Перейти к содержимому


Фотография

Алгоритм создания миссий и советы для из разнообразия.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1 OFFLINE   KowiNaz

KowiNaz

    Рядовой

  • Пользователи
  • 10 сообщений
  • Откуда:Ukraine
  • Отряд:-

Отправлено 27 October 2021 - 02:55

Ребята, может есть у кого какой-то определённый алгоритм создания хорошей мисии? От начала до конца. И можете дать пару советов как разнообразить мисии и сделать их более длиннее и интереснее.
  • 0

#2 OFFLINE   Fresh5577

Fresh5577

    Рядовой

  • Пользователи
  • 17 сообщений
  • Откуда:werwer
  • Отряд:qwerqwer

Отправлено 29 October 2021 - 16:21

Привет. Как сделать чтобы тригер активировался выстрелом игрока? Нашел такой образец- 

 this addEventHandler ["FiredMan", {params ["_unit", "_weapon", "_muzzle", "_mode", "_ammo", "_magazine", "_projectile", "_vehicle"];}];

Подойдет ли ? И если да, то что прописывать в muzzle, mode, ammo, magazine?


  • 0

#3 OFFLINE   Ibragim

Ibragim

    Сержант

  • Пользователи
  • 161 сообщений

Отправлено 29 October 2021 - 17:16

Привет.
Это называется обработчик события. В данном случае это означает, что при совершении, например игроком, события "FiredMan", то есть, выстрела из своего личного оружия, будет запущен блок {} с прописанным в нем кодом.
Внутрь этого кода загружаются/передаются готовые переменные, каждая из которых означает что-то, связанное с событием. Так, _unit - это тот, чье событие обрабатывается, то есть, игрок. _weapon - это оружие, из которого произведен выстрел, и т.д.
Например, этот скрипт убьет игрока при первом же использовании оружия:

player addEventHandler ["FiredMan", // < -- Название события
	{
		params ["_unit", "_weapon", "_muzzle", "_mode", "_ammo", "_magazine", "_projectile", "_vehicle"]; // < -- переданные в блок параметры
		
		_unit setDamage 1; // <-- команда, которая запускается из этого блока
	}];

Этот скрипт при каждом выстреле удалит вылетевшую пулю или заряд, как будто бы игрок выстрелил холостым:

player addEventHandler ["FiredMan", 
	{
		params ["_unit", "_weapon", "_muzzle", "_mode", "_ammo", "_magazine", "_projectile", "_vehicle"];
		
		deleteVehicle _projectile;
	}];

В твоем случае тебе нужно в блок прописать глобальную переменную, которая задействует твой триггер.
Например:

trigger1active = true;

А в триггере обусловить активацию истинностью этой переменной:

trigger1active;

  • 0




Яндекс.Метрика