Вольный перевод мануала бесов olke aka vitacite. Претензии не принимаются
Учитывая объем текста мануал разбит на части.
Часть I
ВВЕДЕНИЕ:
Terrain processor: (процессор рельефа, поверхности и тд.) применяется для создания массовых изменений и дополнений при редактировании террейна в Арма3.
В основном ориентирован на быстрые манипуляции с массивным полигональными или линейными топологиями. Короче говоря пользователь может использовать этот инструмент, для добавления тысяч объектов к существующему проекту местности в Арма3 на основе реальных географических данных. Большие и сверх-большие карты невозможно создать без использования Terrain processora в принципе.
Результаты Вашей работы в Terrain processor могут быть импортированы в Terrain Builder. Для окончательного доведения проекта до ума. Хотя обе программы абсолютно независимы друг от друга.
Интерфейс программы достаточно прост. Пользователь устанавливает в очередь задачи (Project.TPP), которые могут обрабатываться в выходные .LBT файлы для импорта в Terrain Builder.
Каждая из задач обрабатывает некоторые географические векторные данные в ESRI формате шейп (.shp) и ASCII (DEM высот .ASC) – с использованием конкретного модуля (алгоритм по выбору пользователя) с последующим экспортом в форматы (LBT) и ASCII (карта высот .ASC).
Преимущество Армы 3 состоит в возможности использовать подлинные масштабы из окружающей среды в том числе из оцифрованных карт (географические данные) из геоинформационных систем (ГИС) в качестве основы для карты при проектировании.
Terrain processor был создан для того, чтобы позволить разработчикам Арма использовать некоторые географические данные для быстрого создания прототипов местностей и автоматизировать некоторые рутинные задачи – например размещение несколько сотен тысяч деревьев в лесу. При правильной настройке, модулей дизайнер сэкономит много времени путем автоматического заполнения карты с лесами, линейно растительности или других случайно расположенных объектов, путем выравнивания местности под дорогами и не большой рандомизации к сетке местности.
Важно понимать, что Terrain processor не заменяет ручной работы и “художественной тонкой настройки”, но может служить конструктором карты в качестве инструмента для быстрого ручного редактирования.
Terrain processor – работает в ортогональной сетке координат, при этом все входные данные должны быть в координатах проекта Terrain Builder-а (начало в 200000,0)
Обратите внимание, что Terrain processor поставляется без специальных инструментов предварительного просмотра, который требует некого эмпирического умения тестирования и интуитивных настроек.
Руководство предоставляется с данными выборки TP проекта, иллюстрирующими основные настройки, и учебные пособия руководящих дизайнеров сообщества мапмейкеров по использования географических данных в Арма3.
НАЧАЛО РАБОТЫ:
При запуске TP, пользователю будет предложено либо открыть существующий проект, либо создать новый. Для этого необходимо два раза щелкнуть по существующему проекту в списке, путем нажатия на кнопку “Open other project”, либо создайте новый нажав на кнопку “Create New”.
Проект (*.tpp) представляет из себя список задач, которые могут быть направлены в основной интерфейс TP. Каждая задача представлена линией в главном интерфейсе TP.
Задачи обрабатываются сверху вниз.
Каждая задача представляет собой плагин, применяемый на определенных данных, как модуль (способ обработки) и данные (shapefile) которые отображаются в списке задача.
Слева от каждой целевой задачи есть флажок. Отмеченные им задачи будут обработаны при запуске для экспорта данных.
Файл проект, представляет из себя XML таблицу с перечнем элементов задачи и их назначения. Хотя и не рекомендуется, такая структура может редактировать блокнотом, читаться и храниться в интернет хранилище.
ОСНОВНОЙ ИНТЕРФЕЙС:
Представляет из себя несколько иконок на панели инструментов над таблицей с списком задач.
picture_01.png 11.34KB
5 downloads
Функционал проекта (оранжевые кнопки):
New project – создать новый пустой проект.
Open project – открыть существующий проект.
Save project – сохранить проект.
Export Setting – сохранить настройки (открывает диалог, позволяющий настроить путь в папке результатов и выбрать нужные форматы вывода (LBN, SHP)
Функционал задач (синие кнопки):
Add task – добавить новую задачу в конец очереди.
Duplicate task – повторяющиеся задачи, (дубликаты выбранной задачи, включая все настройки. Не работает при множественном выборе).
Delete task – удаляет выбранные задачи.
Task interaction (grey) – взаимодействие с задачами.
Move task up – переместить выбранную задачу вверх (при этом снимает выделение с задачи);
Move task down – переместить выбранную задачу вниз (при этом снимает выделение с задачи);
Сheck all tasks – проверить все задачи в проекте
Uncheck all tasks – снимает проверку со всех задач в проекте.
Processing (green) – запуск процессов:
RUN запускает процесс обработки задач и создает желаемые файлы вывода (на выбор пользователя).
Чем отличается проверка от выбора задачи?
Выбор осуществляется с помощью LMB и используется для задач манипуляции (копирование, удаление, переупорядочивание), в то время как проверка проводится через чек-бокс на начало для каждой строки и определяет будет выполнятся задача или нет, после нажатия на кнопку RUN.
Совет: Можно выбрать несколько задач стандартным способом Windows, с использованием клавишь Shift или Ctrl.
Кое-что что вы должны знать о возможностях базы данных. Все созданные объекты вставляются в базу данных. После того, как будут выполнены все задачи, содержимое функционала базы сохраняется в LBT и SHP –файлы. Terrain processor – предотвращает отсечение вставленных объектов путем сверки с содержимым базы данных в одной очереди с обрабатываемыми задачами. Большинство модулей использует параметр – минимальное расстояние, чтобы предотвратить размещение объектов ближе чем, заданное значение.
Совет: Если есть необходимость обрезать что-либо (например разделить слой деревьев и кустарника), вы можете разделить эти задачи по двум проектам.
Настройка задачи
Добавление и управление задачами. Задача может быть добавлена с помощью кнопки на панели инструментов (см Основной раздел интерфейса выше). При добавлении задачи, открывается диалоговое окно, чтобы определить, какой модуль должен использоваться для выполнения этой задачи. После того как задача создана, необходимо заполнить требуемые значения и переменные для того, чтобы сделать ее функциональным. Параметры задачи могут быть предоставлены как расширение к проекту, их можно просматривать и редактировать в любое время позже, дважды щелкнув ЛКМ на конкретной строке задач.
Параметры задачи
Все задачи имеют почти одинаковые параметры, разбиты на несколько вкладок. Большинство модулей требуют некоторых географических данных в качестве входных данных, а также некоторые дополнительные параметры, которые будут установлены. Эти параметры можно либо настроить в интерфейсе настройки задач, или подгрузить из файла базы данных (который может быть либо частью Shapefile, или отдельный файл DBF ссылки в параметрах задачи).
Каждая закладка имеет цветовой индикатор входов, что позволяет пользователю быстро определить завершение установки:
Зеленый все правильно.
Синий - Отсутствие данных - некоторые параметры не установлены.
Красный - неверные данные - некоторые параметры не заданы правильно.
Объекты
Вы можете вручную добавить имена объектов для выбранной задачи. Имена объектов должны быть равны именам шаблонов объектов в проекте Terrain Builder. Каждая задача может иметь различные параметры объекта прототипа.
Параметры
На вкладке Параметры, можно вручную настроить параметры задачи. Почти каждая задача имеет свои собственные параметры.
Вы можете изменить значение параметра, дважды щелкнув по нему. Вы увидите новую форму для настройки значений параметров.
Есть два типа значений параметров:
Значение - значение устанавливается вручную и применяется для всех форм в исходном файле вектор (например, пригодных для Random Seed).
DBF связывания - Вы можете выбрать источник шейп файла базы данных для столбца значений. Каждая форма может иметь собственное значение параметра (га, плотность, ...).
Совет: Даже если параметр "Гектар область" может иметь универсальное значение по умолчанию, требуется для объекта-размещения модулей, чтобы получить правильное значение из каждой формы, таким образом, следует использовать "DBF привязки" к колонке DBF, содержащей плотность в га.
Вкладка для выбора источника вектора шейп. Вы можете вставить данные объекта прототипы внутри базы данных в шейп. Если вы хотите использовать одни и те же формы из шейп с различными прототипами объектов, Вы можете использовать дополнительные базы данных.
Дополнительные данные связывания базы данных с базами данных шейпфайл, с соотношением на основе тех же значений в указанных столбцах. Это практично, например, для хранения сложных наборов значений в отдельной базе данных и подключения их к шейп со многими типами предполагаемого содержания.
Например, в ArmA 2 / DayZ, Chernarus леса создается с помощью плагина "Площадь: Random". Плагин содержит около 15 типов объектов, каждый из которых имеет 16 значений, требуемых - вместо того, чтобы печатать и копировать все значения для тысяч лесных форм во время редактирования.
Вы можете установить дополнительную базу данных двойным нажатием на кнопку "Дополнительные базы данных".
Database filename: имя файла базы данных - имя файла дополнительной базы данных.
Additional database column: Дополнительный столбец базы данных - имя столбца в дополнительной базы данных для связывания.
Shapefile database column: Столбец базы данных Shapefile - имя столбца в оригинальном шейпе для связывания или случайных значений из столбца базы данных. Вы должны проверить значения для случайного связывания.
Edited by vitacite, 03 February 2017 - 10:29.