Подбор патрон к оружию
#1 OFFLINE
Отправлено 10 May 2019 - 00:57
Возникла необходимость создать правильный(рабочий) скрипт подбора патрон к любому стрелковому оружию,
То есть, имея название оружия, скрипт создаёт массив всех боеприпасов которыми это оружие сможет стрелять,
от патрон до подствольных гранат.
Буду очень благодарен за подсказку
#2 OFFLINE
Отправлено 10 May 2019 - 21:40
_weaponClassName = (currentWeapon player); _magazines = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _weaponClassName >> "magazines");
Сообщение отредактировал nIkRon: 10 May 2019 - 21:45
#3 OFFLINE
Отправлено 11 May 2019 - 15:59
nIkRon, не совсем так. Я так понял, начиная с версии 1.92 в классах оружия появилось свойство magazineWell, которое содержит названия групп совместимых магазинов. Нужно получить эти группы, а потом уже и сами магазины из конфига CfgMagazineWells. Однако, это не всегда так. Поэтому нужно сначала получить массив из magazineWell, и только если он пустой, то извлекать классы магазинов из magazines.
Могу ещё добавить, что если у оружия есть допстволы, то в массиве, извлечённого из свойства muzzles, будет больше одного элемента.
#4 OFFLINE
Отправлено 11 May 2019 - 19:43
nIkRon, не совсем так. Я так понял, начиная с версии 1.92 в классах оружия появилось свойство magazineWell, которое содержит названия групп совместимых магазинов. Нужно получить эти группы, а потом уже и сами магазины из конфига CfgMagazineWells. Однако, это не всегда так. Поэтому нужно сначала получить массив из magazineWell, и только если он пустой, то извлекать классы магазинов из magazines.
Могу ещё добавить, что если у оружия есть допстволы, то в массиве, извлечённого из свойства muzzles, будет больше одного элемента.
А к чему они это сделали ? Им что слишком легко было делать то что было, и они решили усложнить ?
P.S Просто смысла в группах как по мне нет, ибо есть макросы, которыми впринципе можно сделать тоже самое.
Сообщение отредактировал nIkRon: 11 May 2019 - 19:45
#5 OFFLINE
Отправлено 11 May 2019 - 19:58
nIkRon, по-моему, вполне логичное решение. Например, если нужно добавить новый магазин, то достаточно это сделать в группе, а не в каждом классе оружия, с которым он может использоваться.
Кроме этого, с версии 1.92 они сделали магазины отдельной частью оружия и разных цветов, поэтому, чтобы не перечислять все варианты в каждом классе оружия, они сделали группы совместимых магазинов.
Сообщение отредактировал Schatten: 11 May 2019 - 20:01
#6 OFFLINE
Отправлено 11 May 2019 - 21:22
по-моему, вполне логичное решение. Например, если нужно добавить новый магазин, то достаточно это сделать в группе, а не в каждом классе оружия, с которым он может использоваться.
Ну это ведь можно было и через макросы делать.
Кроме этого, с версии 1.92 они сделали магазины отдельной частью оружия и разных цветов, поэтому, чтобы не перечислять все варианты в каждом классе оружия, они сделали группы совместимых магазинов.
А вот это уже объясняет зачем так было сделано.