Алгоритм создания миссий и советы для из разнообразия.
#1 OFFLINE
Отправлено 27 October 2021 - 02:55
#2 OFFLINE
Отправлено 29 October 2021 - 16:21
Привет. Как сделать чтобы тригер активировался выстрелом игрока? Нашел такой образец-
this addEventHandler ["FiredMan", {params ["_unit", "_weapon", "_muzzle", "_mode", "_ammo", "_magazine", "_projectile", "_vehicle"];}];
Подойдет ли ? И если да, то что прописывать в muzzle, mode, ammo, magazine?
#3 OFFLINE
Отправлено 29 October 2021 - 17:16
Привет.
Это называется обработчик события. В данном случае это означает, что при совершении, например игроком, события "FiredMan", то есть, выстрела из своего личного оружия, будет запущен блок {} с прописанным в нем кодом.
Внутрь этого кода загружаются/передаются готовые переменные, каждая из которых означает что-то, связанное с событием. Так, _unit - это тот, чье событие обрабатывается, то есть, игрок. _weapon - это оружие, из которого произведен выстрел, и т.д.
Например, этот скрипт убьет игрока при первом же использовании оружия:
player addEventHandler ["FiredMan", // < -- Название события { params ["_unit", "_weapon", "_muzzle", "_mode", "_ammo", "_magazine", "_projectile", "_vehicle"]; // < -- переданные в блок параметры _unit setDamage 1; // <-- команда, которая запускается из этого блока }];
Этот скрипт при каждом выстреле удалит вылетевшую пулю или заряд, как будто бы игрок выстрелил холостым:
player addEventHandler ["FiredMan", { params ["_unit", "_weapon", "_muzzle", "_mode", "_ammo", "_magazine", "_projectile", "_vehicle"]; deleteVehicle _projectile; }];
В твоем случае тебе нужно в блок прописать глобальную переменную, которая задействует твой триггер.
Например:
trigger1active = true;
А в триггере обусловить активацию истинностью этой переменной:
trigger1active;