Оперативная сводка #00049

Сообщение от Joris-Jan van 't Land, вторник, 26 марта 2014

ОТ: Руководителя проекта
КОМУ: Пользователям Arma 3
ТЕМЫ: Завершение кампании, развитие Zeus

ОБСТАНОВКА
На прошлой неделе состоялось не мало релизов: завершающий эпизод кампании, истребители, новые локации на Алтисе (которые в других играх считались бы отдельными уровнями), инструмент Terrain Builder и многое другое. Подробности в оперативных сводках и технических донесениях. А так как сводок никогда не бывает много, наш программист Martin Gregor опубликовал боевое донесение о конфигурации истребителей. Он рассказывает о том, как превратить статичную 3D модель в функциональный объект. Программисты настроили и подтянули систему вооружения, модель полета, инструменты в кабине пилота и анимацию отдельных компонентов. Есть и разница между двумя самолетами. В конце, он упомянул о дальнейших планах по доработке модели полета, которая выйдет совсем скоро.

Разработка Arma 3 Zeus близится к концу. Последняя добавленная возможность (на данный момент) - модуль для управления самолетами. Используя его, можно быстро вызвать пулеметный огонь или ракетный удар. Разработчики Zeus сосредоточены на правках и доработках перед релизом. Контент Zeus скоро перейдет в стадию data lock, и мы близки к тому, чтобы представить новый режим для всех.

РАЗВЕДКА
Только что вышел мартовский информационный бюллетень конкурса Делай Arma, а не войну. В нем говорится о возможной дате начала регистрации и подачи заявок. Как упоминалось ранее, время зависит от реализации поддержки аддонов в Steam Workshop. Мы уже близки к рабочей версии, которая позволяет размещать аддоны и скачивать их. Также в бюллетене рассказывается про голосование и поддержку.

Мы в курсе проблем, связанных с Object Builder и просмотрщиком Buldozer. Запущенный из Steam OB может не подключится к просмотрщику. Использование ярлыка или запуск утилиты напрямую не вызывают таких проблем.

С Terrain Builder тоже не все гладко. Инструмент не умеет обращаться с новыми бинарными данными (версия 59 используется в Arma 3). Это значит, что бинарные данные Arma 3 не могут использоваться, но новые исходные данные или лицензированные исходные данные могут. Мы ищем решение. TB был выпущен в том виде, в котором есть и в котором мы его использовали внутри компании. Следующим шагом будет значительное улучшение функциональности и правки.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Доработка беспилотников продолжается, и Bořivoj Hlava докладывает: "Многие просили сделать возможность добавлять метки прямо из терминала беспилотника. Когда мы впервые увидили этот запрос, нам подумалось, что это не плохая идея наделить терминал беспилотника возможностью ставить метки, как на карте. Так что теперь вы можете создавать маркеры двойным кликом, одиночную маршрутную точку через Shift + Клик и множественные маршрутные точки через Ctrl + Клик." Это изменение должно появиться в версии для разработчиков.

Прямо перед выходом версии 1.14, игроки обнаружили проблемы (в версии для разработчиков) с технологией статичных ID объектов. Если в кратце, то технология работает с нашими инструментами и на нашем движке, но не работает со скриптовыми командами, использующие эти ID. Наша команда не использует такие скрипты, так что эта проблема была, к сожалению, упущена из внимания. А некоторые модификации сообщества целиком базируются на них. Мы решили, что пока будет лучше вернуть технологию до момента ее готовности. Пока же версия игры 1.14, равно как и Terrain Builder не поддерживают использование статичных ID объектов.

ТЫЛ
Обновление 1.14 было ознаменовано падением серверов для сетевой игры, что было починено уже на следующий день. Мы можем представить себе разочарование людей, которое последовало после выхода заплатки. Возня с хотфиксами нам тоже не по душе, и мы стараемся отработать методы борьбы с ними, включая целый ряд сложных автоматических тестов и способ открытой проверки релизных кандидатов (в том числе и возможность для мододелов подправить свои модификации еще перед выходом обновления). Впрочем это не панацея. Чаще проблемы не обнаруживаются в версии для разработчиков из-за тонких различий с основной веткой. Или же если они относятся к пользовательскому контенту. И под этим мы подразумеваем контент, который использует движок и скриптовые возможности тем образом, который не предполагался нами изначально, а не то, что контент сделан как-то не так. Последние проблемы с падением сетевых игр были связаны с обновлениями Steam, которые мы не могли проконтролировать. Как бы там ни было, мы стараемся изо всех сил.