В приципе легко переделывается под любой мод или миссию в чистой Arma3, т.к. логика и исполнение простейшее. Может служить примером простого квеста. Как устанавливать я написал в readme.txt на github
Если вы хотите адаптировать к обычной арме, просто уберите ссылки на выдачу награды за квест которые реализованы на базе Exile на свои - логика квеста будет работать и без них (правда уже без награды).
Логика примерно такая: Подходим к квестовому НПС, видим диалог в стиле..
_title = "<t color='#7FFF00' size='1.2' shadow='1' shadowColor='#000000' align='center'>ЗАДАНИЕ ПОИСК АНОМАЛИЙ:</t><br/><t color='#ffffff'>¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯<br/>"; _htext = "Привет Осужденный. Меня зовут Василий Обухов. Это странное место чувак. Но тут тоже нужны деньги. Хочешь подзаработать пару монет, и мое расположение, сделай для меня одну работку. Тут неподалеку есть странное место. Где земля и трава летит вверх. Я дам тебе детектор аномалий, сходи туда и нанеси это место на карту (НАГРАДА 500 POPTABS и 2550 REP.)"; hint parseText ( _title + _htext);
и нам выдают предмет в моем случае это
player addItem "MineDetector";
Походим к аномалии, где на триггере срабатывает сам что мы ее нашли первый предмет у нас забирают выдают второй
в нашем случае
"Exile_Item_TreasureMap";
Что служит проверкой прохождения этап квеста, т.к. квест итем пытались дюпать, я сделал еще и проверку по перменной.
Собственно некое подобие квеста.
Возвращаемся назад, и если придмет у нас присутствует
_itemToLookFor = "Exile_Item_TreasureMap";
получаем награду и переходим к следующему этапу квеста
Есть и проблемы, например я не разобрался, как сделать, чтобы скрипт учитывал нахождение предмета не только непосредственно в инвентаре, но и например в рюкзаке или в разгрузке. Логические варианты типа в "инвентаре и в разгрузке", почему-то не срабатывают
Прикрепленные файлы
Сообщение отредактировал vitacite: 11 February 2016 - 10:34