Из моих наблюдений - надо резать количество лута таскаемого зомби на индустриальных/военных объектах - особо хитропопые товарищи умудряются надыбать весь необходимый для выживания комплект за 5 минут отстрела военных зомби.
Это тот же элемент про эту песню
https://arma3.ru/for...3-full/?p=68127
Когда я делал новых зомбей мне было не до изысков), во главе угла, как и всегда стоял функционал.
Конфигурация спавна лута в зомбей реализована до безобразия не затейливо), как всегда до кошерного варианта руки не доходят). Была сделана тестовая конфигурация, да таковой и осталась.
Конфигурация того что спавнится в зомбей рулится здесь
@DayzA3_zed\Addons\characters_f_zed\CfgVehicles.hpp
class CfgVehicles {
class Zombie_F : Zombie {
displayName = "Zombie_F";
faction = Z_CIV_F;
genericNames = "GreekMen";
moves = "CfgMovesZombie";
identityTypes[] = {"LanguageGRE_F", "Head_Greek"};
faceType = "Man_A3";
class EventHandlers : EventHandlers {};
class DefaultEquip {
uniform[] = {"", {}}; // {"uniform class", {array items in uniform}}
vest[] = {"", {}}; // {"vest class", {array items in vest}}
backpack[] = {"", {}}; // {"backpack class", {array items in backpack}}
headgear = ""; // class name or array(random)
goggles = ""; // class name or array(random)
binocular = ""; // class name
primaryWeapon[] = {"", {}, ""}; // {"class primary weapon", {array weapon Linked Items}, "Magazine"}
secondaryWeapon[] = {"", {}, ""}; // {"class secondary weapon", {array weapon Linked Items}, "Magazine"}
handgunWeapon[] = {"", {}, ""}; // {"class handgun weapon", {array weapon Linked Items}, "Magazine"}
linkedItems[] = {}; // {array linked items}
ignored[] = {}; // config entries to be ignored (e.g. "weapons", "uniform", ...)
};
};
class Z_man_1 : Zombie_F {
author = "SteelRat";
scope = public;
displayName = "$STR_A3_CfgVehicles_C_man_10";
hiddenSelectionsTextures[] = {"\A3\characters_f\civil\data\c_poloshirt_3_co.paa"};
uniformClass = "U_Z_C_Poloshirt_stripped";
/// Возможные варианты экипировки -> статический -> или рандомный
/*
/// Static
class Equip : DefaultEquip {
uniform[] = {"U_C_Citizen_clothes1", {"ItemBandage"}};
vest[] = {"V_Rangemaster_belt", {"16Rnd_9x21_Mag","16Rnd_9x21_Mag","ItemBandage","ItemPainkiller","HandFlashlight","acc_lampflashlight","Battery_mag"}};
binocular = "Binocular";
handgunWeapon[] = {"hgun_P07_F", {}, "16Rnd_9x21_Mag"};
};
/// Random
class Equip : DefaultEquip {
uniform[] = {{"U_C_Citizen_clothes1","U_C_Citizen_clothes2","U_C_Citizen_clothes3","U_B_Guerilla2_2_srv","U_B_Guerilla2_3_srv"}, {"ItemBandage"}};
vest[] = {"V_Rangemaster_belt", {"16Rnd_9x21_Mag","16Rnd_9x21_Mag","ItemBandage","ItemPainkiller","HandFlashlight","acc_lampflashlight","Battery_mag"}};
backpack[] = {{"", "", "B_FieldPack_khk"}, {}};
goggles[] = {"G_Sport_BlackWhite", "G_Sport_Blackyellow", "G_Sport_Greenblack", "G_Sport_Checkered", "G_Sport_Red"};
binocular = "Binocular";
primaryWeapon[] = {{"", "", "hgun_PDW2000_F"}, {}, ""};
handgunWeapon[] = {{"hgun_P07_F", "hgun_Rook40_F"}, {}, "16Rnd_9x21_Mag"};
};
class Equip : DefaultEquip {
vest[] = {
"V_Rangemaster_belt",
{
"16Rnd_9x21_Mag",
{"", "16Rnd_9x21_Mag"},
{{"16Rnd_9x21_Mag", 10}},
{"", {"16Rnd_9x21_Mag", 5}, {"16Rnd_9x21_Mag", 10}},
{"", "ItemBandage", "16Rnd_9x21_Mag", {"16Rnd_9x21_Mag", 5}, {"16Rnd_9x21_Mag", 10}}
}
};
};
*/
class Equip : DefaultEquip {
uniform[] = {"", {{"", "", "FirstAidKit"}, {"", "", "", "FirstAidKit"}}};
linkedItems[] = {{"", "", "ItemWatch"}};
};
/// /////////////////////////////////////////////////////////////
class EventHandlers : EventHandlers {
init = "(_this select 0) call ptm_fnc_zombieInit; [(_this select 0), [], nil] call BIS_fnc_unitHeadgear;";
};
};
};