Перейти к содержимому


Фотография

Terrain processor - вольный перевод официального мануала BIS


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 5

#1 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 03 February 2017 - 09:57

Вольный перевод мануала бесов olke aka vitacite. Претензии не принимаются :) 

Учитывая объем текста мануал разбит на части. 

 

Часть I

 

ВВЕДЕНИЕ:

Terrain processor(процессор рельефа, поверхности и тд.) применяется для создания массовых изменений и дополнений при редактировании террейна в Арма3. 

 

В основном ориентирован на быстрые манипуляции с массивным полигональными или линейными топологиями. Короче говоря пользователь может использовать этот инструмент, для добавления тысяч объектов к существующему проекту местности в Арма3 на основе реальных географических данных. Большие и сверх-большие карты невозможно создать без использования Terrain processora в принципе. 

 

Результаты Вашей работы в Terrain processor могут быть импортированы в Terrain Builder. Для окончательного доведения проекта до ума. Хотя обе программы абсолютно независимы друг от друга.

 

Интерфейс программы достаточно прост. Пользователь устанавливает в очередь задачи (Project.TPP), которые могут обрабатываться в выходные .LBT файлы для импорта в Terrain Builder.

 

Каждая из задач обрабатывает некоторые географические векторные данные  в ESRI формате шейп (.shp) и ASCII (DEM высот .ASC) – с использованием конкретного модуля (алгоритм по выбору пользователя) с последующим экспортом в форматы (LBT) и ASCII (карта высот .ASC).

 

Преимущество Армы 3 состоит в возможности использовать подлинные масштабы из окружающей среды в том числе из оцифрованных карт (географические данные) из геоинформационных систем (ГИС) в качестве основы для карты при проектировании. 

 

Terrain processor был создан для того, чтобы позволить разработчикам Арма использовать некоторые географические данные для быстрого создания прототипов местностей и автоматизировать некоторые рутинные задачи – например размещение несколько сотен тысяч деревьев в лесу. При правильной настройке, модулей дизайнер сэкономит много времени путем автоматического заполнения карты с лесами, линейно растительности или других случайно расположенных объектов, путем выравнивания местности под дорогами и не большой рандомизации к сетке местности.

 

Важно понимать, что Terrain processor не заменяет ручной работы и “художественной тонкой настройки”, но может служить конструктором карты в качестве инструмента для быстрого ручного редактирования.

 

Terrain processor работает в ортогональной сетке координат, при этом все входные данные должны быть в координатах проекта Terrain Builder-а (начало в 200000,0)

 

Обратите внимание, что Terrain processor поставляется без специальных инструментов предварительного просмотра, который требует некого эмпирического умения тестирования и интуитивных настроек.

 

Руководство предоставляется с данными выборки TP проекта, иллюстрирующими основные настройки, и учебные пособия руководящих дизайнеров сообщества мапмейкеров по использования географических данных в Арма3.

 

НАЧАЛО РАБОТЫ:

 

При запуске TP, пользователю будет предложено либо открыть существующий проект, либо создать новый.  Для этого необходимо два раза щелкнуть по существующему проекту в списке, путем нажатия на кнопку “Open other project”, либо создайте новый нажав на кнопку “Create New”.

 

Проект (*.tpp) представляет из себя список задач, которые могут быть направлены в основной интерфейс TP. Каждая задача представлена линией в главном интерфейсе TP.

 

Задачи обрабатываются сверху вниз.

 

Каждая задача представляет собой плагин, применяемый на определенных данных, как модуль (способ обработки) и данные (shapefile) которые отображаются в списке задача.

 

Слева от каждой целевой задачи есть флажок. Отмеченные им задачи будут обработаны при запуске для экспорта данных.

 

Файл проект, представляет из себя XML таблицу с перечнем элементов задачи и их назначения. Хотя и не рекомендуется, такая структура может редактировать блокнотом, читаться и храниться в интернет хранилище.

 

ОСНОВНОЙ ИНТЕРФЕЙС:

 

Представляет из себя  несколько иконок на панели инструментов над таблицей с списком задач.

Прикрепленный файл  picture_01.png   11.34К   5 Количество загрузок:

 

Функционал проекта (оранжевые кнопки):

 

New project – создать новый пустой проект.

Open project – открыть существующий проект.

Save project – сохранить проект.

Export Setting – сохранить настройки (открывает диалог, позволяющий настроить путь в папке результатов и выбрать нужные форматы вывода (LBN, SHP)

 

Функционал задач (синие кнопки):

 

Add task – добавить новую задачу в конец очереди.

Duplicate task – повторяющиеся задачи, (дубликаты выбранной задачи, включая все настройки. Не работает при множественном выборе).

Delete task – удаляет выбранные задачи.

Task interaction (grey) – взаимодействие с задачами.

Move task upпереместить выбранную задачу вверх (при этом снимает выделение с задачи);

Move task down – переместить выбранную задачу вниз (при этом снимает выделение с задачи);

Сheck all tasks – проверить все задачи в проекте

Uncheck all tasks – снимает проверку со всех задач в проекте.

 

Processing (green) – запуск процессов:

 

RUN запускает процесс обработки задач и создает желаемые файлы вывода (на выбор пользователя).

 

Чем отличается проверка от выбора задачи?

Выбор осуществляется с помощью LMB и используется для задач манипуляции (копирование, удаление, переупорядочивание), в то время как проверка проводится через чек-бокс на начало для каждой строки и определяет будет выполнятся задача или нет, после нажатия на кнопку RUN.

 

Совет: Можно выбрать несколько задач стандартным способом Windows, с использованием клавишь Shift или Ctrl.

 

Кое-что что вы должны знать о возможностях базы данных.  Все созданные объекты вставляются в базу данных. После того, как будут выполнены все задачи, содержимое функционала базы сохраняется в LBT и SHP –файлы. Terrain processor – предотвращает отсечение вставленных объектов путем сверки с содержимым базы данных в одной очереди с обрабатываемыми задачами. Большинство модулей использует параметр – минимальное расстояние, чтобы предотвратить размещение объектов ближе чем, заданное значение.

 

Совет: Если есть необходимость обрезать что-либо (например разделить слой деревьев и кустарника), вы можете разделить эти задачи по двум проектам.

 

Настройка задачи

Добавление и управление задачами. Задача может быть добавлена ​​с помощью кнопки на панели инструментов (см Основной раздел интерфейса выше). При добавлении задачи, открывается диалоговое окно, чтобы определить, какой модуль должен использоваться для выполнения этой задачи. После того как задача создана, необходимо заполнить требуемые значения и переменные для того, чтобы сделать ее функциональным. Параметры задачи могут быть предоставлены как расширение к проекту, их можно просматривать и редактировать в любое время позже, дважды щелкнув ЛКМ на конкретной строке задач.

 

Параметры задачи

Все задачи имеют почти одинаковые параметры, разбиты на несколько вкладок. Большинство модулей требуют некоторых географических данных в качестве входных данных, а также некоторые дополнительные параметры, которые будут установлены. Эти параметры можно либо настроить в интерфейсе настройки задач, или подгрузить из файла базы данных (который может быть либо частью Shapefile, или отдельный файл DBF ссылки в параметрах задачи).

 

Каждая закладка имеет цветовой индикатор входов, что позволяет пользователю быстро определить завершение установки:

 

Зеленый все правильно.

 

Синий - Отсутствие данных - некоторые параметры не установлены.

 

Красный - неверные данные - некоторые параметры не заданы правильно.

 

Объекты

Вы можете вручную добавить имена объектов для выбранной задачи. Имена объектов должны быть равны именам шаблонов объектов в проекте Terrain Builder. Каждая задача может иметь различные параметры объекта прототипа.

 

Параметры

На вкладке Параметры, можно вручную настроить параметры задачи. Почти каждая задача имеет свои собственные параметры.

Вы можете изменить значение параметра, дважды щелкнув по нему. Вы увидите новую форму для настройки значений параметров.

Есть два типа значений параметров:

 

Значение - значение устанавливается вручную и применяется для всех форм в исходном файле вектор (например, пригодных для Random Seed).

 

DBF связывания - Вы можете выбрать источник шейп файла базы данных для столбца значений. Каждая форма может иметь собственное значение параметра (га, плотность, ...).

 

 

Совет: Даже если параметр "Гектар область" может иметь универсальное значение по умолчанию, требуется для объекта-размещения модулей, чтобы получить правильное значение из каждой формы, таким образом, следует использовать "DBF привязки" к колонке DBF, содержащей плотность в га.

 

Вкладка для выбора источника вектора шейп. Вы можете вставить данные объекта прототипы внутри базы данных в шейп. Если вы хотите использовать одни и те же формы из шейп с различными прототипами объектов, Вы можете использовать дополнительные базы данных.

 

Дополнительные данные связывания базы данных с базами данных шейпфайл, с соотношением на основе тех же значений в указанных столбцах. Это практично, например, для хранения сложных наборов значений в отдельной базе данных и подключения их к шейп со многими типами предполагаемого содержания.

 

Например, в ArmA 2 / DayZ, Chernarus леса создается с помощью плагина  "Площадь: Random". Плагин содержит около 15 типов объектов, каждый из которых имеет 16 значений, требуемых - вместо того, чтобы печатать и копировать все значения для тысяч лесных форм во время редактирования.

 

Вы можете установить дополнительную базу данных двойным нажатием на кнопку "Дополнительные базы данных".

 

Database filename: имя файла базы данных - имя файла дополнительной базы данных.

 

Additional database column: Дополнительный столбец базы данных - имя столбца в дополнительной базы данных для связывания.

 

Shapefile database column:   Столбец базы данных Shapefile - имя столбца в оригинальном шейпе для связывания или случайных значений из столбца базы данных. Вы должны проверить значения для случайного связывания.


Сообщение отредактировал vitacite: 03 February 2017 - 10:29

  • 2

#2 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 03 February 2017 - 10:12

Часть II  Продолжение.

 

DEM файл

Часть задач требует ASCII DEM формат данных (высоты). Вы можете добавлять файлы DEM на этой вкладке.

Требуемый формат ASCII DEM с количеством клеток в степени 2, с использованием десятичной точки в значениях, с координатами в заголовке совместимого с местоположением других обрабатываемых данных (рекомендуется работать в пространстве Terrain Builder с началом в [200000; 0]).

 

Notes используется только для описания задач. Рекомендуется, чтобы оставить комментарии с описанием намерения за добавление каждой конкретной задачи - например, красивый лес может использовать несколько модулей, и это, безусловно, помогает добавить описание к конкретным задачам, определения того, что используется, например, для размещения скоплений камней, куста или дерева слоя.

 

Exporting data – экспорт данных: После установки задач, можно эспортировать файл LBT в Terrain Builder, нажав значок RUN. Пользователю будет предложено выбрать выходной файл;

Затем появляется диалог с индикатором хода и журнала обработки. После того, как все задачи завершены, выходные файлы будут сохранены, и пользователю необходимо, чтобы закрыть диалоговое окно вручную. Так же пользователь может определить параметры экспорта нажав на оранжевый значок * (см. раздел основной интерфейс).

 

Выходные данные могут быть выбраны для экспорта LBT, в дополнительный опорный шейпфайл (SHP), но такие выходы могут быть полезны для экспорта – например для поверхностных масок в ГИС.

Выходные ББТ могут быть импортированы в Terrain Builder с помощью “Импорт” > ”Объект” пунктов меню или просто перетащить файл LBT в главном окне. Примечание: Terrain Builder не экспортирует другой LBT чем тот, что он принимает.

 

Plugins and Database module -Плагины и модули базы данных. 

 

Обзоры параметров плагинов, добавленных любым доступным способом (ручной ввод, базы данных Shapefiles, связанные базы данных). Там, где (N) используется, можно использовать несколько определений объектов.

 

Каждый из них должен иметь правильный набор столбцов данных в базе данных. Например по имени.Object1,

PROB1,MINHEIGHT1,MAXHEIGHT1,MINDIST1. Такой же метод может быть применен для количества кластеров в кластере генерирующих плагинов.Некоторые из имен переменных (имена столбцов в таблицах), при чтении из DBF (будь то Shapefile или Added one), должны быть точно такие же, как указано ниже, так как их чтение жестко закодировано для упрощения работы инструментов. (ТРЕБУЕМОЕ ИМЯ) – они отмечены в соответствии с требованиями в столбце (имя переменной). Для остальных мы рекомендуем использовать представленные ниже правила (Рекомендуемое имя)

Прикрепленный файл  picture_tab_01.png   26.03К   2 Количество загрузок:

Прикрепленный файл  picture_tab_02.png   23.65К   0 Количество загрузок:
 

 

ОПИСАНИЕ ПЛАГИНОВ И МОДУЛЕЙ

 

AREA - Эти модули вставляются в полигон Shapefiles, и работают в границах его геометрии.

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

  (Зона: Кластер высокой плотности) – Случайное размещение нескольких объектов внутри полигона указанного в данном шейпе. Первый шаг заключается в создании lifegrid – 2D таблицы где каждая ячейка содержит информацию об его Seed (зерне) -прототипе. Алгоритм помещает некоторые первые зерна. Считает их типы от входных параметров. Идеально подходит для районов с высокой плотностью - лес.

Прикрепленный файл  picture_02.png   130.47К   0 Количество загрузок:

 

В данном примере.

 

Spruce 85% PROB

Pine 10% PROB

Larch 5% PROB

 

Параметры задачи:

 

Random seed -  номер, который используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел.

Hectare density - Плотность начинки, в количестве объектов на гектар. Например 100 объектов на гектар означает среднее расстояние 10 метров между каждым объектом

Fraction - рассчитывать начальные семена для наименьшего объекта вероятности прототипа на гектар.

Blend distance – расстояние для получения объекта прототипа.

 

Параметры объекта:

 

OBJECT -  Имя объекта.

PROB -  вероятность объекта.

MINHEIGHT – минимальный размер.

MAXHEIGHT – максимальный размер.

MINDIST – минимальная дистанция в метрах.

 

Прикрепленный файл  picture_tab_03.png   123.52К   0 Количество загрузок:

 

Легенда. – синий цвет – Pine, оранжевый –Larch, Зеленый-Spruce


  • 2

#3 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 03 February 2017 - 10:25

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 Local Maximum Cluster  (Зона: Локальный максимальный кластер)

Случайное размещение нескольких объектов на локальных пиках местности внутри полигонов. (Создает линейные кластеры объектов требуется ASCII DEM).

Task parameters

Random seed – номер который используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел.

Object prototype parameters

·         OBJECT – Имя объекта

·         MINHEIGHT – Минимальный размер в  %

·         MAXHEIGHT – Максимальный размер в %

·         MINDIST – Минимальная дистанция в метрах

·         GROUPID – ID группы кластера

·         MINCOUNT – Подсчет минимальных экземпляров.

·         MAXCOUNT – Подсчет максимальных экземпляров

·         MINRADIUS – Минимальный радиус встречаемости

·         MAXRADIUS – Максимальный радиус встречаемости

 

Использование его для размещения объектов в локальных зонах максимальных скоплений, как деревья или камни на вершине “волны” местности.

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 Local Minimum Cluster  (Зона: Локальный минимальный кластер)

Случайное размещение множества объектов в области локальных понижений в пределах протяженности . Создает линейные полигоны.

Task parameters

Random seed – номер который используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел.

Object prototype parameters

·         OBJECT – Имя объекта

·         MINHEIGHT – Минимальный размер в  %

·         MAXHEIGHT – Максимальный размер в %

·         MINDIST – Минимальная дистанция в метрах

·         GROUPID – ID группы кластера

·         MINCOUNT – Подсчет минимальных экземпляров.

·         MAXCOUNT – Подсчет максимальных экземпляров

·         MINRADIUS – Минимальный радиус встречаемости

·         MAXRADIUS – Максимальный радиус встречаемости

Используется для размещения объектов в зоне локальных понижений (деревья в заболоченная местности или заросли кустарника).

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 Low-Density Cluster (Circle) (Зона: Локальный минимальный кластер)

 

Алгоритм, используемый для заполнения областей с низкой плотностью. Объекты организованы в круг кластеров.

Task parameters

Random seed – номер который используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел.

CDENSHA Плотность начинки кластеров в ГА.

·         OBJECT – Имя объекта

·         MINHEIGHT – Минимальный размер в  %

·         MAXHEIGHT – Максимальный размер в %

·         MINDIST – Минимальная дистанция в метрах

·         GROUPID – ID группы кластера

·         MINCOUNT – Подсчет минимальных экземпляров.

·         MAXCOUNT – Подсчет максимальных экземпляров

Используется для размещения небольших кластеров объектов на открытых площадках. Подходит под пейзаж с редкими небольшими группами кустов с деревом, для скопления камней с более крупными ближе к центру кластера.

 

Прикрепленный файл  picture_03.png   7.5К   0 Количество загрузок:

 

Terrain Processor: Area: Low-density Cluster (strip) (Зоны с низкой-плотностью)

 

Алгоритм используемый для заполнения областей с низкой плотностью. Объекты организованы в линейных кластерах.

 

Random seed – номер который используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел.

CDENSHA Плотность начинки кластеров в ГА.

·         OBJECT – Имя объекта

·         MINHEIGHT – Минимальный размер в  %

·         MAXHEIGHT – Максимальный размер в %

·         MINDIST – Минимальная дистанция в метрах

·         GROUPID – ID группы кластера

·         MINCOUNT – Подсчет минимальных экземпляров.

·         MAXCOUNT – Подсчет максимальных экземпляров

 

Создает кластер низкой плотности (круг). Идеально подходит для небольших групп деревьев, или для добавления поросли в лес.

 

Прикрепленный файл  picture_04.png   6.31К   0 Количество загрузок:

 

Terrain Processor: Area: Random (Зоны случайные):

Случайное размещение нескольких объектов внутри полигонов, указанных в данном шейпе. Очень легко, случайные позиции только два условия - вероятность и минимальное расстояние от других объектов.

Random seed – номер который используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел.

CDENSHA Плотность начинки кластеров в ГА.

·         OBJECT – Имя объекта

·         PROB -  Вероятность объекта

·         MINHEIGHT – Минимальный размер в  %

·         MAXHEIGHT – Максимальный размер в %

·         MINDIST – Минимальная дистанция в метрах

Генерирует случайные позиции в области с заданной плотностью. Вы можете использовать его для лесов с кластеризацией или камней на открытой местности.

 

Line:  Ввод линейных Shapefiles, с модулями размещения объектов вдоль линейных геометрий

Terrain Processor: Line: Random (случайная линия):

 

Случайное размещение множества объектов на линейных форм, указанных в данном шейп. Очень легко, случайные позиции только одно условие - минимальное расстояние от других объектов.

Task parametres:

Random seed – номер который используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел.

Maxdistance – максимальная дистанция от центра линии

DENSHAПлотность начинки в количестве объектов на гектар.  Например 100 объектов для га означает среднее расстояние около 10

метров между объектами

Spline interpolation – Используйте бизье сплайн для вместо исходной линии.

 

 

Object prototype parameters:

·         OBJECT – Имя объекта

·         PROB -  Вероятность объекта

·         MINHEIGHT – Минимальный размер в  %

·         MAXHEIGHT – Максимальный размер в %

·         MINDIST – Минимальная дистанция в метрах

 

Очень простой алгоритм, он помещает объекты случайным образом на линейную форму. Может использоваться для разреженного расположения деревьев вдоль линии, или для создания случайных строк кустарников (например, в лесах). 

 

Terrain Processor: Line: Regular (случайная линия):   

 

Очень простой алгоритм, он помещает объекты случайным образом на линейную форму. Может использоваться для разреженного расположения деревьев вдоль линии, или для создания случайных строк кустарников (например, в лесах). 

Object prototype parameters:

·         OBJECT – Имя объекта

·         PROB -  Вероятность объекта

·         MINHEIGHT – Минимальный размер в  %

·         MAXHEIGHT – Максимальный размер в %

·         MINDIST – Минимальная дистанция в метрах

 

Terrain Processor: Line: Sparse Cluster (Линейный редкий кластер)


Этот модуль идеально подходит для создания естественно ищет растительности кластеров вдоль линий, например, небольшие рощи, разделяющие поля и т.д.

Task parametres

 

Random seed – номер который используется для инициализации генератора псевдослучайных чисел.

Maxdistance – максимальная дистанция от центра линии

DENSHAПлотность начинки в количестве объектов на гектар. Например 100 объектов для га означает среднее расстояние около 10 метров между объектами

Spline interpolation – Используйте бизье сплайн для вместо исходной линии.

 

Object prototype parameters:

OBJECT – Имя объекта

MINHEIGHT – Минимальный размер в  %

MAXHEIGHT – Максимальный размер в %

MINDIST – Минимальная дистанция в метрах

GROUPID - id.группы

MINCOUNT – Минимальное число объектов в кластере

MAXCOUNT – Максимальное число объектов в кластере

MINRADIUS – Минимальный радиус для кластера от центра объекта

MAXRADIUS - Минимальный радиус для кластера от центра объекта

 

Terrain Processor: Line: Nodes Objects (Линия - узловой объект)

Вы можете создавать полилинии линий электропередач с узлом на каждом полюсе, и использовать этот модуль, чтобы поместить полюса с правильным вращением.

Task parameter

PROBABILITY – Вероятность встречаемости узла на ломанной линии. 0% - никогда, 100% - всегда.

OBJECT – имя объекта

PROB – название объекта

MINHEIGHTминимальный размер в %

MAXHEIGHTмаксимальный размер в %

ROTATIONвращение в °

 

Terrain Processor: Point (Точка): Ввод точечных Shapefiles, с модулями размещения объектов на точечных геометрий.

 

Terrain Processor: Point with Rotation (Точка с ротацией)

Очень простой алгоритм, он размещает объекты с фиксированным или случайным вращением на заданных точках. Он может быть использован для любого отдельного объекта, где определенной ориентации желательно и известной: маленькие кресты, часовни, уличные фонари, башни и т.д.

 

OBJECT – Имя объетка

PROB – Вероятность объекта

MINHEIGHT – Min размер in %

MAXHEIGHT – Max размер in %

RANDROT- Случайный поворот  (true / false)

ROTATION- Если false то указывается параметр, на который происходит поворот.

 

Terrain Processor: Heightmap


Плагины для обработки ASCII ЦМР, с картой проекта размера модель местности является ее основной вход и выход.

 

Terrain Processor: Heightmap: ASCII DEM Convert 

 

Инструмент преобразования  ASCII в геодезической системе координат (например, WGS84 системе координат) в градусах UTM (в метрах).

 

Прикрепленный файл  picture_05.png   37.59К   1 Количество загрузок:

 

·         Orange  -  Старая карта высот в  геодезическом формате

·         Blue – Новая карта высот в формате UTM 

 

Task parameters

 

Easting - UTM восточные координаты

Northing - UTM северные координаты

Zone - UTM зона

Hemisphere - UTM гемисфера (Северная, Южная)

Rows & columns count – Столбцы и колонки счетчик

Cell size – размер клетки в метрах.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

:

Случайный шум добавляется к ASCII DEM в пределах многоугольника маски. Практическая для изготовления, например, пересеченной местности в лесных районах.

 

Task parameters

Amplitude - Maximal +- height added to terrain heightmap.

Scale - Perlin noise mapping scale.

 

Terrain Processor: Heightmap: Road Integration (Интеграция дорог).

Алгоритм, который изменяет данные карты высот под дорогами. Он делает дорогу гладкой и ровной.

 

Прикрепленный файл  picture_06.png   16.52К   0 Количество загрузок:

Прикрепленный файл  picture_07.png   44.42К   0 Количество загрузок:

 

Road width - Road width in meters.

Terrain affected range -  Дистанция от центра дороги, до  линии сглаживания в метрах.

Road maximal slope – Максимальный дорожный уклон в градусах

Side maximal slope – Максимальный градус склона дороги.

 Используйте везде, где необходимо сплющенные под дорогами местность. Очень полезно для добавления дорог к ЦМР из общедоступных источников.

 

Terrain Processor: Line: Mask: Area

Алгоритм удаляет все объекты в базе данных, которые находятся внутри / снаружи данные шейпа. 

 

Task parameter:

Remove objects – удалить объект (Inside –внутри / Outside снаружи) шейпа.

Полезные для выделения участков, (например, водоемы, дороги или населенные пункты) с последующим стиранием.

 

 Terrain Processor: Line: Mask:

Линейная маска. Этот алгоритм удаляет все объекты в базе данных, которые близки к заданной ломаной линии.

 

Task parameter:

Objects distance – Дистанция между объектом и линией

Spline interpolation –Использовать Безье сплайн из оригинального полигона.

Эта задача удаляет объекты, расположенные ближе к линии в соответствии с заданным расстоянием. Вы можете использовать его для удаления деревьев на дорогах


Сообщение отредактировал vitacite: 03 February 2017 - 10:27

  • 2

#4 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 03 February 2017 - 10:48

Продолжение мануаля..

 

Terrain Processor Туториал

 

Этот небольшой учебник объясняет основные принципы использования, Terrain Processor и работу с террейном для Арма 3 на основе общедоступных векторых географических данных из программы OpenStreetMap (OSM).

Данный учебник сопровождается образцом готовой карты проекта (4096 на 4096 метра), который содержит исходные данные  TerrainBuilder и Terrain Processor и рассчитан на пользователей умеющих пользоваться Terrain Builder и прочитавших инструкцию по Terrain Processor (см. выше).

 

Ссылки на необходимое программное обеспечение.

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Дополнительная информация есть здесь:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

программа QGIS

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

BIS рекомендует использовать эту надежную и простую программу с открытым исходным кодом, которая способна подготовить данные для обработки в Terrain Processor и Terrain Builder, а также сгенерировать маску и спутниковые текстуры.

 

УСТАНОВКА НЕОБХОДИМОГО ПО:

 

1. Установите Arma 3 Samples и пакет Arma tools если еще этого не сделали.

2. Скачайте проект demo

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 - ссылка временная  и распакуйте его по адресу P:\a3\. Там где у вас установлены Armatools

3. Скачайте и  Arma 2 Sample Data

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Чтобы эти данные работали корректно они должны быть распакованы по P:\ca\

 

Важное примечание переводчика :)

(БЕС-ы лукавят, если не сказать хуже :) На самом деле указанные пакеты не содержат графики, только модели и материалы (правда разбинаренные), но ссылкам на файлы в формате TGA. Поэтому для нормальной работы требуется на диске P:\ полностью развернутая Арма2 и Арма3.) В противном случае ничего работать не будет, вы даже не скомпилируете проект чтобы посмотреть.)

 

 

РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС

 

На следующем рисунке показано, какие данные обрабатываются в какие инструменты, и какова последовательность шагов рабочего процесса. Обратите внимание, что спутниковая карта  и "Маска" в QGIS не является обязательным

 

Прикрепленный файл  picture_08.png   128.25К   0 Количество загрузок:

 

В качестве первого шага, вы должны собрать данные с описанием вашей местности:

цифровой модели рельефа (DEM =; рельеф местности сетки),

векторные данные (дороги, леса, точки интереса и т.д.),

supertextures (обратите внимание, что мы поставляем с проектом образец кусок спутниковой фотографии, Chernarus, но вы можете также создать основу рабочих supertextures с использованием QGIS).

 

Географические данные могут быть впоследствии обработаны в Terrain Processor:

DEM может быть обработан и шум могут быть добавлены к нему, деревья могут быть размещены в объеме лесов, дополнительные объекты могут быть размещены случайным образом в ландшафт, или вдоль дорог или на особые точки. После того, как TP обрабатывает геоданных, вы можете создать проект Terrain Builder и импортировать местности, suprtextures и предметы в него.

 

Первый шаг это выбрать интересующую область на основе вашего выбора размера карты. В этом учебном пособии, мы выбрали область реальной жизни – Черноруссии/

 

 

В нашем проекте будут использоваться географические данные из OpenStreetMap.

Вам нужно будет получить координаты реального расположения этой области, со значениями в некоторой геодезической системе координат. Это не так страшно, как кажется: (мы найдем левый нижний угол карты в каком-нибудь интернет-карт (Google Maps, Google Earth, Mapy.cz и т.д.)), а также создать многоугольный шейп (SHP) карты в виде квадрата в QGIS.

 

Этот шейп понадобится позже для выбора географических данных.          

 

Поскольку наши инструменты работают в системе координат в метрах, мы рекомендуем работать в системе координат UTM (и, если это возможно, всегда выбрать степень местности в пределах одной зоны UTM, как если объяснять принципы объединение данных из нескольких зон придется писать еще один учебник).

 

Большинство онлайн-карт даст вам координаты геодезическом формате (градусы, минуты, секунды), как они используются например, в GPS.

 

Вы можете использовать некоторые инструменты онлайн преобразования (например, 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

)для преобразования из WGS (Геодезическая система координат) в формат UTM.

 

Продолжение следует :)


Сообщение отредактировал vitacite: 03 February 2017 - 10:50

  • 2

#5 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 03 February 2017 - 13:22

Продолжение :)

 

В нашем примере нижний левый угол имеет координаты 50°41'58.456"N, 14°4'29.853"E.  После конверсии в формат UTM, координаты будут выглядеть как : X: 434672.535216139, Y: 5616825.03162143, UTM Zone : 33N

Для того, чтобы было проще работать с числами мы округлили эти координаты до X: 434000, Y:5616000, UTMZone: 33N

При создании данного туториала мы использовали карту с сегментами 1024 на 1024 с размером клетки в 4, и размером террайна 4096 на 4096

Теперь, когда мы знаем где наши координаты и размеры “квадрата” будущей карты, мы можем начать работу в QGIS

 

Работа в QGIS:

 

1. Создаем новый проект в QGIS (в нашем случае загружаем: (map_TPDemo\source\Shapefiles\GISProject.qgs);

 

1.1 (примечания переводчика. БИС-ы, как обычно.... :) После создания нового проекта, необходимо выставить настройки тайм-зоны проекта, иначе ничего работать не будет....

так же для удобства я советую переключить интерфейс QGIS на английский, иначе разбираться будет трудно.  Идем в Project->Project properties и устанавливаем

Прикрепленный файл  qgis1.jpg   97.15К   1 Количество загрузок:

так же необходимо установить плагины, про которые почему-то забыли.....

Прикрепленный файл  qgis2.jpg   127.78К   1 Количество загрузок:

 

2. Добавляем новый слой шейп-файлов: Add new shapefile layer: Layer > Create Layer > New Shapefile Layer (граница (Border) слоя в простом проекте);

3 .Выбираем Layer type: Polygon;

4. Устанавливаем CRS в формат UTM для вашей поверхности в UTMZone; (так же необходимо разрешить автоматическое изменение тайм-зоны.)

5. Выбираем new layer и Toggle Editing; (кнопка с карандашом).

            6. Создаем новый random rectangle (случайный квадрат)

            7. Используем плагин Numerical Vertex Edit и сдвигаем все 4 точки в правильные позиции нижнюю левую выставляем с координатами 434000, 5616000.

            8. Вы можете использовать плагин OpenLayers для проверки совместимости террайна с зоной которую вы хотите использовать.

            9. Вы можете найти результаты в виде файла .SHP в TPDemo проекте  ..\map_TPDemo\source\Shapefiles\Border.shp

 

Базовая поверхность: Карта высот и САТ-ка (спутниковая карта)

Давайте подготовим основу в виде карты высот, САТ-ки, и маски для вашего проекта. Обратите внимание, что это часть короткая, т.к. считается, что вы разбираетесь в терминологии и основах Terrain Builder и Terrain Processor

 

Heghtmap (карта высот):

Терейн-билдер может использовать карту высот в формате .ASC и координатах UTM. При этом карта должна быть квадратной и кратной двум 64x64, 128x128, 256x256 и тд.

 

Для создания карты высот можно использовать модуль Heghtmap -> Create from geodetic.asc module. Вы так же можете использовать QGIS для создания базового растра из имеющихся векторных данных, как вместо спутниковой карты, так и вместо маски поверхности.

(Подробности описаны в Terriain Processor Composer Tutorial - читать отдельно :)))

 

Surface Mask (слой маски карты)

 

Для его создания можно использовать монохроматическую текстуру карты высот в качестве основы и нарисовать его вообще в ручную в Photoshop. Но более практично использовать для этого векторные данные в качестве источника для базовой маски поверхности, т.к. в этом случае вы получаете идеальную отправную точки для дальнейших улучшений в ручную.

 

Данные QGIS проекта содержаться в нашем примере .. \ map_TPDemo\Source\Shapefiles\GISProject-Mask.qgs, маска лежит тут .. \ map_TPDemo\Source\mask.tif 

 

Проект использует следующие цвета.

 

Прикрепленный файл  picture_09.png   4.83К   1 Количество загрузок:

 

QGIS


Соответственно вы должен изменить цвет для всех слоев, которые войдут в окончательный вариант маски. Для этого ненужные слои можно временно сделать невидимыми.

После того, как все растры и связанные с ними данные подготовлены, вы можете импортировать их в Terrain Builder. Пример использования для текстур из Arma 2 можно увидеть в ..\map_PDemo\Source\ layers.cfg Все должно работать если текстуры распакованы по адресу P:\ca\

 

 

Получение и обработка векторных данных:
 
В этом разделе Вы увидите, как получить общедоступные данные из OpenStreetMap (OSM) и как использовать их для заполнения вашей местности с помощью Terrain Processor.
          
Данные которые мы получили от OSM могут быть в ином формате чем UTM, поэтому Вам нужно будет их конвертировать в UTM.
Как получить эти данные. Для этого используется плагин QGIS для быстрой загрузки и использования данных, однако достаточно загрузить веб.страницу с данными из OSM (что оказалось более надежным)
 

 

Скачать с OSM (через веб-браузер)
 

• Посетите

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 и найдите интересующую Вас область. Затем нажмите кнопку Export в верхней части страницы.  

(прим. переводчика: После этого откроется окно следующего вида.

Прикрепленный файл  opm_01.png   2.7К   0 Количество загрузок:

 

• Далее возможны два варианта при нажатии на  "Выделить другую область" появится возможность выделения на карте, либо можно выбрать область с помощью ввода координат.

• Либо нажмите на синюю кнопку "Экспорт" в левой части (она есть у зарегистрированных пользователей)  или перейдите по ссылке на зеркало "Overpass API", которое пригодно для загрузки большого объема данных.

• После того, как у вас есть эти данные, вы можете импортировать их в QGIS:

 

 

QGIS

 

• Выберите Vector > OpenStreetMap > Import Topology from XML и найдите загруженные данные OSM. Это действие         преобразует данные в формат *.DB который в будущем можно будет обработать дополнительно. 

• После этого можно конвертировать данные DB в другие векторные форматы, в нашем случае до шейпов.  Vector > OpenStreetMap > Export Topology to SpatiaLite. В диалоговых окна необходимо выбрать, какие типы геометрии вы будите экспортировать, и в какой файл и формат.

• Мы рекомендуем сохранить 3 отдельных шейп файл, с различными видами геометрии - многоугольники, ломанные линии и точки. Чтобы получить дороги например, вы можете позже сделать копию "all lines" SHP и использовать этот запрос для выбора и удаления непригодных данных, как описано ниже.

 

В случае если данные ипортированные в проект, выходят далеко за границы местности, можно обрезать их Shape с помощью границ Border.Shp и использованием QGIS.

 

(используйте ..\map_TPDemo\source\Shapefiles\Border.shp чтобы обрезать векторные даные, используйте для обрезки Shap слоя Vector > Geoprocessing Tools > Clip tool.)

 

 

 


Сообщение отредактировал vitacite: 06 February 2017 - 10:31

  • 2

#6 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 03 February 2017 - 14:26

Подготовка дорог
 

Импорт топологии полигонов из данных OSM. Вы можете использовать OpenLayers плагин для рисования карты под шейпы, чтобы иметь возможность проверять дорожные polyline. 
1. Для того чтобы подготовить дороги, Вы должны удалить все не относящиеся к дорога шейпы с polyline
2. Вам будет нужно добавить данные Arma 3, которые используются для рисования дорог. (Вы будете добавлять новые столбцы в базу данных шейп-файла в формате DBF).

 

  1. Откройте таблицу атрибутов кликом правой кнопки мыши, на стол в списке слоев, и выберете необходимую опцию.
  2. Cоздайте новый столбец (ROADTYPE) используя кнопку "Add new column"  с параметром по умолчанию ( в моем случае 'track' - cart-track).
  3. Выберете дорогу и добавьте в ROADTYPE (в моем случае 'road' - better road, 'asphalt' - worse road and 'track' for cart-track)
  4. Для Terrain Processor вы можете добавить два столбца :
    1. WIDTH - щирина дороги  (road - 8, asphalt - 7, track - 4)
    2. TERRAIN - рельеф местности по которому проложена дорога.

Так же вы можете добавить необходимые параметры в  Field Calculator:

Для расчета ширины дороги добавьте:

CASE
 WHEN ROADTYPE is 'road' THEN 8
 WHEN ROADTYPE is 'asphalt' THEN 7
 ELSE 4
END

Buldozer

Для отображения дорог в бульдозере и Арма 3 необходимо установить позицию шейпфайла в 200000, 0. Отсюда все векторы должны быть смещены относительно этих координат.

В QGIS есть встроенная функция Vector -> Geoprocessing Tools -> Affine Transformation.  Для использования в Buldozer, используйте добавьте 2 столбца в таблицу атрибутов.

  1. ID -  из RoadsLib.cfg

  2. LAYER - название слоя для отрисовки дорог.

 

Создание контента для карты (Лес, и тд.)

 

Достаточно много вариантов, как использовать извлеченные данные в плагинх Террейн процессора для создания Леса и подлеска, групп камней, пересеченной местности, а также некоторые искусственные особенности местности, например линии электропередач.

Просты примеры содержаться в нескольких файлах демонстрационного проекта TP project (*.TTP) в ..\map_TPDemo\source\,

которые показывают различные задачи.

  • Forests.tpp - деревья, мелколесье на границе с использованием шейпов.
  • HayBales.tpp - стога сена, как пример объектов основанных на точках
  • Powerlines.tpp - линии электропередач
  • RoadVergePosts.tpp - рекламные сообщения расположенные вдоль дорог. через определенные промежутки времени.

 

Обратите внимание, что вам нужно вычислить площадь в га (гектарах!!!!) для полигонов, так как большинство модулей требуют этого значения для каждого полигона в шейп. Это значение можно вычислить в QGIS.

 

QGIS

 

Как вычислить размер в гектарах.

 

  • Выделите нужны слой
  • Откройте таблицу атребутов
  • Откройте Field Calculator
  • Добавьте новый столбец и обновите существующее поля.
  • Используйте выражение : $area / 10000

ВАЖНО!

Иногда, значения могут выдавать ошибку, это связано с тем, что они слишком большие для QGIS. В этом случае запустите новый проект, добавьте только один слой, и повторите снова. Если вновь получите ошибку, проверьте ваш проект и геометрию в шейпах.

 

Подробности про QGIS можно узнать тут 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Продолжение следует...

 

 


Сообщение отредактировал vitacite: 03 February 2017 - 14:36

  • 3




Яндекс.Метрика