Не хуже Черноруссии это точно, но на таких просторах будет ну очень тяжело скрыться от техники, особенно оборудованной теплаками.
Но ведь в мультиплеере не будет просторов : (
Отправлено 27 August 2013 - 10:41
Не хуже Черноруссии это точно, но на таких просторах будет ну очень тяжело скрыться от техники, особенно оборудованной теплаками.
Но ведь в мультиплеере не будет просторов : (
Отправлено 27 August 2013 - 11:05
Отправлено 27 August 2013 - 12:05
Но такие-то деревеньки!!! Картоделам есть где развернуться
Больше городских боёв богу городских боёв!
Больше CQB к трону CQB!!!
Отправлено 27 August 2013 - 13:25
Но такие-то деревеньки!!! Картоделам есть где развернуться
Больше городских боёв богу городских боёв!
Больше CQB к трону CQB!!!
Много городских боев тоже не айс) Чем этот остров хорош, так это тем, что на его основе можно придумать множество разноплановых миссий.
Отправлено 27 August 2013 - 13:34
Много городских боев тоже не айс)
Ну кому как. По мне так лучшее, что есть в арма3. И уж всяко лучше (опять же по моему мнению), чем двухчасовое лежание под кустом или под водой.
Отправлено 27 August 2013 - 13:46
И уж всяко лучше (опять же по моему мнению), чем двухчасовое лежание под кустом или под водой.
С этим не поспоришь)
Отправлено 27 August 2013 - 14:41
Остров просто отличный, после оптимизации ваще сказка будет! Западная горно-холмистая часть острова, напичканая большим количеством объектов застройки, сжирает не малую долю FPS. Карто делам есть где развернуться :orc:
Отправлено 27 August 2013 - 15:21
Класный остров, простор, разнообразие, всё в принципе присуствует и равнины и заросли и города, но сцуко ФПС же...(((((((( при 40-70 фпс на Стразисе.
на Альтисе 15-40 максимум, если не будет серьёзной оптимизации остров будет просто неиграбельным((
Отправлено 27 August 2013 - 15:41
если не будет серьёзной оптимизации остров будет просто неиграбельным((
А если будет - в него не захочется играть.
Отправлено 27 August 2013 - 15:53
А если будет - в него не захочется играть
то что ты имеешь ввиду это ампутация, а не оптимизация.. вся надежда на программеров, а не на хирургов картоделов)
Отправлено 27 August 2013 - 16:11
Lion246, ну а вы чего имеете в виду, когда говорите "оптимизация"? Вообще, представляете, о чём просите? Чтобы как в "хорошо оптимизированных играх" всё прорисовывалось в 50 метрах только, и после смерти солдатики исчезали через 5 секунд? И дальность прорисовки - 100 метров, а потом спрайтовый фон? Зато траву так можно будет прорисовать НА ВСЮ ДАЛЬНОСТЬ.
Оптимизация на 95 процентов состоит из урезания. А если не урезать, то тут нужно не оптимизировать, а переделывать движок. Полностью. Под 64-разрядную архитектуру, под большие объёмы оперативной памяти. Под новые команды новых процессоров.
Хм, а вот и по поводу оптимизаций:
dwarden: we added TripleBuffering as experimental, we use special RT instead of usual back bufferso the performance and visual differences shall be neglible(we don't use plain double buffering, it's similar to DB with page flip but more closer to TB)any build after 109519 you may try (dev branch)tripleBuffering=1; //default is 0 , in arma3.cfgand tell meif it runs faster or cure sync issues (big screens, special resolutions, multi monitors etc)
Суть такова, попробуйте тройную буферизацию. И отпишитесь о результатах. Можете мне в личку/на мыло, я перешлю разработчикам. У кого есть контакты - можете сразу разработчикам.
На что надо обращать внимание: на то, что это может решить проблемы синхронизации, ускорить работу вообще, особенно на больших экранах с высоким разрешением, при игре на нескольких мониторах и т.п.
Сообщение отредактировал Avi: 27 August 2013 - 16:14
Отправлено 27 August 2013 - 16:18
Avi, я знаю о чём говорю, потому как сам не первый год в геймдэв-е и знаю понятие слова "оптимизация" не по наслышке. Так вот оптимизация посредство урезания обьёктов на карте это уже последняя инстанция, когда предыдущие методы не помогли, и с чего вы решили что тупит только графика? И дело даже не в архитектуре и работу спец-алгоритмов топовых камней. Программисты способны провести работы по оптимизации трассировки и дальности наложения освещения, оптимизации просчёта физики полёта пуль и физики в общем, улучшения алгоритма загрузки и выгрузки текстур, трассировке распостранения звука и ещё десятки моментов влияющих на работу движка. Можно улучшить быстродействия движка в разы вообще не касаясь урезания количества обьектов и разрешения текстур на карте.
Сообщение отредактировал Lion246: 27 August 2013 - 16:19
Отправлено 27 August 2013 - 16:24
Lion246, Вы сейчас перечислили всё то, что и так в арме на очень низком уровне. Почти отсутствует. Что дальше урезать будем?
Физику полёта пуль как в баттлфилде - максимум 100 метров? Она и сейчас убога донельзя - состоит из костылей и её надо переделывать
Звук? Тоже одно название - сэмплы есть, звуковая модель ущербна.
Программисты способны провести
были бы способны - делали бы.
Пока ни в одной игре этого нет, значит неспособны.
Сообщение отредактировал Avi: 27 August 2013 - 16:29
Отправлено 27 August 2013 - 16:28
Вы сейчас перечислили всё то, что и так в арме на очень низком уровне.
значит есть к чему стремиться и что улучшать, может приблудится к ним пара тройка толковых програмистов, только на это и надежда
Отправлено 27 August 2013 - 16:56
Они его сопьют ) или пропьют
Отправлено 27 August 2013 - 17:18
Ну прорисовка лодов моделей в арме более менее норм,остальное как сказал ави,плохо.
Хотя есть моменты графонорождённые моменты,которые для игры,как шутер cqb не очень.
А в плане урезаний,а что в этом плохово то?С 3 километров на заклёпки у самолёта смотреть?Тут скорее вопрос в правельности урезания и переключения между лодами.К примеру вот такое должно быть только при виде с колиматра на растояние порядка километров 2-3.Кстате примерно такого же типа в авиасимуляторах города,даже ещё менее детализованы.
Сообщение отредактировал samogon: 27 August 2013 - 17:20
Отправлено 27 August 2013 - 17:28
Avi
Суть такова, попробуйте тройную буферизацию. По подробней можно? Где это включить или что там сделать надо и где?
Отправлено 27 August 2013 - 18:55
tripleBuffering=1; //default is 0 , in arma3.cfg
[color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;font-size:12px;background-color:rgb(247,247,247);] tripleBuffering=1; //по умолчанию стоит 0 , в файле arma3.cfg[/color]
А в плане урезаний,а что в этом плохово то?С 3 километров на заклёпки у самолёта смотреть?
Но ведь ты понимаешь, что проблема низкого ФПС - не в графике? Арма мою видеокарту нагрузить вообще не может. Проблема в том, что обрабатывается всё, что есть на карте. И серверу от этого никуда не деться.
P.S. Более того, для PC-экслюзива графика в арме посредственная. (в отличие от масштабов происходящего - которые, бесспорно, круты, и именно они и притягивают любителей рамы).
Сообщение отредактировал Avi: 27 August 2013 - 18:57
Отправлено 28 August 2013 - 00:36
Сообщение отредактировал Jim: 28 August 2013 - 00:36