Jump to content


Photo

Рандомный спавн в метке


  • Please log in to reply
37 replies to this topic

#21 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 posts
  • Откуда:РФ

Posted 08 December 2014 - 19:40

 

Файл iascripts.sqf можно удалить?

Это вам решать, а не мне.

 

 

а можно как нибудь не группу прописать а отдельно юнита который рандомно спавнится

Если этому юниту нужно будет воевать, то такие юниты создаются методом

createUnit

Что в свою очередь требует наличия группы.

 

 

и прописать ему каждому свою амуницию

Как бы вам уже давали ответ на этот вопрос.

 

И на этом форуме уже раз 150 обслюнявили эту тему, а вот если самому покопаться на форуме лень, это уже другой вопрос!


  • 0

#22 OFFLINE   Atavis

Atavis

    Рядовой

  • Пользователи
  • 17 posts
  • Откуда:Ханты-Мансийск

Posted 08 December 2014 - 20:17

 

 

Файл iascripts.sqf можно удалить?

Это вам решать, а не мне.

 

 

а можно как нибудь не группу прописать а отдельно юнита который рандомно спавнится

Если этому юниту нужно будет воевать, то такие юниты создаются методом

createUnit

Что в свою очередь требует наличия группы.

 

 

и прописать ему каждому свою амуницию

Как бы вам уже давали ответ на этот вопрос.

 

И на этом форуме уже раз 150 обслюнявили эту тему, а вот если самому покопаться на форуме лень, это уже другой вопрос!

 

Можете подсказать что не так сделал:

_centerpos	= getmarkerpos "DMS_Main";
_spawnRad	= getMarkerSize "DMS_Main";

    _unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit = createUnit["I_Soldier_EPOCH", [_centerpos], [], _spawnRad, "FORM"];
	_unit setSkill 0.6;
	_unit setRank "Private";
	_unit enableAI "TARGET";
	_unit enableAI "AUTOTARGET";
	_unit enableAI "MOVE";
	_unit enableAI "ANIM";
	_unit enableAI "FSM";
	_unit setBehaviour "AWARE";
	_unit setCombatMode "RED";
	
	_unit call EPOCH_server_savePlayer;
	
	// ----- weapon ----- \\
removeAllWeapons _unit;
_unit forceAddUniform  "U_ghillie1_uniform";
_unit addVest "V_TacVest_camo";
_unit addHeadgear "H_ShemagOpen_tan";
_unit addMagazines ["11Rnd_45ACP_Mag", 3];
_unit addMagazines ["30Rnd_556x45_Stanag", 8];
_unit addWeapon "arifle_Mk20_GL_F";
_unit addPrimaryWeaponItem "optic_Arco";
_unit addWeapon "hgun_Pistol_heavy_01_F";
_unit addHandgunItem "optic_MRD";
};

  • 0

#23 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 posts
  • Откуда:Кострома

Posted 09 December 2014 - 08:55

Atavis, смотря что вы хотели

В данном примере:

Респ 14 бото, в из которых только 14-му изменяется "поведение", снаряжение и вызов какой-то функции


  • 0

#24 OFFLINE   Atavis

Atavis

    Рядовой

  • Пользователи
  • 17 posts
  • Откуда:Ханты-Мансийск

Posted 09 December 2014 - 15:33

Вроде бы сделал, как сделать чтобы они большим треугольником не стояли а рандомно были. И такая проблема в притык подошел они после этого меня заметили и убили. Как сделать чтобы они были в состояние настороже и обнаруживали противника раньше. Хотя бы за 500 м.

_centerpos = getmarkerpos "DMS_Main";
_spawnRad = getMarkerSize "DMS_Main";
_grp = createGroup RESISTANCE;
_grp setBehaviour "AWARE";
_grp setCombatMode "RED";
_arrUnits = ["I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH", "I_Soldier_EPOCH"];

for "_i" from 0 to ((count _arrUnits)-1) do {

	_unit = _grp createUnit[(_arrUnits select _i), _centerpos, [], 0, "FORM"];

	_unit setSkill 0.6;
	_unit setRank "Private";
	_unit enableAI "TARGET";
	_unit enableAI "AUTOTARGET";
	_unit enableAI "MOVE";
	_unit enableAI "ANIM";
	_unit enableAI "FSM";
	_unit setBehaviour "AWARE";
	_unit setCombatMode "RED";
		// ----- weapon ----- \\
removeAllWeapons _group1;
_unit addVest "V_TacVest_camo";
_unit addHeadgear "H_ShemagOpen_tan";
_unit addMagazines ["11Rnd_45ACP_Mag", 3];
_unit addMagazines ["30Rnd_556x45_Stanag", 8];
_unit addWeapon "arifle_Mk20_GL_F";
_unit addPrimaryWeaponItem "optic_Arco";
_unit addWeapon "hgun_Pistol_heavy_01_F";
_unit addHandgunItem "optic_MRD";
	// cleanup if player logs out
	EPOCH_TEMPOBJ_PVS = _unit;
	publicVariableServer "EPOCH_TEMPOBJ_PVS";

	for "_i" from 0 to ((count _arrSkills)-1) do {
	_aiskill = ((floor(random 10))+1)/10;
	if(_aiskill<0.6)then{_aiskill=0.6};
	_unit setSkill [_arrSkills select _i,_aiskill];
	};

	if(_i == 0)then{
	//_unit enableAI "AUTOTARGET";
		_grp selectLeader _unit;
		[_pos,_copter,_plyr,_unit] execFSM "\x\addons\a3_epoch_code\System\Group_Leader_Brain.fsm";
	//}else{
	//[_pos,_copter,_plyr,_unit] execFSM "\x\addons\a3_epoch_code\System\Group_Soldier_brain.fsm";
	};
};


Edited by Atavis, 09 December 2014 - 15:33.

  • 0

#25 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 posts
  • Откуда:РФ

Posted 09 December 2014 - 17:07

 

Как сделать чтобы они были в состояние настороже и обнаруживали противника раньше. Хотя бы за 500 м.

 

Ваша проблема в том, что вы не понимаете что делаете.

Как вариант, вот этот вызываемый файл

[_pos,_copter,_plyr,_unit] execFSM "\x\addons\a3_epoch_code\System\Group_Leader_Brain.fsm";

Изменяет поведение командиру, что влечёт за собой, вероятно, изменение поведения всего отряда. Стандартная БИСовская модель поведения AI не позволит вам подойти к ним в притык.

 

И не понятно, чего вы всё таки хотите, то что бы боты были в разных местах, то собираете их опять в один отряд!


  • 0

#26 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 15 December 2014 - 07:32

Atavis, Что вы вообще хотите сделать? Если просто рандомное появление врага, то сделайте уже как сказал vlad333000, установите радиус спавна бота на 150, да хоть на 2000, переоденьте каждого как надо и где то тут на форуме видел бисовскую функцию патруля и больше я думаю ни чего не нужно. Когда создаете ботов, то лучше давать каждому уникальное имя, раз уж вы к нему обращаетесь при переодевании или размещайте код переодевания соответствующим образом после каждого бота. И если все же нужно чтоб боты не бегали друг к другу и были не связаны узами групп, то перестаньте их пихать в одну группу в коде. И как я понял вы не пытаетесь им исправить поведение, так зачем в коде прописывать все эти параметры? Изначально помнится мне, вы хотели просто рандомного спавна? 


  • 0

#27 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 15 December 2014 - 09:07

Вот вам примитивный пример

_group1 = createGroup east; // Название группы и определение ее стороны
     u1 = _group1 createUnit ["O_soldierU_F",getMarkerPos "m1",[],200,"FORM"]; // спавн юнита с именем u1 на маркере м1 в радиусе 200 метров (рандомно, и может быть на столько больше на сколько позволяет размер острова)
	 removeAllWeapons u1; // забрали ствол
	 removeUniform u1; // забрали форму
	 removeHeadgear u1; // забрали головной убор
	 removeBackpack u1; // забрали рюкзак
	 removeVest u1; // разгрузку туда же
	 removeAllAssignedItems u1; // GPS, карта, рация, часы, компас тоже забрали
	 removeGoggles u1; // очки сняли (почему то работает не всегда)
	 u1 addUniform "U_O_CombatUniform_ocamo"; // одели форму
	 u1 addHeadgear "H_Bandanna_camo"; // бандану для крутости
	 u1 addBackpack "B_Carryall_cbr"; // рюкзак накинули
	 u1 addVest "V_PlateCarrierIAGL_dgtl";  // разгрузку
     u1 addMagazines ["30Rnd_9x21_Mag",3]; // дали патроны сначала а потом
     u1 addWeapon "SMG_02_F"; // дали ствол чтоб не перезаряжался при старте
     [_group1, getPos u1, 50 ] call BIS_fnc_taskPatrol; // [имя группы, позиция (в данном случае это позиция самого бота при появлении, радиус патрулирования относительно позиции] функция

В итоге мы получаем переодетого красного поца, который появляется рандомно в радиусе 200 от маркера и начинает блуждать в радиусе 50 от своего место появления. Вместо  getPos u1 можно ставить getMarkerPos "м1" к примеру. Использовать getPos u1 разумно для рандомной территории патрулирования. Ранее одевал любую форму на ботов, теперь не получилось напялить на красного гражданку или форму другой стороны скриптом. 


Edited by Djon, 15 December 2014 - 09:08.

  • 0

#28 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 posts
  • Откуда:Кострома

Posted 15 December 2014 - 09:36


...теперь не получилось напялить на красного гражданку или форму другой стороны скриптом...
unit forceAddUniform "uniform";

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 1

#29 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 15 December 2014 - 11:00

vlad333000, Благодарю)  а вот еще я заметил, что если даешь снарягу чужой стороны и оружие чужое то бот как то странно себя ведет, подтупливать начинает что ли) Это так задумано?)) Правда давно проверял уже ето.


  • 0

#30 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 posts
  • Откуда:Кострома

Posted 15 December 2014 - 11:16

...а вот еще я заметил, что если даешь снарягу чужой стороны и оружие чужое то бот как то странно себя ведет, подтупливать начинает что ли. Это так задумано?...

Случайное стечение обстоятельств. Сколько в "Виртуальной реальности" не надевал, постоянно был разный итог, независящий от униформы/принадлежности стороне, но зависящий от положения и ТТХ оружия

Edited by vlad333000, 15 December 2014 - 11:22.

  • 0

#31 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 15 December 2014 - 11:20

vlad333000, Понял, значит действительно случайность. 


  • 0

#32 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 15 December 2014 - 15:14

Atavis, Тут есть еще одна приятная особенность, что эта функция подходит для чего угодно.

_group2 = createGroup east;      
u2 = _group2 createUnit ["O_soldierU_F",getMarkerPos "m1",[],0,"FORM"];     
_wp = _group2 addWaypoint [getMarkerPos "a1",0]; // вайпойнт к маркеру а1 у которого стоит какая либо техника     
_wp setWaypointType "GETIN NEAREST"; // тип вайпойнта "сесть в ближайший"     
[_group2, getPos u2, 1000 ] call BIS_fnc_taskPatrol; // И вуаля, патруль уже на технике

Можно еще спавнить технику с ботами сразу, но как то не доводилось пользоваться, по этому не знаю как.


Edited by Djon, 15 December 2014 - 15:34.

  • 0

#33 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 posts
  • Откуда:Кострома

Posted 15 December 2014 - 15:17


Можно еще спавнить технику с ботами сразу, но как то не доводилось пользоваться, по этому не знаю как. 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 1

#34 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 15 December 2014 - 15:25

vlad333000, Я знал что это произойдет))) Спасибо Влад)))

Ах да и кстати, только, что пришлось убить гражданского бота, потому, что ему можно летать на Mi-290 а мне нельзя)))


  • 0

#35 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 15 December 2014 - 15:32

 


Можно еще спавнить технику с ботами сразу, но как то не доводилось пользоваться, по этому не знаю как. 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

А каким образом к тем кто занял технику обратиться как к группе? Ну или как из них ее сделать?


  • 0

#36 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 posts
  • Откуда:Кострома

Posted 15 December 2014 - 15:35


А каким образом к тем кто занял технику обратиться как к группе? Ну или как из них ее сделать?

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

+  

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

+ driver, gunner, commander


Edited by vlad333000, 15 December 2014 - 15:37.

  • 0

#37 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 15 December 2014 - 15:47

Нашел более удобный для меня вариант. Можно создать группу, вооружить и снарядить как угодно и рассадить без анимаций туда куда надо и столько ботов сколько надо. 

unit moveInDriver vert; // на место водителя (пилота) 

и так далее. 

 

А если нужно просто всю группу в транспорт посадить то можно использовать moveInAny, эта команда сначала заполняет приоритетные места а уж если народу достаточно то и пассажирские тоже.


Edited by Djon, 15 December 2014 - 16:18.

  • 0

#38 OFFLINE   Atavis

Atavis

    Рядовой

  • Пользователи
  • 17 posts
  • Откуда:Ханты-Мансийск

Posted 22 December 2014 - 04:01

diag_log "HOGS_AI STARTING!";
HOGS_AI=[];

_missionsArray = [1,2,3,4];
_prizesArray = [1,2];
_prizesArray1 = [1,2,3,4];
_vehicles = ["C_Quadbike_01_EPOCH","C_Hatchback_01_EPOCH","C_Hatchback_02_EPOCH","C_SUV_01_EPOCH","C_Van_01_box_EPOCH","C_Van_01_transport_EPOCH","B_Heli_Light_01_EPOCH","B_SDV_01_EPOCH","B_MRAP_01_EPOCH","B_Truck_01_transport_EPOCH","B_Truck_01_covered_EPOCH","B_Truck_01_mover_EPOCH","B_Truck_01_box_EPOCH","O_Truck_02_covered_EPOCH","O_Truck_02_transport_EPOCH","O_Truck_03_covered_F","O_Truck_02_box_EPOCH","C_Offroad_01_EPOCH","ebike_epoch"];
_pickveh = (_vehicles call BIS_fnc_selectRandom);

sleep 1;
 
Bounce_Mission=false;
 
AI_Timer1={HAI_TIMER=time;waitUntil{(time-HAI_TIMER)>1800};Bounce_Mission=true;};
_loop_timer_01=[] spawn AI_Timer1;
 
while{true}do{
_missions = count _missionsArray;
_prizesNum = count _prizesArray;
_prizesNum1 = count _prizesArray1;
if (_missions == 0) then
{
_missionsArray = [1,2,3,4];
_missions = count _missionsArray;
};
if (_prizesNum == 0) then
{
_prizesArray = [1,2];
_prizesNum = count _prizesArray;
};
if (_prizesNum1 == 0) then
{
_prizesArray1 = [1,2,3,4];
_prizesNum1 = count _prizesArray1;
};

_objectiv = _missionsArray select (floor (random _missions));
_missionsArray = _missionsArray - [_objectiv];
 
 
switch (_objectiv) do
{
/////////////////////////////
// МИССИЯ 1 (МЕДИЦИНСКИЕ)
/////////////////////////////
case 1:
{
		private["_pos", "_centerPos"];
		_centerPos = getArray(configFile >> "CfgWorlds" >> worldName >> "centerPosition");
		_pos = [getMarkerPos "center", 4000, 20000, 10, 0, 25, 0] call BIS_fnc_findSafePos;
		DMS_Cords = _pos;
				_group1 = createGroup RESISTANCE;
currentAO = createMarker ["Inc_Zone_One", DMS_Cords];
"Inc_Zone_One" setMarkerShape "ELLIPSE";
"Inc_Zone_One" setMarkerSize [600,600];
"Inc_Zone_One" setMarkerColor "ColorBlue";
"Inc_Zone_One" setMarkerBrush "DIAGGRID";
"Inc_Zone_One" setMarkerAlpha 1;
currentAO2 = createMarker ["Inc_Zone_Two", DMS_Cords];
"Inc_Zone_Two" setMarkerType "mil_dot";
"Inc_Zone_Two" setMarkerText "Медицинский шатер";
				/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				//Mission BEGUN message
				////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				_ogjstr = "
				<t align='center' size='2.0'>ВНИМАНИЕ НОВОЕ ЗАДАНИЕ:<br/>Медицинский шатер.</t><br/>______________<br/><br/>
				Были сброшены лекарства для пострадавших, но сумашедшие ученые захватили их.<br/>
                Ваша цель ликвидировать сумашедших ученых! Все что вы сможете конфисковать будет принадлежать вам!";
				GlobalHint = _ogjstr;
				publicVariable "GlobalHint";
				////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				//CREATE UNIT
				////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_1=this"];
				_group1 selectLeader BAN_1;
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_2=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_3=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_4=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_5=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_6=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_7=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_8=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_9=this"];
				"I_Soldier_EPOCH" createUnit [DMS_Cords, _group1,"BAN_10=this"];
				_group1 setBehaviour "RED";
				HOGS_AI=[BAN_1,BAN_2,BAN_3,BAN_4,BAN_5,BAN_6,BAN_7,BAN_8,BAN_9,BAN_10];
				PublicVariableServer "HOGS_AI";
								{
								removeUniform _x;
								removeHeadgear _x;
								_x forceAddUniform  "U_C_Scientist";
								_x addVest "V_TacVest_camo";
								_x addHeadgear "H_ShemagOpen_khk";
								_x addMagazines ["11Rnd_45ACP_Mag", 4];
								_x addMagazines ["5Rnd_rollins_mag", 16];
								_x addWeapon "Rollins_F";
								_x addPrimaryWeaponItem "optic_Arco";
								_x addWeapon "hgun_Pistol_heavy_01_F";
								_x addHandgunItem "optic_MRD";
								_x setSkill 1;
								_x setSkill ["aimingspeed", 0.7];
								_x setSkill ["aimingaccuracy", 0.9];
								_x setSkill ["aimingshake", 0.1];
								_x setSkill ["spottime", 0.7];
								_x setSkill ["spotdistance", 0.5];
								_x setSkill ["commanding", 1];
								_x setSkill ["general", 1];
								_x setRank "Private";
								_x enableAI "TARGET";
								_x enableAI "AUTOTARGET";
								_x enableAI "MOVE";
								_x enableAI "ANIM";
								_x enableAI "FSM";
								_x setBehaviour "AWARE";
								_x setCombatMode "RED";
								//_x addEventHandler ["Killed",{ [(_this select 0), (_this select 1)] ExecVM "AI_Killed.sqf"; }];
								}foreach HOGS_AI;
								[_group1, DMS_Cords,100] call bis_fnc_taskPatrol;
								// Create trigger around location.
								_dt = createTrigger ["EmptyDetector", DMS_Cords];
								_dt setTriggerArea [600, 600, 0, false];
								_dt setTriggerActivation ["GUER", "NOTPRESENT", false];
								// Wait until the trigger sets off or the mission runs out of time
								sleep 2;
								Bounce_Mission=false;
								waitUntil {(count list _dt < 1) or (Bounce_Mission)};
								terminate _loop_timer_01;
						if(!Bounce_Mission)then{
						_prize = createVehicle ["O_supplyCrate_F", DMS_Cords, [], 0, "NONE"];
						_loot = _prizesArray select (floor (random _prizesNum));
						_prizesArray = _prizesArray - [_loot];
						switch (_loot) do
						{
case 1:
{
clearWeaponCargoGlobal _prize;
clearMagazineCargoGlobal _prize;
_prize additemcargoGlobal ["FAK", 4];
_prize additemcargoGlobal ["ItemSodaOrangeSherbet", 6];
_prize additemcargoGlobal ["emptyjar_epoch", 4];
_prize additemcargoGlobal ["ItemSodaPurple", 4];
_prize additemcargoGlobal ["MultiGun", 2];
_prize additemcargoGlobal ["EnergyPack", 6];
_prize additemcargoGlobal ["Heal_EPOCH", 2];
_prize additemcargoGlobal ["Defib_EPOCH", 2];
_prize additemcargoGlobal ["sweetcorn_epoch", 6];
_prize additemcargoGlobal ["honey_epoch", 5];
_prize additemcargoGlobal ["Towelette", 11];
_prize additemcargoGlobal ["meatballs_epoch", 3];
};
 
case 2:
{
clearWeaponCargoGlobal _prize;
clearMagazineCargoGlobal _prize;
_prize additemcargoGlobal ["ItemSodaRbull", 7];
_prize additemcargoGlobal ["emptyjar_epoch", 5];
_prize additemcargoGlobal ["sardines_epoch", 2];
_prize additemcargoGlobal ["meatballs_epoch", 6];
_prize additemcargoGlobal ["MultiGun", 1];
_prize additemcargoGlobal ["EnergyPack", 3];
_prize additemcargoGlobal ["Heal_EPOCH", 1];
_prize additemcargoGlobal ["Defib_EPOCH", 1];
_prize additemcargoGlobal ["sweetcorn_epoch", 4];
_prize additemcargoGlobal ["FAK", 4];
_prize additemcargoGlobal ["HeatPack", 7];
_prize additemcargoGlobal ["honey_epoch", 3];
_prize addbackpackcargoGlobal ["WhiskeyNoodle", 3];
};
 
// end cases
};
// end switch

HAI2Prize_Timer=time;
[_prize]spawn{_prize=_this select 0;waitUntil{(time-HAI2Prize_Timer)>600}; deleteVehicle _prize;};
 
//Change the marker to green, inform players of their success
"Inc_Zone_One" setMarkerColor "ColorGreen";
publicVariable "currentAO";
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Mission COMPLETED message
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
_ogjstr = "<t align='center' size='2.0'>Миссия завершена</t><br/>
______________<br/><br/>
Хорошая работа выживышие.!<br/>
Безумные ученые были уничтожены.<br/>
Вы можете забрать медикаменты, как вознаграждение.";
GlobalHint = _ogjstr;
publicVariable "GlobalHint";
 
 
}else{
 
//Change the marker to yellow, inform players that the bandits got away
"Inc_Zone_One" setMarkerColor "ColorGrey";
publicVariable "currentAO";
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Mission BEGUN message
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
_ogjstr = "<t align='center' size='2.0'>Время вышло</t><br/>
______________<br/><br/>
Безумные ученые получили лекарства и убежали в неизветном направлении";
GlobalHint = _ogjstr;
publicVariable "GlobalHint";
};
//Clean up - delete any left over enemies and groups that have broken ranks or glitched
//Delete the trigger and reset Enemy_Dead
deleteVehicle _dt;
 
 
{deletevehicle _x} forEach (units _group1);
    deleteGroup _group1;
 
sleep 120;
_loop_timer_01=[] spawn AI_Timer1;
 
deleteMarker "Inc_Zone_One"; 
deleteMarker "Inc_Zone_Two";
}; 

В общем как то так у меня. Боты идут следом за первым ботом. Только одна проблема. Когда к ботам подъезжает машина они ни как не реагируют.


  • 0




Яндекс.Метрика