbr"; // рюкзак накинули
	 u1 addVest "V_PlateCarrierIAGL_dgtl";  // разгрузку
     u1 addMagazines ["30Rnd_9x21_Mag",3]; // дали патроны сначала а потом
     u1 addWeapon "SMG_02_F"; // дали ствол чтоб не перезаряжался при старте
     [_group1, getPos u1, 50 ] call BIS_fnc_taskPatrol; // [имя группы, позиция (в данном случае это позиция самого бота при появлении, радиус патрулирования относительно позиции] функция

В итоге мы получаем переодетого красного поца, который появляется рандомно в радиусе 200 от маркера и начинает блуждать в радиусе 50 от своего место появления. Вместо  getPos u1 можно ставить getMarkerPos "м1" к примеру. Использовать getPos u1 разумно для рандомной территории патрулирования. Ранее одевал любую форму на ботов, теперь не получилось напялить на красного гражданку или форму другой стороны скриптом. 


Сообщение отредактировал Djon: 15 December 2014 - 09:08

  • 0

#28 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 15 December 2014 - 09:36


...теперь не получилось напялить на красного гражданку или форму другой стороны скриптом...
unit forceAddUniform "uniform";

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 1

#29 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 December 2014 - 11:00

vlad333000, Благодарю)  а вот еще я заметил, что если даешь снарягу чужой стороны и оружие чужое то бот как то странно себя ведет, подтупливать начинает что ли) Это так задумано?)) Правда давно проверял уже ето.


  • 0

#30 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 15 December 2014 - 11:16

...а вот еще я заметил, что если даешь снарягу чужой стороны и оружие чужое то бот как то странно себя ведет, подтупливать начинает что ли. Это так задумано?...

Случайное стечение обстоятельств. Сколько в "Виртуальной реальности" не надевал, постоянно был разный итог, независящий от униформы/принадлежности стороне, но зависящий от положения и ТТХ оружия

Сообщение отредактировал vlad333000: 15 December 2014 - 11:22

  • 0

#31 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 December 2014 - 11:20

vlad333000, Понял, значит действительно случайность. 


  • 0

#32 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 December 2014 - 15:14

Atavis, Тут есть еще одна приятная особенность, что эта функция подходит для чего угодно.

_group2 = createGroup east;      
u2 = _group2 createUnit ["O_soldierU_F",getMarkerPos "m1",[],0,"FORM"];     
_wp = _group2 addWaypoint [getMarkerPos "a1",0]; // вайпойнт к маркеру а1 у которого стоит какая либо техника     
_wp setWaypointType "GETIN NEAREST"; // тип вайпойнта "сесть в ближайший"     
[_group2, getPos u2, 1000 ] call BIS_fnc_taskPatrol; // И вуаля, патруль уже на технике

Можно еще спавнить технику с ботами сразу, но как то не доводилось пользоваться, по этому не знаю как.


Сообщение отредактировал Djon: 15 December 2014 - 15:34

  • 0

#33 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 15 December 2014 - 15:17


Можно еще спавнить технику с ботами сразу, но как то не доводилось пользоваться, по этому не знаю как. 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 1

#34 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 December 2014 - 15:25

vlad333000, Я знал что это произойдет))) Спасибо Влад)))

Ах да и кстати, только, что пришлось убить гражданского бота, потому, что ему можно летать на Mi-290 а мне нельзя)))


  • 0

#35 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 December 2014 - 15:32

 


Можно еще спавнить технику с ботами сразу, но как то не доводилось пользоваться, по этому не знаю как. 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

А каким образом к тем кто занял технику обратиться как к группе? Ну или как из них ее сделать?


  • 0

#36 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 15 December 2014 - 15:35


А каким образом к тем кто занял технику обратиться как к группе? Ну или как из них ее сделать?

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

+  

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

+ driver, gunner, commander


Сообщение отредактировал vlad333000: 15 December 2014 - 15:37

  • 0

#37 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 December 2014 - 15:47

Нашел более удобный для меня вариант. Можно создать группу, вооружить и снарядить как угодно и рассадить без анимаций туда куда надо и столько ботов сколько надо. 

unit moveInDriver vert; // на место водителя (пилота) 

и так далее. 

 

А если нужно просто всю группу в транспорт посадить то можно использовать moveInAny, эта команда сначала заполняет приоритетные места а уж если народу достаточно то и пассажирские тоже.


Сообщение отредактировал Djon: 15 December 2014 - 16:18

  • 0

#38 OFFLINE   Atavis

Atavis

    Рядовой

  • Пользователи
  • 17 сообщений
  • Откуда:Ханты-Мансийск

Отправлено 22 December 2014 - 04:01

diag_log "HOGS_AI STARTING!";
HOGS_AI=[];

_missionsArray = [1,2,3,4];
_prizesArray = [1,2];
_prizesArray1 = [1,2,3,4];
_vehicles = ["C_Quadbike_01_EPOCH","C_Hatchback_01_EPOCH","C_Hatchback_02_EPOCH","C_SUV_01_EPOCH","C_Van_01_box_EPOCH","C_Van_01_transport_EPOCH","B_Heli_Light_01_EPOCH","B_SDV_01_EPOCH","B_MRAP_01_EPOCH","B_Truck_01_transport_EPOCH","B_Truck_01_covered_EPOCH","B_Truck_01_mover_EPOCH","B_Truck_01_box_EPOCH","O_Truck_02_covered_EPOCH","O_Truck_02_transport_EPOCH","O_Truck_03_covered_F","O_Truck_02_box_EPOCH","C_Offroad_01_EPOCH","ebike_epoch"];
_pickveh = (_vehicles call BIS_fnc_selectRandom);

sleep 1;
 
Bounce_Mission=false;
 
AI_Timer1={HAI_TIMER=time;waitUntil{(time-HAI_TIMER)>1800};Bounce_Mission=true;};
_loop_timer_01=[] spawn AI_Timer1;
 
while{true}do{
_missions = count _missionsArray;
_prizesNum = count _prizesArray;
_prizesNum1 = count _prizesArray1;
if (_missions == 0) then
{
_missionsArray = [1,2,3,4];
_missions = count _missionsArray;
};
if (_prizesNum == 0) then
{
_prizesArray = [1,2];
_prizesNum = count _prizesArray;
};
if (_prizesNum1 == 0) then
{
_prizesArray1 = [1,2,3,4];
_prizesNum1 = count _prizesArray1;
};

_objectiv = _missionsArray select (floor (random _missions));
_missionsArray = _missionsArray - [_objectiv];
 
 
switch (_objectiv) do
{
/////////////////////////////
// МИССИЯ 1 (МЕДИЦИНСКИЕ)
/////////////////////////////
case 1:
{
		private["_pos", "_centerPos"];
		_centerPos = getArray(configFile >> "CfgWorlds" >> worldName >> "centerPosition");
		_pos = [getMarkerPos "center", 4000, 20000, 10, 0, 25, 0] call BIS_fnc_findSafePos;
		DMS_Cords = _pos;
				_group1 = createGroup RESISTANCE;
currentAO = createMarker ["Inc_Zone_One", DMS_Cords];
"Inc_Zone_One" setMarkerShape "ELLIPSE";
"Inc_Zone_One" setMarkerSize [600,600];
"Inc_Zone_One" setMarkerColor "ColorBlue";
"Inc_Zone_One" setMarkerBrush "DIAGGRID";
"Inc_Zone_One" setMarkerAlpha 1;
currentAO2 = createMarker ["Inc_Zone_Two", DMS_Cords];
"Inc_Zone_Two" setMarkerType "mil_dot";
"Inc_Zone_Two" setMarkerText "Медицинский шатер";
				/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				//Mission BEGUN message
				////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				_ogjstr = "
				<t align='center' size='2.0'>ВНИМАНИЕ НОВОЕ ЗАДАНИЕ:<br/>Медицинский шатер.</t><br/>______________<br/><br/>
				Были сброшены лекарства для пострадавших, но сумашедшие ученые захватили их.<br/>
                Ваша цель ликвидировать сумашедших ученых! Все что вы сможете конфисковать будет принадлежать вам!";
				GlobalHint = _ogjstr;
				publicVariable "GlobalHint";
				////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				//CREATE UNIT
				////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_1=this"];
				_group1 selectLeader BAN_1;
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_2=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_3=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_4=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_5=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_6=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_7=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_8=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_9=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_10=this"];
				_group1 setBehaviour "RED";
				HOGS_AI=[BAN_1,BAN_2,BAN_3,BAN_4,BAN_5,BAN_6,BAN_7,BAN_8,BAN_9,BAN_10];
				PublicVariableServer "HOGS_AI";
								{
								removeUniform _x;
								removeHeadgear _x;
								_x forceAddUniform  "U_C_Scientist";
								_x addVest "V_TacVest_camo";
								_x addHeadgear "H_ShemagOpen_khk";
								_x addMagazines ["11Rnd_45ACP_Mag", 4];
								_x addMagazines ["5Rnd_rollins_mag", 16];
								_x addWeapon "Rollins_F";
								_x addPrimaryWeaponItem "optic_Arco";
								_x addWeapon "hgun_Pistol_heavy_01_F";
								_x addHandgunItem "optic_MRD";
								_x setSkill 1;
								_x setSkill ["aimingspeed", 0.7];
								_x setSkill ["aimingaccuracy", 0.9];
								_x setSkill ["aimingshake", 0.1];
								_x setSkill ["spottime", 0.7];
								_x setSkill ["spotdistance", 0.5];
								_x setSkill ["commanding", 1];
								_x setSkill ["general", 1];
								_x setRank "Private";
								_x enableAI "TARGET";
								_x enableAI "AUTOTARGET";
								_x enableAI "MOVE";
								_x enableAI "ANIM";
								_x enableAI "FSM";
								_x setBehaviour "AWARE";
								_x setCombatMode "RED";
								//_x addEventHandler ["Killed",{ [(_this select 0), (_this select 1)] ExecVM "AI_Killed.sqf"; }];
								}foreach HOGS_AI;
								[_group1, DMS_Cords,100] call bis_fnc_taskPatrol;
								// Create trigger around location.
								_dt = createTrigger ["EmptyDetector", DMS_Cords];
								_dt setTriggerArea [600, 600, 0, false];
								_dt setTriggerActivation ["GUER", "NOTPRESENT", false];
								// Wait until the trigger sets off or the mission runs out of time
								sleep 2;
								Bounce_Mission=false;
								waitUntil {(count list _dt < 1) or (Bounce_Mission)};
								terminate _loop_timer_01;
						if(!Bounce_Mission)then{
						_prize = createVehicle ["O_supplyCrate_F", DMS_Cords, [], 0, "NONE"];
						_loot = _prizesArray select (floor (random _prizesNum));
						_prizesArray = _prizesArray - [_loot];
						switch (_loot) do
						{
case 1:
{
clearWeaponCargoGlobal _prize;
clearMagazineCargoGlobal _prize;
_prize additemcargoGlobal ["FAK", 4];
_prize additemcargoGlobal ["ItemSodaOrangeSherbet", 6];
_prize additemcargoGlobal ["emptyjar_epoch", 4];
_prize additemcargoGlobal ["ItemSodaPurple", 4];
_prize additemcargoGlobal ["MultiGun", 2];
_prize additemcargoGlobal ["EnergyPack", 6];
_prize additemcargoGlobal ["Heal_EPOCH", 2];
_prize additemcargoGlobal ["Defib_EPOCH", 2];
_prize additemcargoGlobal ["sweetcorn_epoch", 6];
_prize additemcargoGlobal ["honey_epoch", 5];
_prize additemcargoGlobal ["Towelette", 11];
_prize additemcargoGlobal ["meatballs_epoch", 3];
};
 
case 2:
{
clearWeaponCargoGlobal _prize;
clearMagazineCargoGlobal _prize;
_prize additemcargoGlobal ["ItemSodaRbull", 7];
_prize additemcargoGlobal ["emptyjar_epoch", 5];
_prize additemcargoGlobal ["sardines_epoch", 2];
_prize additemcargoGlobal ["meatballs_epoch", 6];
_prize additemcargoGlobal ["MultiGun", 1];
_prize additemcargoGlobal ["EnergyPack", 3];
_prize additemcargoGlobal ["Heal_EPOCH", 1];
_prize additemcargoGlobal ["Defib_EPOCH", 1];
_prize additemcargoGlobal ["sweetcorn_epoch", 4];
_prize additemcargoGlobal ["FAK", 4];
_prize additemcargoGlobal ["HeatPack", 7];
_prize additemcargoGlobal ["honey_epoch", 3];
_prize addbackpackcargoGlobal ["WhiskeyNoodle", 3];
};
 
// end cases
};
// end switch

HAI2Prize_Timer=time;
[_prize]spawn{_prize=_this select 0;waitUntil{(time-HAI2Prize_Timer)>600}; deleteVehicle _prize;};
 
//Change the marker to green, inform players of their success
"Inc_Zone_One" setMarkerColor "ColorGreen";
publicVariable "currentAO";
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Mission COMPLETED message
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
_ogjstr = "<t align='center' size='2.0'>Миссия завершена</t><br/>
______________<br/><br/>
Хорошая работа выживышие.!<br/>
Безумные ученые были уничтожены.<br/>
Вы можете забрать медикаменты, как вознаграждение.";
GlobalHint = _ogjstr;
publicVariable "GlobalHint";
 
 
}else{
 
//Change the marker to yellow, inform players that the bandits got away
"Inc_Zone_One" setMarkerColor "ColorGrey";
publicVariable "currentAO";
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Mission BEGUN message
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
_ogjstr = "<t align='center' size='2.0'>Время вышло</t><br/>
______________<br/><br/>
Безумные ученые получили лекарства и убежали в неизветном направлении";
GlobalHint = _ogjstr;
publicVariable "GlobalHint";
};
//Clean up - delete any left over enemies and groups that have broken ranks or glitched
//Delete the trigger and reset Enemy_Dead
deleteVehicle _dt;
 
 
{deletevehicle _x} forEach (units _group1);
    deleteGroup _group1;
 
sleep 120;
_loop_timer_01=[] spawn AI_Timer1;
 
deleteMarker "Inc_Zone_One"; 
deleteMarker "Inc_Zone_Two";
}; 

В общем как то так у меня. Боты идут следом за первым ботом. Только одна проблема. Когда к ботам подъезжает машина они ни как не реагируют.


  • 0




Яндекс.Метрика