Стоит добавить, что обработчик событий не срабатывает на клиенте, на котором выполняется команда publicVariable. То есть, на нем все равно придется прописывать команду SetFog.
#101 OFFLINE
Отправлено 14 February 2014 - 11:12
#102 OFFLINE
Отправлено 09 March 2014 - 12:37
Возникла необходимость добавления рандомной униформы на старте миссии (МП) и столкнулся с двумя проблемами: команда adduniform локальна (об этом я знал заранее) и невозможность добавить униформу сразу после удаления старой, в добавок ко всему глобальность removeuniform доставила еще гемороя. Делал так:
часть кода initserver.sqf _arr_uniform = ["U_B_CTRG_1", "U_B_CTRG_2", "U_B_CTRG_3"]; arr_uniform_global = []; { if (alive _x) then { removeuniform _x; _random_uniform = _arr_uniform select (floor (random (count _arr_uniform))); arr_uniform_global = arr_uniform_global + [[_x, _random_uniform]]; }; } foreach (playableunits + switchableUnits); publicvariable "arr_uniform_global"; часть кода init.sqf waituntil {!isnil "arr_uniform_global"}; { sleep 1; (_x select 0) adduniform (_x select 1); } foreach arr_uniform_global;
Протестив один раз с другом обрадовался, что все заработало, но на следующем запуске все кроме хоста оказались голыми. Как я понял позже это произошло из за не одновременного выполения кода у клиентов. Может кто подсказать алгоритм, который будет работать всегда? Работает как угодно, но только не так как требуется.
Сообщение отредактировал IHUNTERI: 11 March 2014 - 17:25
#103 OFFLINE
Отправлено 14 March 2014 - 09:46
disableChannels[]={0,1,2,6}; 0 = Global 1 = Side 2 = Command 3 = Group 4 = Vehicle 5 = Direct 6 = System
Подскажите, есть ли возможность отключить канал Group, данная строчка выше, даже при выборе цифры 3, не отключает данного канала. Отключить получается лишь Global и Side.
#104 OFFLINE
Отправлено 16 March 2014 - 00:31
Некоторые каналы не отключаются - баг. Что касается моей проблемы выше - не работает из за модов. Каких именно точно не знаю.
#105 OFFLINE
Отправлено 21 March 2014 - 15:36
Подскажите плз.
1. Как создать технику с экипажем ( например Кайман ) с определенным именем и с маршрутом "Защищать" радиус 500? С пехотой разобрался, а техника делается пустая без экипажа и waypointы не работают.
2. Как переместить скриптом уже существующую пустую технику с 1 позиции на другую?
Поделитесь примериком или скриптом, буду очень благодарен.
Сообщение отредактировал Spa: 21 March 2014 - 15:46
#106 OFFLINE
Отправлено 24 April 2014 - 17:46
Господа, будьте добры, подскажите как раздать всем бойцам отделения парашюты?
#107 OFFLINE
Отправлено 27 April 2014 - 19:58
Возникла необходимость добавления рандомной униформы на старте миссии (МП) и столкнулся с двумя проблемами: команда adduniform локальна (об этом я знал заранее) и невозможность добавить униформу сразу после удаления старой, в добавок ко всему глобальность removeuniform доставила еще гемороя. Делал так:
Униформа , как была текстурой на модели в Арме 2, так ей и осталась в Арме 3. При смене униформы меняется модель юнита. Так что я когда затеял подобный вашему номер пришлось городить целую систему синхронизации. Наиудобнейший способ в таких случаях это создать новый класс юнита с определённой для него униформой, и делать уже рандомный выбор класса юнита, а не униформы, что влечёт за собой создание аддона.
Хотя наверно и создавать ни чего не надо. Попробуйте так.
Пусть в миссии у вас определено некоторое кол-во слотов для игроков, не важно в какой униформе. В init.sqf клиентов оформите код, который при инициализации клиента создаст нового юнита класс которого соответствует рандомно выбранной униформе, естевственно вооружите этого нового юнита всем чем нужно. После присоедините игрока к этому только что созданному юниту, а старого удалите.
А так как createUnit глобально проблем не будет.
Сообщение отредактировал SteelRat: 27 April 2014 - 20:11
#108 OFFLINE
Отправлено 27 April 2014 - 20:19
Господа, будьте добры, подскажите как раздать всем бойцам отделения парашюты?
Так же как и вещьмешки
#109 OFFLINE
Отправлено 01 October 2014 - 15:02
Имеется массив: ["APERSBoundingMine_Range_Mag","ClaymoreDirectionalMine_Remote_Mag","SLAMDirectionalMine_Wire_Mag","DemoCharge_Remote_Mag"] как узнать к примеру индекс элемента "SLAMDirectionalMine_Wire_Mag"?
То есть я знаю что в данном случае он равен 2, а как узнать в самом скрипте и использовать это значение?
Разобрался:
Сообщение отредактировал Nomas: 01 October 2014 - 15:34
#111 OFFLINE
Отправлено 31 October 2014 - 12:35
Парни, подскажите, как передавать в скрипт именно того игрока(player), который зашел в триггер?
#112 OFFLINE
Отправлено 31 October 2014 - 12:42
в активации триггера: {[_x] execVM "sript.sqf"} forEach thisList;
в скрипте передать игрока в переменную _unit:
_unit = _this select 0;
далее работать с _unit
#113 OFFLINE
Отправлено 31 October 2014 - 13:25
в активации триггера: {[_x] execVM "sript.sqf"} forEach thisList;
в скрипте передать игрока в переменную _unit:
_unit = _this select 0;
далее работать с _unit
Спасибо!
#114 OFFLINE
Отправлено 31 October 2014 - 21:30
Еще проблема - возможно ли активировать триггер вручную? команду не нашел, а может быть и не доглядел где?
#116 OFFLINE
Отправлено 01 November 2014 - 14:31
Ребят, арма поддерживает массивы маркеров? Создал такой массив mass = [mark1,mark2,mark3,mark4,mark5,mark6,mark7,mark8]; где mark1..8 названия маркеров на карте. Выходит ошибка, ругается именно на эту строку. Читал тему от товарища Avi, там сказано, что (цитирую)"Значениями массива могут быть числа, строки, булевы значения, объекты, другие переменные, да всё не перечислить. И даже всё вышеперечисленное может быть содержимым массива." Все это очень странно, маркер разве не объект?
Сообщение отредактировал Norad: 01 November 2014 - 14:34
#117 OFFLINE
Отправлено 01 November 2014 - 14:37
Кажись понял, название маркера строковое, нужно писать так: mass = ["mark1","mark2"....]
#118 OFFLINE
Отправлено 12 December 2014 - 19:33
можно ли как нибудь задать одно лицо пилоту самолета? Что бы оно не менялось с каждым раундом. Проблема в том, что изначально нужно, что бы самолет уже был в воздухе, тоесть не создавая отдельно пилота и пустую технику.
#119 OFFLINE
Отправлено 12 December 2014 - 22:12
unit "classname_головы*";можно ли как нибудь задать одно лицо пилоту самолета? Что бы оно не менялось с каждым раундом
[sloiler2='*Полный список не нашёл, но можно поизвращаться:']
1. Создаешь профиль в Arma 3
2. Выбираешь для этого профиля нужное лицо
3. Сохраняешь изменения в профиле
4. Идешь: мои документы -> Arma 3 - Other Profiles -> "имя_профиля" -> "имя_профиля".Arma3Profile (Открыть блокнотом/notepad++)
5. В 6 строке face="classname_нужной_головушки"[/spoiler2]
А в чем проблема обратиться напрямую к водителю?Проблема в том, что изначально нужно, что бы самолет уже был в воздухе, тоесть не создавая отдельно пилота и пустую технику.
( unit) "classname_головушки";
#120 OFFLINE
Отправлено 13 December 2014 - 17:31
Не работает, вот например провел эксперимент - создал троих людей (не водителей) и вписал им unit setFace "classname_WhiteHead_06*"; , у всех разные лица