Перейти к содержимому


Фотография

Вопрос по респу врагов.


Лучший Ответ SteelRat , 23 May 2014 - 00:23


В таком виде получается следующее: Если зайти на триггер, боты начинают спавнится на маркерах "spawn1" и "spawn2" одновременно. Короче говоря срабатывают сразу две точки спавна. Как же сделать чтобы при активации триггера (например №1) боты респились на "spawn1", триггера (например №2) боты респились на "spawn2" и.е.д. И всё это в одном файле spawn.sqf.
/*
	Вызывать скрипт так
	
	nul = "spawn1" execVM "spawn.sqf";
	
	Только для каждого тригера свой "spawn*"
*/

_spawnArea = _this;

switch _spawnArea do {
	
	// Этих секций может быть сколько душе угодно, в рамках разумного
	case "spawn1": {
		// код для спавна на позиции "spawn1"
	};
	
	case "spawn2": {
		// код для спавна на позиции "spawn2"
	};
};
Перейти к сообщению


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 31

#1 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 19 May 2014 - 20:55

Доброго времени суток! Поковырял форум, но не нашел ответа. В скриптах я не силён. Парни подскажите примером если не в тягость, как сделать респ врага в определённом месте на карте. Например при пересечении определённой зоны игроками, происходит респ вражеских юнитов. Так чтоб размер зоны и количество врагов можно было изменять и копировать в разных местах карты. Заранее спасибо. Главное чтобы враги появлялись только после активации зоны, дабы не загружать миссию.


  • 0

#2 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 20 May 2014 - 03:51

Если у вас локализация Армы на Идишь, ой, на русском языке, идёте в редакторе

Модули - Зоны

Далее выбираете тип модуля, и разбираетесь в параметрах, это решает широкий спектр задач относительно вашего вопроса.


  • 0

#3 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 20 May 2014 - 07:11

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание



Самый легкий пример
(Создание группы)
_group1 = creategroup west;
(Юниты)
"US_Soldier_EP1" createUnit [getPos Spawn, _group1,""];
"US_Soldier_EP1" createUnit [getPos Spawn, _group1,""];

west - сторона конфликта (west - США, east - CSAT, GUER - независимые, CIV - гражданские)
Spawn - название маркера на карте, где будет создан юнит
US_Soldier_EP1 - тип юнита, брать

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

или в cfgVehicle
_group1 - название группы (пишется в начале)

Сообщение отредактировал vlad333000: 20 May 2014 - 07:40

  • 0

#4 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 20 May 2014 - 08:19

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание



Самый легкий пример
(Создание группы)
_group1 = creategroup west;
(Юниты)
"US_Soldier_EP1" createUnit [getPos Spawn, _group1,""];
"US_Soldier_EP1" createUnit [getPos Spawn, _group1,""];

west - сторона конфликта (west - США, east - CSAT, GUER - независимые, CIV - гражданские)
Spawn - название маркера на карте, где будет создан юнит
US_Soldier_EP1 - тип юнита, брать

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

или в cfgVehicle
_group1 - название группы (пишется в начале)

Спасибо за объяснение. А как этот скрипт заставить активироваться при пересечении определённой зоны игроком? Я правильно понял, чтобы размножить точки "Spawn" в нужных мне местах на карте, я должен расширить скрипт, меняя название точек и группы. 

Например так:

4 человека + Техника в Точке №1 в месте №1 на карте

 

_group1 = creategroup east;

"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn1, _group1,""];

"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn1, _group1,""];

"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn1, _group1,""];
"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn1, _group1,""];
"O_APC_Tracked_02_cannon_F" createUnit [getPos Spawn, _group1,""];

 

..........Далее 2 человека в Точке №2 в месте №2 на карте

 

_group2 = creategroup east;

"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn2, _group2,""];

"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn2, _group2,""];

 

ну и.т.д.


  • 0

#5 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 20 May 2014 - 08:32


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание



Самый легкий пример
(Создание группы)
_group1 = creategroup west;
(Юниты)
"US_Soldier_EP1" createUnit [getPos Spawn, _group1,""];
"US_Soldier_EP1" createUnit [getPos Spawn, _group1,""];

west - сторона конфликта (west - США, east - CSAT, GUER - независимые, CIV - гражданские)
Spawn - название маркера на карте, где будет создан юнит
US_Soldier_EP1 - тип юнита, брать

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

или в cfgVehicle
_group1 - название группы (пишется в начале)

Спасибо за объяснение. А как этот скрипт заставить активироваться при пересечении определённой зоны игроком? Я правильно понял, чтобы размножить точки "Spawn" в нужных мне местах на карте, я должен расширить скрипт, меняя название точек и группы.
Например так:
4 человека + Техника в Точке №1 в месте №1 на карте

_group1 = creategroup east;
"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn1, _group1,""];
"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn1, _group1,""];
"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn1, _group1,""];
"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn1, _group1,""];
"O_APC_Tracked_02_cannon_F" createUnit [getPos Spawn, _group1,""];

..........Далее 2 человека в Точке №2 в месте №2 на карте

_group2 = creategroup east;
"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn2, _group2,""];
"O_SoldierU_SL_F" createUnit [getPos Spawn2, _group2,""];

ну и.т.д.
Да все правильно, но _group1 можно не менять, если находится в разных скриптах т к это приватная переменная и она исчезнек как только скрипт будет выполнен, а спавн, да, ставишь второй маркер spawn2 или как угодно называй и так далее

Нужно воспользоватся командой

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

, а потом при помощи команды

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

проверить, есть ли юнит игрока в списке (пишется в тригере)

Сообщение отредактировал vlad333000: 20 May 2014 - 08:52

  • 0

#6 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 20 May 2014 - 18:11

Не хочу показаться назойливым, но повторюсь, BISы реальзовали эту тему в модулях, без всякой необходимости писать код.


  • 0

#7 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 20 May 2014 - 18:48

Не хочу показаться назойливым, но повторюсь, BISы реальзовали эту тему в модулях, без всякой необходимости писать код.

Вопрос: где? Может у него какое то магическое название? Я перебрал по очередно все модули и из всех нашел  только спавн базы\кпп и точку возрождения для умерших  

игроков\ботов. Ему нужно одноразовое появления мяса при срабатывании триггера, что бы не нагружать компьютер или что бы их нельзя было зарание убить, а для этого нет ничего лучше скриптов, даже бисы ими пользуются


Сообщение отредактировал vlad333000: 20 May 2014 - 18:52

  • 0

#8 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 20 May 2014 - 20:21


Вопрос: где? Может у него какое то магическое название? Я перебрал по очередно все модули и из всех нашел  только спавн базы\кпп

 

Вот это

 

базы

и попробуйте, это тупо отспавнит группу там где поставите модуль.

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Ну и плюс, на фото не попало, по периметру зоны патруль.


Сообщение отредактировал SteelRat: 20 May 2014 - 20:31

  • 0

#9 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 21 May 2014 - 08:25

Вопрос: где? Может у него какое то магическое название? Я перебрал по очередно все модули и из всех нашел только спавн базы\кпп


Вот это

базы

и попробуйте, это тупо отспавнит группу там где поставите модуль.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание



Ну и плюс, на фото не попало, по периметру зоны патруль.

Так, а теперь разьясню отличие этого способа от способа нужного автору
1. Случайность
2. Строго ограниченые войска (Хантер, да обычные пехотинци с ПТ)
3. Спавн в начале миссии
4. Крайне очень сложный способ изменить им снаряжение и отдавать приказы
5. Одноразовость

Автору нужно
1. Точность в месте и кол-ве спавна
2. Неограниченость в войсках для создание определенных отрядов (Хоть самолет и лодку посреди леса на дереве)
3. Спавн не в начале миссии, а в момент срабатывания триггера
4. + скорее всего, возможность легко поменять снаряжение и отдавать приказы
5. Спавн написанный на языке скриптов можно использовать многократно пока у ебя комп не сгорит

Сообщение отредактировал vlad333000: 21 May 2014 - 08:44

  • 0

#10 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 May 2014 - 17:50


Так, а теперь разьясню отличие этого способа от способа нужного автору 1. Случайность 2. Строго ограниченые войска (Хантер, да обычные пехотинци с ПТ) 3. Спавн в начале миссии 4. Крайне очень сложный способ изменить им снаряжение и отдавать приказы 5. Одноразовость Автору нужно 1. Точность в месте и кол-ве спавна 2. Неограниченость в войсках для создание определенных отрядов (Хоть самолет и лодку посреди леса на дереве) 3. Спавн не в начале миссии, а в момент срабатывания триггера 4. + скорее всего, возможность легко поменять снаряжение и отдавать приказы 5. Спавн написанный на языке скриптов можно использовать многократно пока у ебя комп не сгорит

 

Сударь, не хочу Вас обидеть, Вы просто не понимаете как эти модули устроены, и как они работают. Короче забейте.


  • 0

#11 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 May 2014 - 17:56


4. Крайне очень сложный способ изменить им снаряжение и отдавать приказы

 

Это вам то, кто на короткой ноге с кодом, если я правильно понял.


  • 0

#12 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 23 May 2014 - 00:04

Спасибо за ответы парни! Я нарыл в инете замечательные уроки по этой теме:

1.

2.

3.

4.

5.

 

Сделал на их основе скрипт. Всё работает хорошо, но один вопрос я так и не решил - Как в этом скрипте сделать возможность размножать триггеры и точки спавна по всему острову? Сделать так, чтобы весь скрипт находился в одном файле .sqf, а не плодить в папке с миссией кучу файлов .sqf с похожими скриптами.

 

Вот пример моего скрипта    (в игре в поле активации триггера прописал    -   nul = execVM "spawn.sqf"; Активация на Синих.):

 

_crew1 = [];
_airframe1 = [];
_airframe2 = [];
_airframe3 = [];
 
if (isServer) then {
_crew1 = creategroup EAST;
_airframe1 = [getMarkerPos "spawn1", 0, "Su39Arma3CAS", _crew1] call BIS_fnc_spawnVehicle;
sleep 1;
_airframe2 = [getMarkerPos "spawn1", 0, "Su39Arma3CAS", _crew1] call BIS_fnc_spawnVehicle;
sleep 20;
_airframe3 = [getMarkerPos "spawn1", 0, "IVORY_MIG29K_1", _crew1] call BIS_fnc_spawnVehicle;
 
_wp1 = _crew1 addWaypoint [(getmarkerpos "wp1"), 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointSpeed "FULL";
_wp1 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp2 = _crew1 addWaypoint [(getmarkerpos "wp2"), 0];
_wp2 setWaypointType "MOVE";
_wp2 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp2 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp3 = _crew1 addWaypoint [(getmarkerpos "wp3"), 0];
_wp3 setWaypointType "MOVE";
_wp3 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp3 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp4 = _crew1 addWaypoint [(getmarkerpos "wp1"), 0];
_wp4 setWaypointType "CYCLE";
_wp4 setWaypointSpeed "FULL";
_wp4 setWaypointBehaviour "COMBAT";
};
 
Он работает отлично в единственном экземпляре, но как его доработать на множество триггеров и точек спавна.
 
Я попытался сделать так:
 
_crew1 = [];
_crew2 = [];
_airframe1 = [];
_airframe2 = [];
_airframe3 = [];
_airframe4 = [];
_airframe5 = [];
_airframe6 = [];
 
if (isServer) then {
_crew1 = creategroup EAST;
_airframe1 = [getMarkerPos "spawn1", 0, "Su39Arma3CAS", _crew1] call BIS_fnc_spawnVehicle;
sleep 1;
_airframe2 = [getMarkerPos "spawn1", 0, "Su39Arma3CAS", _crew1] call BIS_fnc_spawnVehicle;
sleep 20;
_airframe3 = [getMarkerPos "spawn1", 0, "IVORY_MIG29K_1", _crew1] call BIS_fnc_spawnVehicle;
 
_wp1 = _crew1 addWaypoint [(getmarkerpos "wp1"), 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointSpeed "FULL";
_wp1 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp2 = _crew1 addWaypoint [(getmarkerpos "wp2"), 0];
_wp2 setWaypointType "MOVE";
_wp2 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp2 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp3 = _crew1 addWaypoint [(getmarkerpos "wp3"), 0];
_wp3 setWaypointType "MOVE";
_wp3 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp3 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp4 = _crew1 addWaypoint [(getmarkerpos "wp1"), 0];
_wp4 setWaypointType "CYCLE";
_wp4 setWaypointSpeed "FULL";
_wp4 setWaypointBehaviour "COMBAT";
};
 
if (isServer) then {
_crew2 = creategroup EAST;
_airframe4 = [getMarkerPos "spawn2", 0, "Su39Arma3CAS", _crew2] call BIS_fnc_spawnVehicle;
sleep 1;
_airframe5 = [getMarkerPos "spawn2", 0, "Su39Arma3CAS", _crew2] call BIS_fnc_spawnVehicle;
sleep 20;
_airframe6 = [getMarkerPos "spawn2", 0, "IVORY_MIG29K_1", _crew2] call BIS_fnc_spawnVehicle;
 
_wp1 = _crew2 addWaypoint [(getmarkerpos "wp4"), 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointSpeed "FULL";
_wp1 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp2 = _crew2 addWaypoint [(getmarkerpos "wp5"), 0];
_wp2 setWaypointType "MOVE";
_wp2 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp2 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp3 = _crew2 addWaypoint [(getmarkerpos "wp6"), 0];
_wp3 setWaypointType "MOVE";
_wp3 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp3 setWaypointBehaviour "COMBAT";
 
_wp4 = _crew2 addWaypoint [(getmarkerpos "DENwp4"), 0];
_wp4 setWaypointType "CYCLE";
_wp4 setWaypointSpeed "FULL";
_wp4 setWaypointBehaviour "COMBAT";
};
В таком виде получается следующее: Если зайти на триггер, боты начинают спавнится на маркерах "spawn1" и "spawn2" одновременно. Короче говоря срабатывают сразу две точки спавна. Как же сделать чтобы при активации триггера (например №1) боты респились на "spawn1", триггера (например №2) боты респились на "spawn2" и.е.д. И всё это в одном файле spawn.sqf.

  • 0

#13 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 23 May 2014 - 00:23   Лучший Ответ


В таком виде получается следующее: Если зайти на триггер, боты начинают спавнится на маркерах "spawn1" и "spawn2" одновременно. Короче говоря срабатывают сразу две точки спавна. Как же сделать чтобы при активации триггера (например №1) боты респились на "spawn1", триггера (например №2) боты респились на "spawn2" и.е.д. И всё это в одном файле spawn.sqf.
/*
	Вызывать скрипт так
	
	nul = "spawn1" execVM "spawn.sqf";
	
	Только для каждого тригера свой "spawn*"
*/

_spawnArea = _this;

switch _spawnArea do {
	
	// Этих секций может быть сколько душе угодно, в рамках разумного
	case "spawn1": {
		// код для спавна на позиции "spawn1"
	};
	
	case "spawn2": {
		// код для спавна на позиции "spawn2"
	};
};

  • 0

#14 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 23 May 2014 - 23:22

 


В таком виде получается следующее: Если зайти на триггер, боты начинают спавнится на маркерах "spawn1" и "spawn2" одновременно. Короче говоря срабатывают сразу две точки спавна. Как же сделать чтобы при активации триггера (например №1) боты респились на "spawn1", триггера (например №2) боты респились на "spawn2" и.е.д. И всё это в одном файле spawn.sqf.
/*
	Вызывать скрипт так
	
	nul = "spawn1" execVM "spawn.sqf";
	
	Только для каждого тригера свой "spawn*"
*/

_spawnArea = _this;

switch _spawnArea do {
	
	// Этих секций может быть сколько душе угодно, в рамках разумного
	case "spawn1": {
		// код для спавна на позиции "spawn1"
	};
	
	case "spawn2": {
		// код для спавна на позиции "spawn2"
	};
};

 

Спасибо огромное. Всё получилось как я хотел. Этот скрипт отлично работает с самолётами, но с группами почему то не пашет.

 

Вот пример РАБОЧЕГО скрипта с группой:

 

// МЕХАНИЗИРОВАННАЯ ПЕХОТА 1
 
_mygroup1 = [getMarkerPos "ARMsp1", EAST, (configFile >> "CfgGroups" >> "EAST" >> "OPF_F" >> "Mechanized" >> "OIA_MechInfSquad")] call BIS_fnc_spawnGroup
 
_wp1 = _mygroup1 addWaypoint [getmarkerpos "ARMwp1", 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp1 setWaypointBehaviour "AWARE";
_wp1 setWaypointFormation "COLUMN";
 
_wp2 = _mygroup1 addWaypoint [getmarkerpos "ARMwp2", 0];
_wp2 setWaypointType "MOVE";
_wp2 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp2 setWaypointBehaviour "AWARE";
_wp2 setWaypointFormation "COLUMN";
 
_wp3 = _mygroup1 addWaypoint [getmarkerpos "ARMwp1", 0];
_wp3 setWaypointType "CYCLE";
_wp3 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp3 setWaypointFormation "COLUMN";

 

В поле активации триггера пишу -  nul = execVM "DEN_ARMspawn.sqf";

 

Он работает замечательно в таком виде!

 

 

А вот в таком виде уже не срабатывает.

 

_spawnArea = _this;
 
switch _spawnArea do {
 
// МЕХАНИЗИРОВАННАЯ ПЕХОТА 1
case "ARMsp1": {
 
if (isServer) then {
 
_mygroup = [getMarkerPos "ARMsp1", EAST, (configFile >> "CfgGroups" >> "EAST" >> "OPF_F" >> "Mechanized" >> "OIA_MechInfSquad")] call BIS_fnc_spawnGroup
 
_wp1 = _mygroup addWaypoint [getmarkerpos "ARMwp1", 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp1 setWaypointBehaviour "AWARE";
_wp1 setWaypointFormation "COLUMN";
 
_wp2 = _mygroup addWaypoint [getmarkerpos "ARMwp2", 0];
_wp2 setWaypointType "MOVE";
_wp2 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp2 setWaypointBehaviour "AWARE";
_wp2 setWaypointFormation "COLUMN";
 
_wp3 = _mygroup addWaypoint [getmarkerpos "ARMwp3", 0];
_wp3 setWaypointType "MOVE";
_wp3 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp3 setWaypointBehaviour "AWARE";
_wp3 setWaypointFormation "COLUMN";
 
_wp4 = _mygroup addWaypoint [getmarkerpos "ARMwp1", 0];
_wp4 setWaypointType "CYCLE";
_wp4 setWaypointSpeed "NORMAL";
_wp4 setWaypointFormation "COLUMN";
};
};
};
 
В поле активации триггера пишу -  nul = "ARMsp1" execVM "DEN_ARMspawn.sqf";
 
Не могу понять почему не срабатывает? Чего я не так прописываю?

Сообщение отредактировал Disab: 23 May 2014 - 23:23

  • 0

#15 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 24 May 2014 - 00:03


Не могу понять почему не срабатывает? Чего я не так прописываю?

 

Дружище есть прекрасный способ выкладывать код, вот он)



  • 0

#16 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 24 May 2014 - 00:18

Для начала, вот это, напишите один раз, в самом начале вашего файла, этого будет вполне достаточно

// Если ты не сервер, обломайся)
if !(isServer) exitWith {};

  • 0

#17 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 24 May 2014 - 00:20

// Если ты не сервер, обломайся) - это что означает?


  • 0

#18 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 24 May 2014 - 00:23

Интересная хрень но в этой строке

_mygroup = [getMarkerPos "ARMsp1", EAST, (configFile >> "CfgGroups" >> "EAST" >> "OPF_F" >> "Mechanized" >> "OIA_MechInfSquad")] call BIS_fnc_spawnGroup

не помешали бы точка с запятой в конце

_mygroup = [getMarkerPos "ARMsp1", EAST, (configFile >> "CfgGroups" >> "EAST" >> "OPF_F" >> "Mechanized" >> "OIA_MechInfSquad")] call BIS_fnc_spawnGroup;

  • 0

#19 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 24 May 2014 - 00:24

А слона то я и не заметил. МоЦк себе весь сломал пока искал причину. Спасибо тебе большое. Заработал скрипт.

 

Подскажи кстате что означают строчки - 

 

if !(isServer) exitWith {};

 

if (isServer) then {

 

_crew1 = [];

_crew2 = [];
_airframe1 = [];
_airframe2 = [];
 
И на что они влияют?
 
А то в остальных более менее разобрался а на эти смотрю как на рукописи на латыни

Сообщение отредактировал Disab: 24 May 2014 - 00:32

  • 0

#20 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 24 May 2014 - 00:29


if !(isServer) exitWith {};

Это выражение именно и значит, если комп который вызывает этот скрипт не сервер, код исполнятся небудет.

 

Именно такую проверку вы и делаете у себя, много лишних раз), только у вас

if (isServer) then {};

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Сообщение отредактировал SteelRat: 24 May 2014 - 00:31

  • 0




Яндекс.Метрика