Перейти к содержимому


Фотография

Подбор патрон к оружию


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 5

#1 OFFLINE   barbosa

barbosa

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 99 сообщений

Отправлено 10 May 2019 - 00:57

Всем привет.
Возникла необходимость создать правильный(рабочий) скрипт подбора патрон к любому стрелковому оружию,
То есть, имея название оружия, скрипт создаёт массив всех боеприпасов которыми это оружие сможет стрелять,
от патрон до подствольных гранат.
Буду очень благодарен за подсказку
  • 0

#2 OFFLINE   nIkRon

nIkRon

    Сержант

  • Пользователи
  • 195 сообщений
  • Откуда:Донецк

Отправлено 10 May 2019 - 21:40

_weaponClassName = (currentWeapon player);
_magazines = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _weaponClassName >> "magazines");

Сообщение отредактировал nIkRon: 10 May 2019 - 21:45

  • 1

#3 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1791 сообщений
  • Откуда:Тбилиси, Грузия

Отправлено 11 May 2019 - 15:59

nIkRon, не совсем так. Я так понял, начиная с версии 1.92 в классах оружия появилось свойство magazineWell, которое содержит названия групп совместимых магазинов. Нужно получить эти группы, а потом уже и сами магазины из конфига CfgMagazineWells. Однако, это не всегда так. Поэтому нужно сначала получить массив из magazineWell, и только если он пустой, то извлекать классы магазинов из magazines.
Могу ещё добавить, что если у оружия есть допстволы, то в массиве, извлечённого из свойства muzzles, будет больше одного элемента.


  • 1

#4 OFFLINE   nIkRon

nIkRon

    Сержант

  • Пользователи
  • 195 сообщений
  • Откуда:Донецк

Отправлено 11 May 2019 - 19:43

nIkRon, не совсем так. Я так понял, начиная с версии 1.92 в классах оружия появилось свойство magazineWell, которое содержит названия групп совместимых магазинов. Нужно получить эти группы, а потом уже и сами магазины из конфига CfgMagazineWells. Однако, это не всегда так. Поэтому нужно сначала получить массив из magazineWell, и только если он пустой, то извлекать классы магазинов из magazines.
Могу ещё добавить, что если у оружия есть допстволы, то в массиве, извлечённого из свойства muzzles, будет больше одного элемента.

А к чему они это сделали ? Им что слишком легко было делать то что было, и они решили усложнить ?

P.S Просто смысла в группах как по мне нет, ибо есть макросы, которыми впринципе можно сделать тоже самое.


Сообщение отредактировал nIkRon: 11 May 2019 - 19:45

  • 0

#5 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1791 сообщений
  • Откуда:Тбилиси, Грузия

Отправлено 11 May 2019 - 19:58

nIkRon, по-моему, вполне логичное решение. Например, если нужно добавить новый магазин, то достаточно это сделать в группе, а не в каждом классе оружия, с которым он может использоваться.

Кроме этого, с версии 1.92 они сделали магазины отдельной частью оружия и разных цветов, поэтому, чтобы не перечислять все варианты в каждом классе оружия, они сделали группы совместимых магазинов.


Сообщение отредактировал Schatten: 11 May 2019 - 20:01

  • 0

#6 OFFLINE   nIkRon

nIkRon

    Сержант

  • Пользователи
  • 195 сообщений
  • Откуда:Донецк

Отправлено 11 May 2019 - 21:22


по-моему, вполне логичное решение. Например, если нужно добавить новый магазин, то достаточно это сделать в группе, а не в каждом классе оружия, с которым он может использоваться.

Ну это ведь можно было и через макросы делать.

Кроме этого, с версии 1.92 они сделали магазины отдельной частью оружия и разных цветов, поэтому, чтобы не перечислять все варианты в каждом классе оружия, они сделали группы совместимых магазинов.


А вот это уже объясняет зачем так было сделано.
  • 0




Яндекс.Метрика