Как сделать проигрывание своего аудио, которое должно запускаться скриптом и как сделать, чтоб этих аудио файлов можно было использовать в одной миссии множество. Спасибо за помощь!

Проигрывание своего аудио скриптом

Лучший Ответ vlad333000 , 14 June 2014 - 11:23
Сначало в файле Description.ext прописываешь свой звук/речь (cfgSounds) звук долженбыть в формате .ogg
Затем в нужно скрипте прописываешь строчку:
playSound "Название звука"
Description.ext:
class CfgSounds { sounds[] = {}; class Название звука // имя использующиеся для вызова в скриптах { // имя звука в редакторе (пример: эффекты в триггере) name = "Название звука"; // путь до звука (относительно файла с миссией), громкость, тон sound[] = {"звуки\звук1.ogg", 1, 1}; // время субтитров (секунды), текст субтитров (если это речь при использовнии команды say) titles[] = {1, "бла-бла-бла"}; }; };
Что бы добавить еще звуки просто в этом же файле еще раз вставляешь строчки с 4 по 12:
class CfgSounds { sounds[] = {}; class звук1 { }; class звук2 { }; };Перейти к сообщению

#1
OFFLINE
Отправлено 14 June 2014 - 09:53
#2
OFFLINE
Отправлено 14 June 2014 - 11:23 Лучший Ответ
Сначало в файле Description.ext прописываешь свой звук/речь (
) звук долженбыть в формате .oggЗатем в нужно скрипте прописываешь строчку:
"Название звука"
Description.ext:
class CfgSounds { sounds[] = {}; class Название звука // имя использующиеся для вызова в скриптах { // имя звука в редакторе (пример: эффекты в триггере) name = "Название звука"; // путь до звука (относительно файла с миссией), громкость, тон sound[] = {"звуки\звук1.ogg", 1, 1}; // время субтитров (секунды), текст субтитров (если это речь при использовнии команды say) titles[] = {1, "бла-бла-бла"}; }; };
Что бы добавить еще звуки просто в этом же файле еще раз вставляешь строчки с 4 по 12:
class CfgSounds { sounds[] = {}; class звук1 { }; class звук2 { }; };
Сообщение отредактировал vlad333000: 14 June 2014 - 11:47
#3
OFFLINE
Отправлено 14 June 2014 - 11:46
Сначало в файле Description.ext прописываешь свой звук/речь (
) звук долженбыть в формате .ogg
Затем в нужно скрипте прописываешь строчку:
"Название музыки"
Огромное спасибо) А в Description.ext можно прописывать сколько угодно аудио файлов? Если да то я так понимаю нужно менять wolf1 на wolf2 и т.д. и прописывать все еще раз? И куда сам файл положить? В папке с игрой создать папку CfgSounds?
#4
OFFLINE
Отправлено 14 June 2014 - 11:50
Сначало в файле Description.ext прописываешь свой звук/речь (
) звук долженбыть в формате .ogg
Затем в нужно скрипте прописываешь строчку:
"Название музыки"Огромное спасибо) А в Description.ext можно прописывать сколько угодно аудио файлов? Если да то я так понимаю нужно менять wolf1 на wolf2 и т.д. и прописывать все еще раз? И куда сам файл положить? В папке с игрой создать папку CfgSounds?
Я обновил свой ответ, посмотри там все обьяснено
#5
OFFLINE
Отправлено 14 June 2014 - 11:57
Спасибо) Теперь все предельно ясно)))
#6
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 00:00
Здравствуйте, хотел бы спросить, может кто сталкивался с такой проблемой как создание звука который проигрывается только для одного игрока, тоесть другие совсем его не слышат. Я пробовал подобным образом проделать это If(!(Side player ==east)) exitWitch { player play "название звукового файла из дискрипшена"} , но походу это не то. Заранее спасибо
#7
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 08:29
Зачем так мучатся?Здравствуйте, хотел бы спросить, может кто сталкивался с такой проблемой как создание звука который проигрывается только для одного игрока, тоесть другие совсем его не слышат. Я пробовал подобным образом проделать это If(!(Side player ==east)) exitWitch { player play "название звукового файла из дискрипшена"} , но походу это не то. Заранее спасибо
В init.sqf пишешь:
Для команды
if (side player == west) then {playMusic name;};Для игрока
if (player == musicalplayer) then {playMusic name;};
Сообщение отредактировал vlad333000: 18 June 2014 - 17:19
#8
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 19:52
А musicalplayer это название юнита за которого зашел игрок или команда
#9
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 19:55
А musicalplayer это название юнита за которого зашел игрок или команда
Это типок которому потребовалась твоя музЫчка )
как создание звука который проигрывается только для одного игрока, тоесть другие совсем его не слышат
Сообщение отредактировал vlad333000: 18 June 2014 - 19:56
#10
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 20:00
Понял, спасибо)
#11
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 20:43
чет я нахимичил тут, правильно вставил код?
scratch = 0.1; // кол-во урона до "агонии" (макс =1)
stun = 0.0000000000000000000000001; // кол-во урона до оглушения (макс = 1 мин = scratch)
stride = 0.01; // как быстро боец оклимется от стана ( макс = 1- stun; min > 0)
agony = { player playActionNow "agonystart";
player groupChat "ранен!"; _DP2 = damage player;
waituntil { _DP2 != damage player };
switch (true) do {
case ( damage player >= stun and alive player ) : { call enSimtr };
case ( damage player < scratch ) : { player playActionNow "agonystop"; player enableSimulation true; call wait; };
};
};
enSimtr = { player switchMove "AinjPpneMstpSnonWrflDnon";
WaitUntil {animationstate player == "ainjppnemstpsnonwrfldnon"};
null=[]spawn{sleep 0.4; player enableSimulation false;for "_i" from 0 to 0.31 step stride do {
if ( damage player >= stun ) then { player setDamage ( damage player - stride ) and playsound "kontyzia" ;
_a = ((damage player - stun )/ stride ) + 1 ; _a = _a - (_a mod 1); titleText [format [ "ОГЛУШЕН осталось %1 сек.", _a*5 ],"BLACK IN",2]; };
if ( damage player < stun ) exitWith { };
sleep 5;
}; };
waituntil { damage player < stun } ; player enableSimulation true; player playActionNow "agonystop"; player setUnconscious false;
switch (true) do {
case ( damage player >= stun and alive player ) : { call enSimtr };
case ( damage player >= scratch and damage player < stun and alive player ) : { call agony };
case ( damage player < scratch ) : { player playActionNow "agonystop"; player enableSimulation true; call wait; };
};
};
wait = {
waituntil { damage player >= scratch };
switch (true) do {
case ( damage player >= stun and alive player ) : { call enSimtr };
case ( damage player >= scratch and damage player < stun and alive player ) : { call agony };
};
};
waituntil { damage player >= scratch };
call wait;
#12
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 20:47
#13
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 20:50
по скрипту когда игрок получает определенный урон, он падает и у него начинается отсчет времени сколько он будут лежать, и я вот хочув добавить чтобы у этого игрока проигрывался звук (звук контузии)
#14
OFFLINE
Отправлено 18 June 2014 - 21:20
Player groupChat "Ранен!";
PlaySound "sound";
For "_i" from 30 to 0 steep -1 do {
Player SwitchMove "анимация ранения";
Hint format ["осталось %1 секунд",_i];
Sleep 1;
};
Player PlayMove "анимация вставания";
Hitn "you live!";
};
Моя импровизация, возможны косяки с анимацией
#15
OFFLINE
Отправлено 19 June 2014 - 00:31
А возможно источником звук
#16
OFFLINE
Отправлено 19 June 2014 - 00:46
А возможно источником звук
имя обьекта play sound3d "имя звукового файла", громкость регулируется в дискрипшине
#17
OFFLINE
Отправлено 19 June 2014 - 10:27
А возможно источником звук
имя обьекта play sound3d "имя звукового файла", громкость регулируется в дискрипшине
Благодарю, что поняли мысль по не дописанному предложению, очень плохой инет и не прогрузился целиком вопрос. Я так понял звук будет исходить допустим от б!u043Eта даже если он движется и все будет работать как надо?
#18
OFFLINE
Отправлено 19 June 2014 - 15:39
А возможно источником звук
имя обьекта play sound3d "имя звукового файла", громкость регулируется в дискрипшине
В таком виде
unit play sound3d "music";
Выдает ошибки ну да ладно, пишется с точки синтаксиса правильно так:
playsound3d ["music",unit4];
Но и это не работает, хотя и ошибок не выдает.
Вот этот пример
playSound3D ["A3\Sounds_F\sfx\blip1.wav",
]Если дословно выполнять, то нужно ссылки от A3 до файла звука?
И еще вот этот wav момент смущает, формат не ogg должен быть?
Содержимое Дескрипшена:
Сообщение отредактировал Djon: 19 June 2014 - 18:42
#19
OFFLINE
Отправлено 19 June 2014 - 18:38
Много тем тут прочитал и кучу функций перелапатил, по ходу закрепить за ботом источник звука не возможно(((
#20
OFFLINE
Отправлено 19 June 2014 - 18:38
class music { name = "music";
Ни когда не используйте таких однозначныж имён классов и параметров, не редко выходят косяки на этой почве, и вы можете очень долго выяснять где грабли)
Много тем тут прочитал и кучу функций перелапатил, по ходу закрепить за ботом источник звука не возможно(((
Возможно, позже выложу