Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

Приближение официального релиза Arma 3, мы отметим дискуссией с главой отдела дизайна игрового контента, Jaroslav Kasny, и обсудим процесс создания миссий!

Jaroslav является главой отдела дизайна игрового контента Arma 3, что помимо всего прочего означает ответственность за кампании, демонстрационные миссии, вызовы и сетевые сценарии. Мы попросили его рассказать нам побольше о том, как именно происходит создание контента для одиночной и сетевой игры, как Arma 3. 

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

 

 Вступление 

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

Расскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?

Привет, меня зовут Jaroslav Kasny и я работаю в Bohemia Interactive уже почти 8 лет. Я участвовал в таких проектах, как Arma 2, Shade, Alpha Prime, Carrier Command. В данный момент я работаю гейм-дизайнером, но вы можете услышать и два моих саундтрека в играх, упомянутых выше. Как глава отдела дизайна игрового контента я отвечаю за все, что связанно с игровым контентом в Arma 3. (да здравствует здравый здравий! — прим. переводчика)

Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?

У меня есть желтая “детская коляска-трансформер”. ;-)

 

 Разрабатывай / Создавай / Играй 

Ранее мы разговаривали с Lukas Haladik о разработке песочницы и с Borivoj Hlava о дизайне частиц и обитателях окружающей среды, а с чем связан дизайн игрового контента?

Разработка игрового дизайна напрямую относится к игровым миссиям. В общем-то, все, во что будут играть люди (кроме собственных сценариев или созданных сообществом) будет сделано нашим отделом: одиночные миссии, сетевые сценарии и кампания.

Так как все-таки выглядит типичный процесс создания одиночной миссии для кампании? С чего начинается, кто участвует, как долго длится разработка и т.п.

Создание (хорошей) миссии — довольно сложная работа. Очевидно, что все начинается с идеи. Эта идея затем эволюционируют, обрастает контекстом и вынужденными ограничениями. К примеру, создавая очередную миссию для кампании, нужно учитывать канву истории, доступные боевые единицы (технику, вооружение, объекты), время и место действия.

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

Ко всему прочему, разработка миссий — это процесс, основанный на повторениях. После того как идея была одобрена, мы продолжаем анализировать. Нам приходится устраивать дополнительные мозговые штурмы и принимать во внимание различные аспекты. И хотя это может отнимать много времени вначале, потом это оборачивается только плюсом для нас, так как помогает избежать многих потенциальных трудностей. Затем, основываясь на предыдущем анализе, мы создаем прототип миссии. В него обычно выходят только ключевые моменты, что дает нам возможность оценить: стоит ли овчинка выделки. Иногда даже имея проработанные детали будущей миссии, основанные на анализе, получается так, что замечательная идея просто не работает. В этом случае приходиться ее дорабатывать или даже совсем отказывать от нее.

Конечно, большая часть этого процесса занимает тестирование. Миссии должны работать в различных ситуациях, и мы знаем, что каждый игрок будет прибегать к различным тактическим уловкам. Поэтому одним из этапов тестирования будут те парни из отдела качества, которые намеренно постараются сломать наши миссии.

Теперь вы должны понимать, что уходят недели, чтобы закончить миссии, в которые вы сейчас играете. И для инсайдеров от Arma: “если вы видите баг, это...” ;-)

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

Чем отличается процесс разработки для сетевых сценариев?

Творческий процесс для сетевых миссий весьма схож с одиночными миссиями, но нужно, конечно, иметь в виду тот факт, что в игре будет больше, чем один игрок. Это несколько усложняет задачу, а значит миссия в итоге должна быть абсолютно стабильна и соответствовать жестким правилам песочницы.

Что в Arma 3 делает разработку игрового контента столь отличным от других игр? И что веселее всего создавать?

Arma — это открытый игровой мир. С одной стороны, это значит, что ты можешь делать практически все что угодно, но также это значит, что все может глючить страшным образом. Это палка о двух концах, но лично для меня плюсы открытого мира, с которым можно играть и для которого можно что-то создавать, перевешивают все минусы.

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

Возможно ты уже как-то обмолвился в предыдущих ответах, но что все-таки является наиболее трудным при создании игрового контента Arma 3?

Это в какой-то степени вызов, да. Наверное, самое сложное — это постоянно меняющаяся платформа. Создание миссий начинается практически с момента разработки игры, а значит все постоянно меняется, например та же окружающая среда. Также нам иногда приходится создавать миссии, для которых еще даже нет необходимых объектов или боевых единиц. В этом случае приходиться продумывать все далеко наперед. Как это повлияет на миссию? Действительно ли нужны эти объекты? Можно ли использовать что-то еще? Если ли у нас запасной план? Мы постоянно задаем себе эти вопросы.

Последний вопрос из этого ряда: как один из ветеранов BI, который работал над проектами Arma 2 и Carrier Command, можешь рассказать о том, какие накопленные знания оказались полезными при создании Arma 3?

Ну, я бы назвал это “эволюционным” процессом. Это не просто еще одна игра, которая разрабатывается, меняются и люди. Я теперь знаю вещи, которые не знал до этого. Годами мы создавали правила разработки, и основываясь на своем опыте, я продолжаю искать пути улучшения процессов разработки. Возвращаясь к Arma 3, я думаю, что мы стали значительно эффективнее, чем были раньше, что, в свою очередь, улучшило качество нашей продукции по сравнению с предыдущими играми серии Arma. Суммируя все вышесказанное, можно сказать, что опыт сам по себе — огромный плюс. Но мне по-прежнему сложно назвать ключ к успеху, потому что этот вопрос затрагивает сразу два важных аспекта разработки: технологии и людей.

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

 Реалистичность / Многообразие / Возможности 

Совершенно ясно, что реалистичность, многообразие и возможности — важные компоненты Arma 3. Как они относятся к игровому контенту? К примеру, как вы добиваетесь большего реализма, что означают “возможности” для игрового контента и т.д.?

Да, мы полагаем, что миссии должны быть захватывающими, но содержимое миссий должно быть приближено к реальности. Это значит, что все в нашей игре приближено к реалистичности насколько возможно, с целью предоставить правдоподобный опыт игры за солдата. Это отличает Arma 3 от других игр. Может быть это не для каждого, так как Arma 3 — довольно сложная игра, но попробовав раз, вас затянет с ушами в игру на многие часы.

Некоторые игроки любят Arma 3 за ее “хардкорность”, другим же нужна более “прощающая” игра. На какую группу нацелены вы и как вы поддерживаете баланс между ними?

Хороший вопрос. Как я говорил ранее, Arma 3 — определенно сложная игра. Игроки должны хотеть совершенствоваться. Особенно вначале вы будет часто умирать, даже не понимая почему. Это все часть реалистичности. Игра предлагает несколько вариантов настройки сложности, позволяя вам играть на “новичковом” или “ветеранском” уровне. Вы также можете подключить некоторых “помощников”, такие как “улучшенная броня”, “самонаводящиеся ракеты”, плюс такие вещи, как визуализации системы “свой-чужой” и т.п. В игре не будет отдельной обучающей миссии, как в Arma 2, в этот раз мы попробуем постепенно вводить новичков в игру естественным способом — просто обучая их по ходу игры.

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

Давай также поговорим о некоторых новых вещах в Arma 3. Какие улучшения и нововведения относятся к твоей работе и как?

Arma 3 включает целую коллекцию новой техники, оружия и других объектов. У нас удивительный, обширный, открытый мир готовый для наших миссий. В нашем распоряжении новые скриптовые команды. Но наиболее примечательные нововведения — это подводный мир и беспилотники. Конечно, это определенный вызов — работать над такими компонентами по ходу того, как игра еще дорабатывается, но я надеюсь, что они помогут сделать наши миссии еще более захватывающими.

 

 Выживай / Адаптируйся / Побеждай 

Кампания будет выпущена в виде 3 отдельных эпизодов после выхода игры. Можешь рассказать нам побольше об этих эпизодах и кампании в целом?

Кампания начинается во времена мирового кризиса, и игрок становится частью миротворческой миссии на Стратисе, которая стремится снизить свое присутствие на острове. К несчастью кое-что происходит (не спойлерю), и в результате миротворцам приходиться вступать в бой против сильного противника. Хотя я не хочу раскрывать слишком много подробностей сюжета, я могу обещать, что игроки опробуют себя во многих качествах на огромной территории, как в шкуре солдата НАТО, так и партизана. Это приключение полное неожиданных поворотов. И по мере продвижения по сюжету, игроки будут получать доступ к большему количеству техники и оружия — что будет постоянно влиять на динамику игрового процесса.

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

Какова роль истории в кампании: вы “простой” солдат, который выполняет задачу, или у персонажа будет особая значимость?

Вы начнете как обычный пехотинец, но по ходу кампании станет ясно, что вы обладаете уникальными талантами и навыками. Это станет причиной вашего продвижения по карьерной лестнице.

Последнее, но не менее важное, можешь рассказать про ТВОЙ лучший момент в Survive/Adapt/Win в Arma 3?

Как для разработчиков, самый крутой момент Survive/Adapt/Win для всех нас — это релиз. Я жду не дождусь ваших историй и отзывов!

 

 Общие вопросы 

После долго дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?

Есть несколько вещей, которые я люблю, например бег трусцой и физкультуру, чтение книг, ковыряние в электронных девайсах, и конечно же, время проведенное со своей семьей.

Jaroslav Kasny — дизайн игрового контента

Какие советы дашь начинающим создателям миссий?

Существует, наверное, миллионы полезных советов, но вот некоторые из них:

  • до того как начнете творить, подготовьте тщательный план, проверьте компоненты, которые собираетесь использовать;

  • аккуратно выбирайте место для своей миссии;

  • может быть несколько очевидно, но помните, что создаете миссию не только для себя, попробуйте взглянуть на нее с точки зрения другого человека, запишите различные варианты, которые могут случиться, попросите других протестировать вашу миссию и будьте открыты для критики и отзывов;

  • играйте, дорабатывайте, играйте, доводите до ума, правьте… и снова играйте.

После нескольких несчастных случаев правительство Катара (на самом деле отдела качества, игра букв — прим. переводчика) решило изменить свою политику и превратить свое государство в культурную утопию. Горячая тема этих культурных преобразований — видео игры. Обращаясь к звездам гейм-дизайна, они просят установить золотой стандарт. Какая это будет игра по рекомендации Ярослава Мудрого?

Поглаживая свою седую бороду, я бы порекомендовал игру, в которой я зависал очень долго. Правда, она довольно старая — Frontier: Elite II.