Дизайн — это целая дисциплина в области разработки игр. Не концентрируясь на таких очевидных вещах, как дизайн миссий или дизайн пользовательского интерфейса, мы расспросили нашего дизайнера Borivoj Hlava, который поведал о некоторых весьма интересных вещах из игры!
Будучи дизайнером Arma 3, Borivoj отвечает за частицы, окружающую жизнь и боевой устав. Это, возможно, не первые вещи, которые приходят на ум, когда вы думаете об игровом дизайне, но именно это играет определяющую роль для пользовательского опыта. Добро пожаловать в гранд-дизайн Arma 3!
Вступление
Расскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?
Приветствую, меня зовут Borivoj Hlava, или (Dark)Druid — такой у меня позывной в интернете. Я работаю в Bohemia Interactive гейм-дизайнером: кажется, это было еще вчера, как я стал частью команды BI, но на самом деле прошло уже два с половиной года.
Моя любимая игра BI — конечно же, Arma 3. А миссия? Я не часто играю в одиночные миссии, а сетевых сценариев так много, что довольно трудно выбрать. Впрочем, я назову одну миссию, сделанную стараниями сообщества — “Invade & Annex” и одну миссию, относящуюся к официальным — “Escape from Stratis”.
Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?
У меня есть научная степень в области астрофизики. Обожаю ходить под парусом и у меня есть лицензия на морские яхты. В прошлом был плотником.
Искусство в частицах
Для начала, что такое частицы?
Если по-простому, то частицы — это практически все эффекты, которые встречаются в игре. К примеру, пыль, поднимающаяся из-под колес техники; дым и огонь, появляющиеся после взрыва; листья, падающие с деревьев, через которые ведут огонь; или пузырьки, всплывающие от дайверов. Все подобные частицы, что вы видите в игре.
И что значит дизайн частиц в этом случае?
Процесс дизайна частиц довольно сложный. Сперва, я ищу информацию по желаемому эффекту, чтобы затем использовать ее для подготовки первого наброска. Черновой вариант содержит информацию о самом эффекте и его реализацию. Например, какие части эффекта должны попасть в финальную версию, какие текстуры у нас уже есть есть для этого, а какие еще нужно подготовить, нужна ли нам поддержка программистов и т.д.
Когда черновой вариант готов, я начинаю кооперироваться с другими членами нашей команды. Художники обычно готовят необходимые текстуры, программисты, отвечающие за работу движка, тоже включаются в работу. И последнее,но не менее важное, рабочий вариант эффекта передается в руки тестеров.
После этого, по-прежнему взаимодействуя со всеми этими людьми, я консультирую их по возможным изменениям. Затем, я начинаю работу по настройке и оптимизации этого эффекта в конфигах. Последний этап этого творческого процесса состоит из еще одного раунда тестирования и отзывов. Я получаю предложения напрямую от сотрудников, а также использую отзывы, которые мы получаем через публичный Feedback Tracker. Если вы видите в игре эффект, который вам не нравится, пожалуйста, напишите в рапорт, и возможно, он поменяется.
Похоже, что частицы стали популярной темой в продвижении движков и платформ следующего поколения? Была ли производительность узким местом в прошлом?
Я бы сказал, что наиболее значимым вызовом в дизайне частиц является ограниченность производительности, а также осознание, что невозможно воспроизвести то же количество частиц, как и в реальной жизни. Я имею в виду, что в действительности так много частиц, что ни одно существующее железо не в состоянии просчитать их. Тут надо искать компромисс: создавать эффекты похожие на реальные, но при этом упрощенные. К примеру, в Arma 3 среднестатистический эффект дыма или огня от уничтоженной техники содержит 600-700 частниц. И хотя это даже не близко к действительности, его влияние на производительность может быть весьма существенным.
Можешь рассказать, какими частицами ты гордишься больше всего?
Сложный вопрос, но полагаю, что большинству людей понравились эффекты выстрелов MLRS, который пока еще не является частью игры, но который можно было увидеть на некоторых официальных скриншотах и в последней презентации на E3. Я очень доволен этим эффектом, хотя должен признаться, что его мы сделали довольно быстро и легко.
По правде говоря, я больше горжусь эффектом пыли при езде на машине. Мне очень нравится, как этот эффект улучшился с момента Operation Arrowhead.
Прыгающий кролик
Средиземнаморские острова Альтис и Стратис — пышущие жизнью миры с их собственными экосистемами. Можешь рассказать нам немного о виртуальной флоре и фауне?
Вы можете найти в игре множество животных. У нас есть пчелы и бабочки, кролики и собаки, даже акулы есть. Эти животные помогают сделать игру более правдоподобной. Острова больше не просто статичный фон для ваших битв, но целые экосистемы, которые постоянно эволюционируют.
Большие животные обладают собственным ИИ, который, конечно же, гораздо проще ИИ человеческих юнитов. Нужно экономить ресурсы игровой производительности. Однако, эти существа способны “видеть” вас или других животных и реагировать по обстановке. Так что помните, за вами наблюдают!
С добавлением дайвинга Arma 3 стала первой игрой в серии, которая по-настоящему предлагает вертикальный геймплей. Что это значит для тебя?
Для меня это означает создание новых животных для нового окружения. Сюда включаются животные, которых раньше не встречались в играх Arma и которые требуют определенных изменений в механике. К примеру, в начале наши рыбы не умели дышать под водой и умирали через несколько минут. Я бы даже сказал, что животные подводного мира важнее обитателей суши. Многих животных вы можете не заметить из-за высокой травы и деревьев. Совсем иначе, когда вы погружаетесь в воду, здесь рыбы попадаются на глаза постоянно.
Можешь назвать любимое животные и рассказать про процесс его разработки?
Ну, это просто: морская черепаха Логгерхед. Как и с частицами, процесс создания начинается с анализа и набросков. Нужно собрать данные для модели, текстур и правильного поведения (некоторые животные любят глубокие воды, некоторые наоборот). Большая часть работы ложится на плечи художника, которому нужно подготовить модель и текстуры. Следующий большой этап — анимация, которая абсолютно не похожа на человеческую. В конце вступают ребята, отвечающие за конфиги и работу модели в игре. Мой вклад в работу здесь ограничен. Я по большей части выбираю какие животные попадут в игру, подготавливаю информацию для художников и координирую всех людей, вовлеченных в процесс. В конечном счете, я также делаю финальные правки существования и поведения животного в игре.
Плавающие по суше рыбы и гражданские змеи — части эволюционных процессов вашего гранд-дизайна?
Ха-ха, точно. Я думаю, это можно назвать “эволюцией в действии”. Кто знает, куда нас заведет эволюция через несколько миллионов лет; может быть это своего рода предсказание? Но в нашем случае, это конечно же игровые баги. В любом случае, было здорово видеть, как многим людям это приносит веселье. Упомянутые случаи являются отличными примерами, которые показывают, что может случиться в игре, когда она еще на ранней стадии разработки.
Автостопом по Армалактике
Ты еще работаешь над боевым уставом в Arma 3. Что это такое и как я должен использовать это?
Боевой устав в некотором роде библиотека. В нем содержится много информации по самой игре и он может помочь новичкам разобраться в базовых механиках, но я также надеюсь, что он будет полезен и интересен для ветеранов Arma. Помимо разъяснений по базовым возможностям игры, также в уставе есть информация по всем видам техники и оружия Arma 3. Плюс всяческие советы как быть эффективным и полезным. Некоторые из них даже помогут вам прожить дольше.
Так какая твоя роль в разработке боевого устава?
Я выполняю всю программную часть, что значит, большая часть механизмов боевого устава была создана мной. Он почти готов, осталось только доработать несколько новых фишек, запрошенных Playable Content Designers или Gekon. Gekon — это избранный, который предоставляет всю информацию для боевого устава.
Серия игр Arma известна своей направленностью на обучение. Имеется ли что-то подобное в уставе?
Да, конечно. Мы хотим сделать Arma 3 более доступной для людей. Одной из задач как раз является создание контекстной системы подсказок. Она умеет выводить подсказки в любой момент, когда игроку нужно узнать что-то важное по текущей задаче и миссии. Наш Mission Designer умеет брать любую тему из боевого устава и представлять ее игроку. Это удобно и эффективно.
Тем не менее, боевой устав создан не только для того, чтобы показывать справочную информацию для новых игроков. Он может стать отправной точкой для людей, которые хотят углубиться в игру. И как в любой библиотеке, по ходу разработки туда будут добавляться новые темы, плюс сами игроки смогут создавать свои топики для поддержки их миссий и модов.
Что дальше
Заглядывая вперед, над чем ты собираешься работать перед релизом Arma 3?
Прямо сейчас я работаю над реализацией игрового контента, который станет доступен очень скоро в Arma 3 Beta. Хочется поскорее узнать ваши отзывы и мнения. Я думаю, это станет восхитительной частью игры, так как предоставит игрокам новые огромные тактические возможности. После этого, я снова вернусь к частицам. Буду работать над доработкой и созданием с нуля эффектов для новых видов техники и объектов в игре. А к концу, буду занят множеством более мелких задач, связанных с авторством, документацией и правкой багов.
Общие вопросы
После долго дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?
Лучший способ расслабиться после долгого тяжелого дня работы — это прогуляться от работы до дома. Где-то около 4 километров. Я просто надеваю наушники, включаю нужную музыку и иду пешком. Другое отличное занятие — это катание на коньках или прочистка мозгов хорошим фильмом.
Какие ключевые моменты из боевого устава могли бы быть полезны для начинающих гейм-дизайнеров?
Я думаю, что самое важное для гейм-дизайнеров — это умение наблюдать за окружающим миром вокруг них. Когда вы играете в игру, вы можете испытывать некий опыт. Иногда он шикарный и вы веселитесь, иногда же полное дерьмо — простой и незамысловатый. И очень важно понимать, что именно делает его столь хорошим, плохим или веселым. Это относится не только к играм. Пробуйте также думать о веселых вещах в реальной жизни и как можно их использовать в игре (взрывающиеся танки, это очень весело, ага — прим. переводчика).
Мне кажется, критическое отношение — вторая важная черта. Когда вы что-то разрабатываете, вы делаете это с определенным видением в своей голове, однако игроки могут начать использовать вашу фишку совсем по-другому. Иногда вы создаете замечательные игровые возможности, но игроки находят способы сломать весь игровой опыт. Именно поэтому я всегда советую дизайнерам испытывать на прочность свои игры и избегать таких вещей, если возможно. Игроки часто очень изощренны в своей хитрости.
Как создатель цифровой жизни, ты решаешь наделить властью нового правителя царства животных — Borivojhlavasaurus Rex. Вполне ожидаемо этот дышащий частицами монстр восстает против своего создателя и пожирает все видео игры мира. Рискуя жизнью и лимбом, какую игру ты спасешь от контексно-зависимых зубов?
Мне можно называть что-то кроме Arma 3?
Шучу. Я люблю Arma, но есть еще две игровых серии, которые сильно повлияли на меня, это The Elder Scrolls и Grand Theft Auto. Не заставляйте выбирать меня между этим двумя, я возьму их обе, так как я скорее умертвлю монстра Borivojian.