Кстати, в ArmA 2 были дозвуковые патроны.
Feedback Tracker (Поддержка репортов разработчикам о багах и прочие пожелания)
#101 OFFLINE
Отправлено 01 December 2014 - 16:58
#102 OFFLINE
Отправлено 01 December 2014 - 17:05
Но глушители все равно скрывают пороховые газы и уменьшает шум самого выстрела даже на сверхзвуковых патронах?
#104 OFFLINE
Отправлено 01 December 2014 - 17:22
Ещё можешь создать тикет, чтобы оружие с глушителем не наносило больше урона, чем без.
Оружие с глушителем итак наносит меньший урон, по крайней мере об этом так написано в боевом уставе.
Я думаю что нет необходимости создавать новую тему, т.к. моя тема называется АИ слышит выстрелы с глушителем даже на большом расстоянии.
Насчет дозвукового патрона, я уже добавил информацию в тему.
Сообщение отредактировал mickeymen: 01 December 2014 - 17:40
#105 OFFLINE
Отправлено 01 December 2014 - 17:27
Проверь в виртуальном арсенале.
Оружие с глушителем итак наносит меньший урон, по крайней мере об этом так написано в боевом уставе.
#106 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 11:23
Да, но не сильно.
К тому же, глушитель может разорвать, т.к. он не рассчитан на давления газов, которые развивают обычные патроны.
#107 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 11:49
А может в игре итак все патроны дозвуковые? Кто-нибудь проверял, что Вы услышите раньше звук выстрела или попадание пули?
#108 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 14:07
А может в игре итак все патроны дозвуковые? Кто-нибудь проверял, что Вы услышите раньше звук выстрела или попадание пули?
На расстояниях, где можно сравнить, звук выстрела уже не слышен : (
#109 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 15:25
Если щелчки есть, то не дозвуковые.
А может в игре итак все патроны дозвуковые? Кто-нибудь проверял, что Вы услышите раньше звук выстрела или попадание пули?
#110 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 17:28
Если щелчки есть, то не дозвуковые.
Может быть багом.
#111 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 17:52
Акустический удар может быть багом? Это как?
Может быть багом.
#112 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 18:53
Акустический удар может быть багом? Это как?
Мы сейчас про арму говорим?
#113 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 19:20
Естестенно
Мы сейчас про арму говорим?
#114 OFFLINE
Отправлено 03 December 2014 - 22:54
Может быть багом.
Боже мой. Вот
(vehicle player) addeventhandler [ "Fired", { var_time_1 = time; var_time_2 = nil; var_time_diff = nil; start_time = time; switch_var = false; bullet_var = _this select 6; velocity_hor_2 = (velocity bullet_var) select 2; velocity_hor_1 = (velocity bullet_var) select 2; start_height = (getposASL bullet_var) select 2; start_speed = sqrt(((velocity bullet_var) select 0)^2 + ((velocity bullet_var) select 1)^2 + ((velocity bullet_var) select 2)^2); ["speed_test_ID", "oneachframe", {bullet_var call func_speed_test;}] call BIS_fnc_addStackedEventHandler; } ]; func_speed_test = { if (isnil "var_start_place") then {var_start_place = getposASL player;}; _var_speed = sqrt(((velocity bullet_var) select 0)^2 + ((velocity bullet_var) select 1)^2 + ((velocity bullet_var) select 2)^2); _var_height = (getposASL bullet_var) select 2; _var_time = time - start_time; switch ((switch_var) and ((time - var_time_1) >= 0.5)) do { case (false): { var_time_2 = time; velocity_hor_2 = (velocity bullet_var) select 2; var_time_diff = var_time_2 - var_time_1; velocity_hor_dif = velocity_hor_2 - velocity_hor_1; }; case (true): { var_time_1 = time; velocity_hor_1 = (velocity bullet_var) select 2; }; }; if (switch_var) then {switch_var = false;} else {switch_var = true;}; _acc_hor = velocity_hor_dif / var_time_diff; if (isnil "_acc_hor") then {_acc_hor = "nil"}; if (isnull bullet_var) then {_acc_hor = 0;}; hintsilent ( parseText format [ " <t align='left'>Скорость %1</t><t align='right'>%2 м/с</t><br/> <t align='left'>Высота %3</t><t align='right'>%4 м</t><br/> <t align='left'>Время полета %5</t><t align='right'>с</t><br/> <t align='left'>Вертикальная составляющая ускорения %6</t><t align='right'>м/с^2</t>", _var_speed, start_speed, _var_height, start_height, _var_time, _acc_hor ] ); if (isnull bullet_var) then {["speed_test_ID", "oneachframe"] call BIS_fnc_removeStackedEventHandler; _acc_hor = 0;}; };
Копируете, вставляете в консоль в редакторе, жмакаете local exec, если сели в технику чтобы из нее пострелять нужно снова жмакать.
#116 OFFLINE
Отправлено 06 December 2014 - 04:21
Нашими молитвами (в частности моими) в 1.36 были добавлены звуки разрушений.
Но как оказалось звуки Лоховские.
Кто не верит словам смотрим и слушаем тут:
И это звук падения здания?
Где звук падения тяжелых камней или падения стен или падения бетонных элементов конструкции здания?
Нет никакого ощущения падения здания!
Есть лишь звук битого стекла и каких то мелких деталей, каких то банок, к тому же на расстоянии более 20 метров этот звук еле различим! Обратите внимание, звук взрыва взрыв пакета значительно громче падения здания!
Я создал тему, по усилениям звуков от крушения зданий. Голосуйте плиз здесь, кому не безразлично безобразие в игре:
Сообщение отредактировал mickeymen: 06 December 2014 - 04:24
#117 OFFLINE
Отправлено 10 December 2014 - 18:51
Кто против тупизны ИИ внутри любых зданий и такого говна:
1. Внутри любого здания, ИИ может застрять в одной из внутренних стен.
2. Внутри любого здания, ИИ проходит через объекты (стены, колонны).
3. Внутри любого здания, ИИ не всегда использует двери для входа/выхода и движется сквозь стены.
3. Внутри любого здания, ИИ не может без проблем использовать reload или инвентаризацию после получения этой команды. (с трупов или боеприпасы-ящики).
4. Внутри любого здания, ИИ не в состоянии использовать данную привязку позиции, после приказания!
5. Внутри любого здания, ИИ не умеет стрелять из окон или дверей этого здания, если враг находится за пределами.
6. Внутри любого здания, ИИ не реагирует на открытую дверь, если враг попадет внутрь комнаты, где ИИ находится.
Голосуем "ЗА" здесь:
#118 OFFLINE
Отправлено 22 December 2014 - 04:16
Ребята подкиньте голоса, по следующим темам. Многие имеют видео и можно освежить память, посмотрев примеры.
Выпрыгивание ботов из грузовика просто отвратительно. Глюки!
Смотрим видео и голосуем за здесь:
В 1.36 убрали прежний звук стрельбы из любого автоматического гранатомета.
Прежний звук был лучше.
Я предложил не удалять полностью прежний звук. Оставить хотя-бы одной из сторон или сделать его только для стационарных гранатометов, а новый сделать для гранатометов установленных на технике.
Кто против полного удаления из игры прежнего звука стрельбы из автоматического гранатомета, голосуем здесь:
Напоминаю, старый звук удален вовсе, заменен на более худший.
Кто против прилипания гранаты после падения или полного отсутствия ее физики, голосуем здесь:
Обещали исправить в следующем обновлении, но думаю, что голоса не помешают.
Бот в отряде, получив ранение, не всегда информирует о своем ранении. Это создает проблемы, ведь бот не способен лечить себя сам, без приказа. Таким образом бот в отряде может быть не полностью дееспособен и командир не будет знать об этом. Кто за исправление, голосуем здесь:
Иногда боты в отряде отказываются передвигаться, получив приказ к передвижению. Тупо стоят или двигаются к точке, но очень-очень медленно. В этих случаях невозможно переместить отряд. Кто за исправление, голосуем здесь:
Иногда боты двигаются сквозь своих солдат в отряде и сквозь стены. Не видят дверей и своих солдат в отряде.
Кто за исправление, голосуем здесь:
Бот видит противника сквозь дымовую завесу.
Кидаешь дымовую, пытаешься уйти под прикрытием дыма, но бот видит все равно.
Кто за исправление, голосуем здесь:
Сообщение отредактировал mickeymen: 22 December 2014 - 15:32
#119 OFFLINE
Отправлено 06 January 2015 - 04:56
Оружие с глушителем имеет большую разрушаемую способность чем оружие без глушителя,
видео пример:
Кто против этого бреда голосуем тут:
Сообщение отредактировал mickeymen: 06 January 2015 - 15:22
#120 OFFLINE
Отправлено 06 January 2015 - 15:22
К сожалению форум мертв....