Lukas Haladik — разработка Sandbox

Прошло немного времени с момента последнего “Доклада” и мы готовы представить новое интервью с Lukas Haladik, главным дизайнером “песочницы”!

 

Сегодня мы узнаем у Lukas Haladik, сложно ли создавать аутентичный и интересный геймплей в огромном игровом окружении Arma 3, а также обсудим некоторые новые фишки “песочницы” и взглянем в будущее.

Lukas Haladik — разработка Sandbox

Lukas Haladik — разработка Sandbox

Lukas Haladik — разработка Sandbox 

Вступление

 Расскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?

Lukas Haladik — разработка Sandbox 

Меня зовут Lukas Haladik, но на работе все называют меня просто Луца. Также меня иногда окликивают по крутому никнейму “Ghost” или “Ghostone”. Как один из ведущих дизайнеров Arma 3, я отвечаю за все фишки “песочницы” и возможности Arma 3. Это, в свою очередь, подразумевает ответственность за оружие, технику, экипировку, дома, объекты и модули, которые присутствуют в игре. Сюда же входит и редактор сценариев. В Bohemia Interactive я уже 5 лет и это круто. Начинал я с Arma 2, а потом участвовал в разработке Operation Arrowhead и всех ее дополнений. Потом работал над проектом Take On Helicopters и вот теперь Arma 3. Я большой фанат серии игр Arma, но у меня нет какой-то особой любимой миссии. Мне нравятся сценарии, в которых чувствуется реальность обстановки и где нужно принимать решения. 

Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?

 Я отец трех прекрасных дочерей. :)

 Что в коробке?

Lukas Haladik — разработка Sandbox 

Давай начнем с самого начала. Можешь подробно объяснить значение слова “песочница” в игровой терминологии? Что считается контентом “песочницы”?

 Ну, всегда возникала путаница, что считать “песочницей”. По-моему мнению, “песочница” — это набор доступных игрокам инструментов, которые позволяют создавать все, что они захотят и даже собственный игровой опыт. К примеру, Arma 3 предоставляет такие возможности игрокам благодаря мощному редактору сценариев, с помощью которого можно легко создавать собственный контент. У других игр, которые можно назвать “песочницами”, обычно открытый игровой мир. Ты можешь делать что угодно в этом мире, но в определенных границах. Типичным примером может служить игра Red Dead Redemption. Вы можете совершать множество действий в ней, но она все равно ограничена рамками и у вас нет возможности создавать собственный контент. Arma 3, с другой стороны, одновременно и “песочница”, и открытый игровой мир. Это утверждение подтверждается огромным сообществом, которое еще до полноценного выхода игры создает тонны игрового контента, доступного каждому. Что доказывает — возможности “песочницы” Arma 3 безграничны.

 Не многие игры предлагают виртуальное пространство размером 290 км2. Какие в связи с этим появляются проблемы?

 Далеко за примером ходить не надо: нужно отчетливо понимать, какие на самом деле дистанции придется преодолевать игрокам. Это, в свою очередь, подталкивает нас к решению, какая именно техника должна использоваться в каждой фракции. В Arma 3, помимо воздушной, наземной и водной техники, у нас появился и подводный транспорт, что буквально расширило пространство.

 Огромная территория становится известным вызовом для дизайнеров миссий. В рамках Arma 3 игрок обладает множеством подходов к одной и той же задаче, что для создателей оборачивается учетом всех бесконечных возможных игровых вариантов и действий в этой миссии. Эта свобода для игрока означает меньшее количество скриптов со стороны дизайнера.

 Можешь рассказать про какую-нибудь задачу, над которой сейчас работаешь?

 Я сейчас работаю над новым концептом отряда (squad). В прошлом наши отряды состояли из 10 солдат, но сейчас мы двигаемся в сторону более “концентрированного” отряда из 8 позиций. Нам кажется, что тонко управлять 10 солдатами довольно сложно. А отряд из 8 человек, где каждый солдат выполняет определенную роль, предоставляет больше возможностей для относительно свободного управления и микро-менеджмента. Роли пока еще не полностью определены, но мы движемся к этому.

 Редактор сценариев в серии Arma всегда был источником креативности и веселья. Какое наиболее важное улучшение в редакторе Arma 3 ты можешь назвать?

 Интерфейс редактора теперь настраиваемый, и пользователи могут выбирать разное оформление из набора предустановленных. Помимо этого, можно загружать сторонние интерфейсы, которые были созданы сообществом.

 Мы также добавили мини-раздел Intel, где можно быстро поменять время и погоду миссии, включая настройки ветра, дождя, волн и освещения. 

Lukas Haladik — разработка Sandbox

Lukas Haladik — разработка Sandbox

Lukas Haladik — разработка Sandbox

Мне лично нравится скрываемый интерфейс, с которым остается больше пространства для работы с окном редактора. Кнопки Config и Functions viewer тоже весьма полезны. Не углубляясь в технические детали, была проделана большая работа по оптимизации опций редактора и его внешнему виду.

 Мы поговорили про технические возможности редактора, а что насчет миссий, которые можно сделать с его помощью? Можешь привести пример хорошего сценария, сделанного силами сообщества игроков?

 Редактор сценариев в Arma 3 очень мощный инструмент. В нем можно сделать миссию за каких-нибудь 5-10 минут. Я думаю, игроков иногда пугает сложности редактора, но он, на самом деле, очень прост в использовании, особенно, если вы хотите создать какой-нибудь несложный боевой сценарий в городе.

 Конечно, если вы любите покопаться в начинке и хотите создавать сложные миссии с несколькими разными концовками, вам потребуются навыки программирования. Но этому легко научиться. Просто присоединяйтесь к нашему форуму и спрашивайте.

 Мне очень нравится аспект тонкого управления отрядом, так что я обычно создаю простые сценарии с одним концом, чтобы повалять дурака или попробовать различные тактики. Это свобода, которая как раз по мне: вот твоя задача — выполняй ее. Есть одна миссия, сделанная сообществом, которая мне приглянулась. Она называется “Occupation from BangaBob”, сочетающая в себе два моих любимых игровых режима: Domination с Insurgency. 

Lukas Haladik — разработка Sandbox 

Заглядывая вперед, над чем будет работать твоя команда по пути к релизу Arma 3?

 Нам нужно сосредоточиться на основе геймплея Arma 3 — пехоте. Я хотел бы улучшить управляемость и общую плавность игры. Также нам нужно поработать над экипировкой и ее балансом. Ну и не избежать, конечно, проработки гранат и оружия: над этим сейчас ведется основная работа по улучшению, а также много других классных вещей, о которых мы расскажем в ближайшее время.

 Общие вопросы

 После долго дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?

 Играю в игры, придумываю настольные игры и играю на гитаре.

 Как становятся гейм-дизайнерами, и какой совет можешь дать начинающим гейм-дизайнерам?

 Самое лучше, конечно, это показать, что ты умеешь. Как дизайнер вы должны не только обладать свежими идеями, но и быть реалистом. Не все возможно и не все можно запихнуть в игру. Это также значит, что вы должны быть требовательными самим к себе и правильно расставлять собственные приоритеты. Метод MoSCoW очень хорош для начала. Позволяет разделить ваши задачи на эффективные подзадачи.

 Страшная кибер-война привела к виртуальному апокалипсису, уничтожившему все цифровые носители. Возглавляя отряд закодированных обезьян, ты инициировал финальный контрудар, чтобы спасти одну единственную игру. Какую?

 Я скажу Arma. Еще и потому, что я знаком с процессом разработки и я мог бы использовать ее для создания новых игр. ;-)