Перейти к содержимому


Фотография

Как изменить название группы?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 19

#1 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 14 February 2014 - 21:31

Доброго времени суток! Подскажите по такому вопросу - Есть сторонний мод техники. В редакторе в разделе "ПУСТО", в списке классов эта техника находится  не в группе "бронетехника" , "машины" или "авиация", а лежит под своим собственным названием группы. Есть возможность вскрыв мод изменить название группы так, чтобы эта техника отображалась в одной из стандартных групп ("бронетехника" , "машины" или "авиация")? Для чего это нужно - Есть замечательный мод "Virtual venchiclebox System" (тоже самое что и Virtual Ammobox System , только для техники), так вот этот мод распознаёт в игре только ту технику, которая лежит в стандартных группах "бронетехника" , "машины" или "авиация". Может есть способы научить сам "Virtual venchiclebox System" распознавать моды техники с другим названием группы?


  • 0

#2 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 15 February 2014 - 03:48

Надо полагать, речь идет о скрипте Virtual Vehicle Spawner? Найди файл configuration.sqf и добавь класс техники из мода в соответствующий массив  VVS_x. Т.е., допустим, мод добавляет автомобиль, класс которого называется MOD_Car_01_F. Значит, нужно будет изменить configuration.sqf следующим образом: VVS_Car = ["MOD_Car_01_F"]; Класс можно узнать, кликнув два раза по технике в редакторе - он будет написан справа-сверху открывшегося окошка.


  • 0

#3 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 14:09

Да! Сделал как ты сказал, но получается так что новая техника не добавилась к списку, а стала единственной. Тоесть видно только ту технику которую я прописал.


Это изначальные настройки по умолчанию (стандартная техника вся видна!)

 

 

//Only display vehicles for that players side, if true Opfor can only spawn Opfor vehicles and so on.
VVS_SideOnly = false;

//Only set to true if you are making pre-made vehicle lists with VVS_x (i.e VVS_Car)
VVS_Premade_List = false;

//If you are going to use Pre-set VVS Vehicles it is recommended to set this to true as it will not run through the config saving CPU resources on initialization, otherwise leave as default.
VVS_Premade_List = false;

/*
         Pre-set VVS Vehicles
  This is similar to VAS's functionality, using these variables will only make those vehicles available.
  Leave them the way they are if you want to auto-fetch the entire vehicle config and list every vehicle.
  
  Example:
  VVS_Car = ["C_Offroad_01_F","C_Quadbike_01_F"];
  VVS_Air = ["B_Heli_Light_01_armed_F"];
*/
VVS_Car = [];
VVS_Air = [];
VVS_Ship = [];
VVS_Armored = [];
VVS_Submarine = [];
VVS_Autonomous = [];
VVS_Support = [];

/*
         Vehicle restriction
  Again, similar to VAS's functionality. If you want to restrict a specific vehicle you can do it or
  you can restrict an entire vehicle set by using its base class.
  
  Example:
  VVS_Car = ["Quadbike_01_base_F"]; //Completely removes all quadbikes for all sides
  VVS_Air = ["B_Heli_Light_01_armed_F"]; //Removes the Pawnee
*/
VVS_R_Car = [];
VVS_R_Air = [];
VVS_R_Ship = [];
VVS_R_Armored = [];
VVS_R_Submarine = [];
VVS_R_Autonomous = [];
VVS_R_Support = [];


Это моя настройка ( Вписал класс техники "HMMWV2_MK19" в группу VVS_Car = []; ) и теперь в боксе показывается только HMMWV2_MK19

 

//Only display vehicles for that players side, if true Opfor can only spawn Opfor vehicles and so on.
VVS_SideOnly = false;

//Only set to true if you are making pre-made vehicle lists with VVS_x (i.e VVS_Car)
VVS_Premade_List = false;

//If you are going to use Pre-set VVS Vehicles it is recommended to set this to true as it will not run through the config saving CPU resources on initialization, otherwise leave as default.
VVS_Premade_List = false;

/*
         Pre-set VVS Vehicles
  This is similar to VAS's functionality, using these variables will only make those vehicles available.
  Leave them the way they are if you want to auto-fetch the entire vehicle config and list every vehicle.
  
  Example:
  VVS_Car = ["C_Offroad_01_F","C_Quadbike_01_F"];
  VVS_Air = ["B_Heli_Light_01_armed_F"];
*/
VVS_Car = ["HMMWV2_MK19"];
VVS_Air = [];
VVS_Ship = [];
VVS_Armored = [];
VVS_Submarine = [];
VVS_Autonomous = [];
VVS_Support = [];

/*
         Vehicle restriction
  Again, similar to VAS's functionality. If you want to restrict a specific vehicle you can do it or
  you can restrict an entire vehicle set by using its base class.
  
  Example:
  VVS_Car = ["Quadbike_01_base_F"]; //Completely removes all quadbikes for all sides
  VVS_Air = ["B_Heli_Light_01_armed_F"]; //Removes the Pawnee
*/
VVS_R_Car = [];
VVS_R_Air = [];
VVS_R_Ship = [];
VVS_R_Armored = [];
VVS_R_Submarine = [];
VVS_R_Autonomous = [];
VVS_R_Support = [];


  • 0

#4 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 15 February 2014 - 15:09

Не знаю, в чем твоя проблема. Я поставил аддон с армаголика HAFM - ArmA 2 HMMWVs import (версия 3), скрипт VVS взял оттуда же (версия 0.3), точно также вписал класс этого хаммера с гранатометом, и у меня остальная техника никуда не исчезает. Прописывал я в уже готовую миссию, которая прилагается к скрипту VVS (которая VVS.Stratis). Если ты к своей миссии прикручивал VVS, может, ошибся где-то? Попробуй на стандартной миссии так сделать. Если не получится, есть вариант прописать VVS_Premade_List = true; и перечислить вообще всю технику в массивах VVS_Car, VVS_Air и т.д.


  • 0

#5 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 15:41

Всё правильно. У меня тоже версия 3 и VVS версия 0,3. Сделал по твоему совету -  прописал в VVS миссии в configuration.sqf     -   VVS_Car = ["HMMWV2_MK19"];  Зашел в редактор, запустил мисcию VVS и на точке респа (VVS_car_1 с названием  Car Depot) отреспил только один HMMWV2_MK19. Кроме него в списке других машин не было. Может ты спутал точку респа VVS_car_1 (название  Car Depot)  с точкой респа  VVS_all_1? На точке респа  VVS_all_1 в таком случае в списке отображается HMMWV2_MK19, танки, воздушная техника, морская, поддержка -  кроме автомобилей.


Повторюсь. Из машин отображается только HMMWV2_MK19. Остальных машин (именно машин,  а не другой техники) не видно


Если из VVS_Car = ["HMMWV2_MK19"];   убрать  "HMMWV2_MK19", то в таком случае всё отображается. Вся техника НО ТОЛЬКО без HMMWV2_MK19 (


  • 0

#6 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 15 February 2014 - 16:55

Да, ты прав, я невнимательно посмотрел. Действительно, машинки остальные пропадают.

Попробуй сделать следующее: найди файл fn_buildCfg.sqf

В этом файле найди строчку //Skim over and make sure VVS_x isn't built for a pre-made vehicle list.

Далее, кусок кода, который следует за ней, измени на код ниже - в оригинале были явные опечатки.

if(count VVS_Car > 0) then {VVS_pre_Car = VVS_Car;};
if(count VVS_Air > 0) then {VVS_pre_Air = VVS_Air;};
if(count VVS_Ship > 0) then {VVS_pre_Ship = VVS_Ship;};
if(count VVS_Submarine > 0) then {VVS_pre_Submarine = VVS_Submarine;};
if(count VVS_Armored > 0) then {VVS_pre_Armored = VVS_Armored;};
if(count VVS_Autonomous > 0) then {VVS_pre_Autonomous = VVS_Autonomous;};
if(count VVS_Support > 0) then {VVS_pre_Support = VVS_Support;};

Далее, найди строчку switch(_vehicleClass) do

Измени этот кусок следующим образом:

switch(_vehicleClass) do
{
  case "Car": 
  {
    VVS_pre_Car set[count VVS_pre_Car,_className];
  };
  case "Air":
  {
    VVS_pre_Air set[count VVS_pre_Air,_className];
  };
  case "Ship":
  {
    VVS_pre_Ship set[count VVS_pre_Ship,_className];
  };
  case "Submarine":
  {
    VVS_pre_Submarine set[count VVS_pre_Submarine,_className];
  };
  case "Armored":
  {
    VVS_pre_Armored set[count VVS_pre_Armored,_className];
  };
  case "Autonomous":
  {
    VVS_pre_Autonomous set[count VVS_pre_Autonomous,_className];
  };
  case "Support":
  {
    VVS_pre_Support set[count VVS_pre_Support,_className];
  };
};

После этого, все должно нормально работать.

 

Автор скрипта ввел специальную переменную VVS_Premade_List, которая должна отвечать за то, будут ли браться машинки только из массивов VVS_ или из конфигов игры тоже. Но потом автор полностью игнорирует эту переменную, и не добавляет машинки из конфигов, если в массивах что-то добавлено. Недостаточно тестировали скрипт)


  • 0

#7 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 18:01

Ну вот и заработало как нужно! Огроменное тебе спасибо. Выручил как и всегда


Абы не плодить еще тем спрошу у тебя еще один вопрос


  • 0

#8 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 18:12

Есть у меня в миссии мод FA18. Решил я повесить на самолёты своё вооружение (свои типы ракет и бомб). Имена самолётам даны: FA18_1, FA18_2, FA18_3, FA18_4. Добавил в миссию ( в фаил "init.sqf")  блоки для каждого самолёта 

 

ПРИМЕР

 

//CAS
[FA18_1, "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1","js_m_fa18_Maverick_x1","js_m_fa18_Maverick_x1","js_m_fa18_bombrack_x1","js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU38_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU38_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU32_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU32_JDAM_x1","js_m_fa18_Harpoon_x1"] execvm "FA18_instant_loadouts.sqf";
[FA18_3, "js_m_fa18_aim9x_x1", "js_m_fa18_aim9x_x1","js_m_fa18_aim9x_x1","js_m_fa18_aim9x_x1","js_m_fa18_bombrack_x1","js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1","js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1"] execvm "FA18_instant_loadouts.sqf";

 

 

Всё вроде работает. Самолёты стоят на взлётке с моими типами бомб и ракек. Летают и и.т.д.

 

Вопрос в том, как сделать так чтобы после уничтожения самолёта он респился не как стандартный вариант (уже без моего оружия), а всё с теми же настройками моими? Это сложно сделать?


  • 0

#9 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 15 February 2014 - 18:25

Обсуждали же уже этот вопрос? http://arma3.ru/foru...reshit-problem/

Точно так же сделай, пропиши эти функции в модуль респавна, имена самолетов заменяя на (_this select 0).


  • 0

#10 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 18:30

Эх найтиб еще этот модуль респавна


  • 0

#11 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 15 February 2014 - 18:37

В прошлый раз у тебя все получилось же? В редакторе F7, категория Multiplayer.


  • 0

#12 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 19:08

Создал точку на карте через F7 как т написал. А куда имена самолётов писать?


  • 0

#13 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 15 February 2014 - 19:21

Ставишь модуль респавна на карту. Через F5, синхронизируешь его со своим самолетом, допустим, с первым. В поле Expression пишешь скрипт для первого самолета, только его имя замени на (_this select 0).

 

[(_this select 0), "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU38_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU38_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU32_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU32_JDAM_x1", "js_m_fa18_Harpoon_x1"] execvm "FA18_instant_loadouts.sqf";

 

Я вот только понятия не имею, что это за скрипт - "FA18_instant_loadouts.sqf", но по идее работать должно, раз уж при старте миссии у тебя оружие меняется.

 

Для самолетов с другим боезапасом сделай еще один модуль респавна и впиши туда другой скрипт.


Сообщение отредактировал hipp0cat: 15 February 2014 - 19:24

  • 0

#14 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 20:09

В поле Expression  самолёта или модуля нужно прописать?

 

[(_this select 0), "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_aim120c_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_bombrack_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_Maverick_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU31_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU38_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU38_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU32_JDAM_x1", "js_m_fa18_GBU32_JDAM_x1", "js_m_fa18_Harpoon_x1"] execvm "FA18_instant_loadouts.sqf";

 

Если ставлю имя самолёта  _this select 0, происходит ошибка  - неверное имя переменной.

Если вписываю скрипт в поле ОПРЕДЕЛЕНИЕ самолёта (меняю название самолёта на   _this_select_0 ) пишет -  локальная переменная в глобальном пространстве

Если вписываю скрипт в модуль в поле ОПРЕДЕЛЕНИЕ пишет -   локальная переменная в глобальном пространстве.


  • 0

#15 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 15 February 2014 - 20:17

Модуля.

Самолет переименовывать не надо, как у него было имя и инициализация, так и оставляй.

Скрипт нужно прописать в поле Expression модуля, я хз, как оно в русской версии армы называется. Возможно, "Выражение". Это 6 снизу строчка, над позицией.


  • 0

#16 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 21:23

Всё сделал как ты сказал. Ошибок в редакторе не вылетало, но вот при предварительном запуске миссии внизу экрана вылетает строка FX - [BIS_fns_modulerespawnvehicle] vehicle FA18_1 of  type  "JS_JC_FA18E"  has simulation  "airplane", must be "carx", "tankx", "helicopterx", "airplanex", "shipx" or "submarinex". респ самолёта не выполняется. Если из поля "ОПРЕДЕЛЕНИЕ" самолёта не убирать старую подпись "veh = [this, 300, 1600] execVM "vehicle.sqf";", то самолёт рспится по старому, без моих настроек.


  • 0

#17 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 15 February 2014 - 21:26

Залей свою миссию куда-нибудь, я посмотрю.


  • 0

#18 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 15 February 2014 - 21:39

вот

 

Прикрепленные файлы


  • 0

#19 OFFLINE   hipp0cat

hipp0cat

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 82 сообщений
  • Отряд:OSA

Отправлено 16 February 2014 - 13:42

Во-первых, заливать нужно распакованную миссию, которую можно открыть в редакторе, а не .pbo.

Во-вторых, огласи список аддонов, которые используются в миссии, помимо f/a-18.


  • 0

#20 OFFLINE   Disab

Disab

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 74 сообщений

Отправлено 16 February 2014 - 15:31

Вот моды для запуска и вскрытая миссия

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  add.rar   425.09МБ   3 Количество загрузок:

  • 0




Яндекс.Метрика