Перейти к содержимому


Фотография

Как создать новый класс бойца


Лучший Ответ SteelRat , 24 October 2014 - 19:29

Простенький пример.
За сложненьким примером добро пожаловать в:
Папка установки Арма 3\addons\characters.pbo
А здесь я постараюсь быть кратким.
 
Создайте в удобном месте на вашем диске папку:
myCharacters

в этой папке создайте текстовый файл без расширения, СОВСЕМ без расширения:

$PREFIX$

этот файл будет содержать в себе путь к содержимому аддона, напишите в него так:

myCharacters
В этой же папке создайте текстовый файл с расширением config.cpp, в этом файле собственно и создаются новые классы объектов.
Классы Vehicles создаются в:
class CfgVehicles {};
/*
	file: config.cpp
*/
#define true	1
#define false	0

#define VSoft		0
#define VArmor		1
#define VAir		2

#define TEast		0
#define TWest		1
#define TGuerrila		2
#define TCivilian		3
#define TSideUnknown		4
#define TEnemy		5
#define TFriendly		6
#define TLogic		7

#define private		0
#define protected		1
#define public		2

enum {
	DESTRUCTENGINE = 2,
	DESTRUCTDEFAULT = 6,
	DESTRUCTWRECK = 7,
	DESTRUCTTREE = 3,
	DESTRUCTTENT = 4,
	STABILIZEDINAXISX = 1,
	STABILIZEDINAXESXYZ = 4,
	STABILIZEDINAXISY = 2,
	STABILIZEDINAXESBOTH = 3,
	DESTRUCTNO = 0,
	STABILIZEDINAXESNONE = 0,
	DESTRUCTMAN = 5,
	DESTRUCTBUILDING = 1,
};

class CfgPatches {
	class A3_MyCharacters_F {
		units[] = {};	//	здесь нужно перечислить все новые, созднанные вами классы, пример: units[] = {"soldier_1", "soldier_2"};
		weapons[] = {};	//	если вы создали новый класс униформы или оружия, об этом желательно упомянуть здесь: weapons[] = {"U_soldier_1", "My_Big_Gun_120mm"};
		requiredVersion = 0.1;
		requiredAddons[] = {"A3_Data_F", "A3_Weapons_F"};	//	Здесь перечисляются аддоны наличие которых обязательно для вашей конфигурации
	};
};

class CfgVehicles {
/*
	Здесь собственно и создаёте новые классы, или переопределяете дефолтные.
	То есть для ваших целей не обязательно создавать новые, вполне можно отредактировать на свой вкус ванильные классы
	
	за примерами идти: Characters_F.pbo\config.bin\class CfgVehicles
	там и увидите как создаются бойцы, и остальное что связано с этим конфигурационным классом
*/

	class Civilian_F;	// Преред тем как создать, или отредактировать существующий класс, нужно определить или объявить, это как кому угодно, родительский или базовый, опять по вкусу, класс

	class C_man_1: Civilian_F {	// В данном случае мы редактируем уже существующий класс C_man_1
		/* 
		- дефолтные параметры -
		weapons[] = {"Throw", "Put", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio"};
		respawnWeapons[] = {"Throw", "Put", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio"};
		*/
		
		/* меняем на свои */
		weapons[] = {"Throw", "Put"};
		respawnWeapons[] = {"Throw", "Put"};
		
		// и так далее, переопределяете параметры согласно своим требованиям, и ваши требования должны выражаться корректно
	};

	class C_MyMan_1: Civilian_F {	//	Здесь на базе класса Civilian_F мы создаём новый класс
		author = "SteelRat";
		displayName = "My man 1";
		
		//	И далее определяете каким параметрам должен отвечать данный класс
	};
	
/*
	Здесь же вы можете создать новый класс контейнера - ammoBox - weaponBox - BackPack
	За примерами идёте в weapons_f.pbo
	в class CfgVehicles
*/	
	
};

class cfgWeapons {
/*
	Здесь создаются униформы, разгрузки, головные уборы, невероятно большое кол-во примеров найдёте в characters.pbo в class cfgWeapons
	В этом же классе создаются новые классы пушек, или редактируются параметры уже созданных, за примерами идёте в weapons_f.pbo в class cfgWeapons
*/
};

Далее упакуйте папку myCharacters в:

myCharacters.pbo

В папке установки Арма 3 создайте такой путь

 

папка

@myCharacters

в этой папке создайте папку:

addons

и в эту папку положите готовый аддон

myCharacters.pbo

Подключаете к арме, удобным для вас способом, созданный вами аддон и лицезреете то, что наваяли.

Перейти к сообщению


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 78

#1 OFFLINE   Dobryi_33RUS

Dobryi_33RUS

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 85 сообщений
  • Откуда:Россия

Отправлено 19 October 2014 - 01:14

Хочу создать класс бойца(одеть, вооружить его). Подскажите советом или ссылкой с чего начать?


Сообщение отредактировал Dobryi_33RUS: 19 October 2014 - 08:23

  • 0

#2 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 20 October 2014 - 18:06

С создания аддона)


А если только

 

 

бойца(одеть, вооружить его)

то достаточно изучить это, и не нужно создавать именно новый класс бойца

http://arma3.ru/foru...irovka-iunitov/


  • 0

#3 OFFLINE   Dobryi_33RUS

Dobryi_33RUS

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 85 сообщений
  • Откуда:Россия

Отправлено 20 October 2014 - 19:01

С создания аддона)


А если только

 

 

бойца(одеть, вооружить его)

то достаточно изучить это, и не нужно создавать именно новый класс бойца

http://arma3.ru/foru...irovka-iunitov/

 

Как одеть, вооружить я разобрался))

 

Хочу создать класс, для удобства, чтобы каждого не экипировать по отдельности.


Сообщение отредактировал Dobryi_33RUS: 20 October 2014 - 19:01

  • 0

#4 OFFLINE   Karlos_Z

Karlos_Z

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 37 сообщений

Отправлено 20 October 2014 - 20:17

Алгоритм действий точно тот же самый что в любом другом ремесле, - распотрошить, посмотреть, как устроено, и сделать так же. Можно с применением комплектующих, добытых потрошением. Они, в данном случае, бесплатны. Если делаешь не на продажу – никого не колышит что ты там из них наваял. Но если делаешь на продажу, то делись наваром с авторами или не трогай их труд – это тоже правило для любого ремесла.

 

С чего начинать – не имеет значения, потому что в итоге придётся осваивать всё (это не шутка). Любое что освоишь – в итоге пригодится, потому что, как говорят «аппетит приходит во время еды», - сделаешь юнита, возникнет желание самостоятельную сделать «правильную АРМУ 4».

 

Распотрошить - ExtractPbo2.11.0.8.Installer

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Править конфиг -

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Обратно запаковать - BinPBO Personal Edition (Download: RELEASE CANDIDATE (v 2.5.1) from bistudio.com (40 MB))

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Куча официальных инструментов

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

_3_Official_Tools

Ещё куча инструментов (там три страницы):

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Большинство инструментов от АРМА 2 подходит к АРМА 3 (кроме разве что разбинарщиков некоторых 3Д-моделей)

 

Сразу отвечаю на следующий вопрос: Где находится клавиша «эникей» - я не знаю.  :)

Удачи!

 

Ссылка на официальные инструменты что-то криво отображается (или только у меня?) Дублирую

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Сообщение отредактировал Karlos_Z: 20 October 2014 - 20:20

  • 0

#5 OFFLINE   Dobryi_33RUS

Dobryi_33RUS

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 85 сообщений
  • Откуда:Россия

Отправлено 20 October 2014 - 23:09

Алгоритм действий точно тот же самый что в любом другом ремесле, - распотрошить, посмотреть, как устроено, и сделать так же. Можно с применением комплектующих, добытых потрошением. Они, в данном случае, бесплатны. Если делаешь не на продажу – никого не колышит что ты там из них наваял. Но если делаешь на продажу, то делись наваром с авторами или не трогай их труд – это тоже правило для любого ремесла.

 

С чего начинать – не имеет значения, потому что в итоге придётся осваивать всё (это не шутка). Любое что освоишь – в итоге пригодится, потому что, как говорят «аппетит приходит во время еды», - сделаешь юнита, возникнет желание самостоятельную сделать «правильную АРМУ 4».

 

Распотрошить - ExtractPbo2.11.0.8.Installer

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Править конфиг -

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Обратно запаковать - BinPBO Personal Edition (Download: RELEASE CANDIDATE (v 2.5.1) from bistudio.com (40 MB))

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Куча официальных инструментов

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

_3_Official_Tools

Ещё куча инструментов (там три страницы):

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Большинство инструментов от АРМА 2 подходит к АРМА 3 (кроме разве что разбинарщиков некоторых 3Д-моделей)

 

Сразу отвечаю на следующий вопрос: Где находится клавиша «эникей» - я не знаю.  :)

Удачи!

 

Ссылка на официальные инструменты что-то криво отображается (или только у меня?) Дублирую

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Большое спасибо за информацию!

 

Если есть у кого простой аддон для примера, скинте, буду очень признателен.


  • 0

#6 OFFLINE   Karlos_Z

Karlos_Z

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 37 сообщений

Отправлено 20 October 2014 - 23:54

 

Если есть у кого простой аддон для примера, скинте, буду очень признателен.

Я знаю у кого есть, - у чуваков в стране вечно-зеленой конопли, - в Голландии, на их сайте "Армаголик". Там нынче аж пять страниц одних только бойцов, - не считая других модов, содержащих помимо всего прочего ещё и юнитов (бойцов).

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Простых аддонов не быват. Они все одинаковые. Некоторые авторы конфиги не до конца пишут, поэтому как бы "простые" короткие скрипты получаются. Справка по скриптам от разработчиков ARMA, как правильно прописывать параметры юнитам:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Кстати, опытным разработчикам тоже почаще туда заглядывать не помешало бы. А то иной раз откроешь конфиг приличного аддона, а там такие! косячища встречаются...


  • 0

#7 OFFLINE   Karlos_Z

Karlos_Z

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 37 сообщений

Отправлено 21 October 2014 - 00:07

Ещё ссылка по конфигурации бойцов от разработчков ARMA 3 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Для перевода с английского сойдёт imTranslator

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Удобен тем, что показывает обратный перевод (галочку надо ставить на Back translation) Кстати, легко меняет направление перевода на обратное, если заметили.


  • 0

#8 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 October 2014 - 02:57

 

С создания аддона)


А если только

 

 

бойца(одеть, вооружить его)

то достаточно изучить это, и не нужно создавать именно новый класс бойца

http://arma3.ru/foru...irovka-iunitov/

 

Как одеть, вооружить я разобрался))

 

Хочу создать класс, для удобства, чтобы каждого не экипировать по отдельности.

 

 

Вы, Сударь, просто не уловили сути!

 

А суть такова, вы создаёте конфигурацию, и эта конфигурация имеет тоже самое оформление что и будет в аддоне, почти такая же.

И создав эту конфигурацию один раз, вы можете пихать её к какую пожелаете миссию.

И конфигурация описывает не каждого конкретного юнита, а классы юнитов, то есть, каждый юнит будет экипирован согласно описанию его класса в конфигурационном файле, а не каждого конкретно и поимённо.


Сообщение отредактировал SteelRat: 22 October 2014 - 22:03

  • 0

#9 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 22 October 2014 - 02:07


Хочу создать класс бойца(одеть, вооружить его). Подскажите советом или ссылкой с чего начать?
 

 

Это можно создать в ВИРТУАЛЬНОМ АРСЕНАЛЕ. Я научился, сам недавно!

Экипируете бойца как хотите, смотрите со стороны, испытываете оружие, потом сохраняете его в этом арсенале.

Далее нажимаете "экспорт". 

Все что нужно скопируется в буфер. 

А потом в редакторе, в поле Инициализации юнита вставляете. И все, не нужен никакой скриптинг! 

Ваш новый класс у вас на карте!


  • 0

#10 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 22 October 2014 - 22:01

 


Хочу создать класс бойца(одеть, вооружить его). Подскажите советом или ссылкой с чего начать?
 

 

Это можно создать в ВИРТУАЛЬНОМ АРСЕНАЛЕ. Я научился, сам недавно!

Экипируете бойца как хотите, смотрите со стороны, испытываете оружие, потом сохраняете его в этом арсенале.

Далее нажимаете "экспорт". 

Все что нужно скопируется в буфер. 

А потом в редакторе, в поле Инициализации юнита вставляете. И все, не нужен никакой скриптинг! 

Ваш новый класс у вас на карте!

 

 

 

 

Хочу создать класс, для удобства, чтобы каждого не экипировать по отдельности.

 

А то что делаете вы , коллега, это не новый класс, а вполне себе тот же самый, только с перегруженной экипировкой.

Человек ищет не этого, строка выше.


  • 1

#11 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 23 October 2014 - 00:32


А то что делаете вы , коллега, это не новый класс, а вполне себе тот же самый, только с перегруженной экипировкой. Человек ищет не этого, строка выше.

 

 

Почему тот же самый!? И почему с перегруженной экипировкой!? В виртуальной реальности можно создать класс бойца только с пистолетом!

Если я вооружу в этой виртуальной реальности городского жителя снайперской винтовкой, но с голографическим прицелом. Затем добавлю ему мин в рюкзак. Какой это будет класс!? Это будет нечто новое, чего нет среди классов. Вы можете называть это либо классом террориста, либо как вам угодно. 

А если человек использует аддоны с оружием, тогда вообще, можно создать массу других, не похожих "классов" или просто, если угодно непохожих по экипировке бойцов. Это лишь вопрос терминологии.

 

Для себя, я назвал это так же классами. Например у меня есть "Class Elite MachineGunner" или "Class Elite Sapper".

Вроде те же Пулеметчик и  сапер, но элитные и вооружены лучше. 

То же самое может сделать автор топика, ведь он пишет так:

 

Хочу создать класс бойца(одеть, вооружить его)

 

Пожалуйста, одевайте, вооружайте, называйте классом. Все это дает виртуальная реальность.


Сообщение отредактировал mickeymen: 23 October 2014 - 00:38

  • 0

#12 OFFLINE   Dobryi_33RUS

Dobryi_33RUS

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 85 сообщений
  • Откуда:Россия

Отправлено 23 October 2014 - 04:47

 


Хочу создать класс бойца(одеть, вооружить его). Подскажите советом или ссылкой с чего начать?
 

 

Это можно создать в ВИРТУАЛЬНОМ АРСЕНАЛЕ. Я научился, сам недавно!

Экипируете бойца как хотите, смотрите со стороны, испытываете оружие, потом сохраняете его в этом арсенале.

Далее нажимаете "экспорт". 

Все что нужно скопируется в буфер. 

А потом в редакторе, в поле Инициализации юнита вставляете. И все, не нужен никакой скриптинг! 

Ваш новый класс у вас на карте!

 

А если мне нужно создать 30 юнитов и экипировать их по разному, каждому в инит прописывать?

Как это отразится на производительности?


  • 0

#13 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 23 October 2014 - 06:30

Как это отразится на производительности?


Не больше, чем небольшой подвисон на старте игры
  • 0

#14 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 23 October 2014 - 17:50

 

 

Для себя, я назвал это так же классами. Например у меня есть "Class Elite MachineGunner" или "Class Elite Sapper".

Тогда мы будем с вами разговаривать на разных языках, я на том который будет понятен, и разговаривающий со мной будет понимать о чём это я.

 

Господа! Кому не в лом, киньте господину ссылку на что такое класс, применительно к языкам программирования.

 

Хотя, что то мне подсказывает, ему это нужно, как козе баян!


А если мне нужно создать 30 юнитов и экипировать их по разному, каждому в инит прописывать?
Как это отразится на производительности?

Не отразится ни как на производительности, отразится на затраченном времени.

Но создав в аддоне классы бойцов с требуемыми вам параметрами, вы потратите на это лишнее время один раз, и больше не будете париться, поставите тело на карту и получите желаемое, но уже без единой строчки кода.


  • 1

#15 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 23 October 2014 - 18:31

Господа! Кому не в лом, киньте господину ссылку на что такое класс, применительно к языкам программирования.


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#16 OFFLINE   Dobryi_33RUS

Dobryi_33RUS

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 85 сообщений
  • Откуда:Россия

Отправлено 24 October 2014 - 02:49

Но создав в аддоне классы бойцов с требуемыми вам параметрами, вы потратите на это лишнее время один раз, и больше не будете париться, поставите тело на карту и получите желаемое, но уже без единой строчки кода.

 

 

Вот именно это мне и нужно))


  • 0

#17 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 24 October 2014 - 19:29   Лучший Ответ

Простенький пример.
За сложненьким примером добро пожаловать в:
Папка установки Арма 3\addons\characters.pbo
А здесь я постараюсь быть кратким.
 
Создайте в удобном месте на вашем диске папку:
myCharacters

в этой папке создайте текстовый файл без расширения, СОВСЕМ без расширения:

$PREFIX$

этот файл будет содержать в себе путь к содержимому аддона, напишите в него так:

myCharacters
В этой же папке создайте текстовый файл с расширением config.cpp, в этом файле собственно и создаются новые классы объектов.
Классы Vehicles создаются в:
class CfgVehicles {};
/*
	file: config.cpp
*/
#define true	1
#define false	0

#define VSoft		0
#define VArmor		1
#define VAir		2

#define TEast		0
#define TWest		1
#define TGuerrila		2
#define TCivilian		3
#define TSideUnknown		4
#define TEnemy		5
#define TFriendly		6
#define TLogic		7

#define private		0
#define protected		1
#define public		2

enum {
	DESTRUCTENGINE = 2,
	DESTRUCTDEFAULT = 6,
	DESTRUCTWRECK = 7,
	DESTRUCTTREE = 3,
	DESTRUCTTENT = 4,
	STABILIZEDINAXISX = 1,
	STABILIZEDINAXESXYZ = 4,
	STABILIZEDINAXISY = 2,
	STABILIZEDINAXESBOTH = 3,
	DESTRUCTNO = 0,
	STABILIZEDINAXESNONE = 0,
	DESTRUCTMAN = 5,
	DESTRUCTBUILDING = 1,
};

class CfgPatches {
	class A3_MyCharacters_F {
		units[] = {};	//	здесь нужно перечислить все новые, созднанные вами классы, пример: units[] = {"soldier_1", "soldier_2"};
		weapons[] = {};	//	если вы создали новый класс униформы или оружия, об этом желательно упомянуть здесь: weapons[] = {"U_soldier_1", "My_Big_Gun_120mm"};
		requiredVersion = 0.1;
		requiredAddons[] = {"A3_Data_F", "A3_Weapons_F"};	//	Здесь перечисляются аддоны наличие которых обязательно для вашей конфигурации
	};
};

class CfgVehicles {
/*
	Здесь собственно и создаёте новые классы, или переопределяете дефолтные.
	То есть для ваших целей не обязательно создавать новые, вполне можно отредактировать на свой вкус ванильные классы
	
	за примерами идти: Characters_F.pbo\config.bin\class CfgVehicles
	там и увидите как создаются бойцы, и остальное что связано с этим конфигурационным классом
*/

	class Civilian_F;	// Преред тем как создать, или отредактировать существующий класс, нужно определить или объявить, это как кому угодно, родительский или базовый, опять по вкусу, класс

	class C_man_1: Civilian_F {	// В данном случае мы редактируем уже существующий класс C_man_1
		/* 
		- дефолтные параметры -
		weapons[] = {"Throw", "Put", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio"};
		respawnWeapons[] = {"Throw", "Put", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio"};
		*/
		
		/* меняем на свои */
		weapons[] = {"Throw", "Put"};
		respawnWeapons[] = {"Throw", "Put"};
		
		// и так далее, переопределяете параметры согласно своим требованиям, и ваши требования должны выражаться корректно
	};

	class C_MyMan_1: Civilian_F {	//	Здесь на базе класса Civilian_F мы создаём новый класс
		author = "SteelRat";
		displayName = "My man 1";
		
		//	И далее определяете каким параметрам должен отвечать данный класс
	};
	
/*
	Здесь же вы можете создать новый класс контейнера - ammoBox - weaponBox - BackPack
	За примерами идёте в weapons_f.pbo
	в class CfgVehicles
*/	
	
};

class cfgWeapons {
/*
	Здесь создаются униформы, разгрузки, головные уборы, невероятно большое кол-во примеров найдёте в characters.pbo в class cfgWeapons
	В этом же классе создаются новые классы пушек, или редактируются параметры уже созданных, за примерами идёте в weapons_f.pbo в class cfgWeapons
*/
};

Далее упакуйте папку myCharacters в:

myCharacters.pbo

В папке установки Арма 3 создайте такой путь

 

папка

@myCharacters

в этой папке создайте папку:

addons

и в эту папку положите готовый аддон

myCharacters.pbo

Подключаете к арме, удобным для вас способом, созданный вами аддон и лицезреете то, что наваяли.


Сообщение отредактировал SteelRat: 24 October 2014 - 19:45

  • 3

#18 OFFLINE   Dobryi_33RUS

Dobryi_33RUS

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 85 сообщений
  • Откуда:Россия

Отправлено 24 October 2014 - 20:12

 

Простенький пример.
За сложненьким примером добро пожаловать в:
Папка установки Арма 3\addons\characters.pbo
А здесь я постараюсь быть кратким.
 
Создайте в удобном месте на вашем диске папку:
myCharacters

в этой папке создайте текстовый файл без расширения, СОВСЕМ без расширения:

$PREFIX$

этот файл будет содержать в себе путь к содержимому аддона, напишите в него так:

myCharacters
В этой же папке создайте текстовый файл с расширением config.cpp, в этом файле собственно и создаются новые классы объектов.
Классы Vehicles создаются в:
class CfgVehicles {};
/*
	file: config.cpp
*/
#define true	1
#define false	0

#define VSoft		0
#define VArmor		1
#define VAir		2

#define TEast		0
#define TWest		1
#define TGuerrila		2
#define TCivilian		3
#define TSideUnknown		4
#define TEnemy		5
#define TFriendly		6
#define TLogic		7

#define private		0
#define protected		1
#define public		2

enum {
	DESTRUCTENGINE = 2,
	DESTRUCTDEFAULT = 6,
	DESTRUCTWRECK = 7,
	DESTRUCTTREE = 3,
	DESTRUCTTENT = 4,
	STABILIZEDINAXISX = 1,
	STABILIZEDINAXESXYZ = 4,
	STABILIZEDINAXISY = 2,
	STABILIZEDINAXESBOTH = 3,
	DESTRUCTNO = 0,
	STABILIZEDINAXESNONE = 0,
	DESTRUCTMAN = 5,
	DESTRUCTBUILDING = 1,
};

class CfgPatches {
	class A3_MyCharacters_F {
		units[] = {};	//	здесь нужно перечислить все новые, созднанные вами классы, пример: units[] = {"soldier_1", "soldier_2"};
		weapons[] = {};	//	если вы создали новый класс униформы или оружия, об этом желательно упомянуть здесь: weapons[] = {"U_soldier_1", "My_Big_Gun_120mm"};
		requiredVersion = 0.1;
		requiredAddons[] = {"A3_Data_F", "A3_Weapons_F"};	//	Здесь перечисляются аддоны наличие которых обязательно для вашей конфигурации
	};
};

class CfgVehicles {
/*
	Здесь собственно и создаёте новые классы, или переопределяете дефолтные.
	То есть для ваших целей не обязательно создавать новые, вполне можно отредактировать на свой вкус ванильные классы
	
	за примерами идти: Characters_F.pbo\config.bin\class CfgVehicles
	там и увидите как создаются бойцы, и остальное что связано с этим конфигурационным классом
*/

	class Civilian_F;	// Преред тем как создать, или отредактировать существующий класс, нужно определить или объявить, это как кому угодно, родительский или базовый, опять по вкусу, класс

	class C_man_1: Civilian_F {	// В данном случае мы редактируем уже существующий класс C_man_1
		/* 
		- дефолтные параметры -
		weapons[] = {"Throw", "Put", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio"};
		respawnWeapons[] = {"Throw", "Put", "ItemMap", "ItemCompass", "ItemWatch", "ItemRadio"};
		*/
		
		/* меняем на свои */
		weapons[] = {"Throw", "Put"};
		respawnWeapons[] = {"Throw", "Put"};
		
		// и так далее, переопределяете параметры согласно своим требованиям, и ваши требования должны выражаться корректно
	};

	class C_MyMan_1: Civilian_F {	//	Здесь на базе класса Civilian_F мы создаём новый класс
		author = "SteelRat";
		displayName = "My man 1";
		
		//	И далее определяете каким параметрам должен отвечать данный класс
	};
	
/*
	Здесь же вы можете создать новый класс контейнера - ammoBox - weaponBox - BackPack
	За примерами идёте в weapons_f.pbo
	в class CfgVehicles
*/	
	
};

class cfgWeapons {
/*
	Здесь создаются униформы, разгрузки, головные уборы, невероятно большое кол-во примеров найдёте в characters.pbo в class cfgWeapons
	В этом же классе создаются новые классы пушек, или редактируются параметры уже созданных, за примерами идёте в weapons_f.pbo в class cfgWeapons
*/
};

Далее упакуйте папку myCharacters в:

myCharacters.pbo

В папке установки Арма 3 создайте такой путь

 

папка

@myCharacters

в этой папке создайте папку:

addons

и в эту папку положите готовый аддон

myCharacters.pbo

Подключаете к арме, удобным для вас способом, созданный вами аддон и лицезреете то, что наваяли.

 

 

Огромнейшее спасибо SteelRat! 

Существую ли какие нибудь справочники на эту тему, а точнее по синтаксису?


  • 0

#19 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 24 October 2014 - 20:35

 

 

Существую ли какие нибудь справочники на эту тему, а точнее по синтаксису?

 

Самый кошерный справочник

characters_F.pbo

  • 0

#20 OFFLINE   kevin

kevin

    Рядовой

  • Пользователи
  • 6 сообщений

Отправлено 19 January 2015 - 21:48

знатоки армы 3 я весь в растерянности!  скажите пожалуйста  возможно ли!?? в редакторе арма 3 поставить мод зомби чтоб можно было им пользоваться? пробовал по по разному не получается (((( .мод с армы 2 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0




Яндекс.Метрика