Здравствуйте! Хотелось бы задать вопрос по скриптингу в Arma 3. "if (triggerActivated landing == true) && (Player1 != Present) || (Player2 != Present) || (Player3 != Present) || (Player4 != Present) then { true; };" - данные, набранные на клавиатуре буквы, при тесте выдают ошибку перед первыми "&&". Суть самого скрипта в том, что-бы если активирован тригер "landing" и какой-либо из юнитов не находится в триггере, под которым написан этот скрипт, срабатывал этот самый триггер. Надо сделать так, что-бы игрок сначала смог зайти в сам триггер, а потом уже все. Ломаю голову пол дня, помогите.

Помогите пожалуйста со скриптом на завершение миссии при выходе из триггера

Best Answer Schatten , 07 January 2021 - 02:45
(triggerActivated landing) and { ([Player1, Player2, Player3, Player4] findIf { !(_x inArea thisTrigger) }) >= 0 }
при тесте выдают ошибку перед первыми "&&"
Ну так узнал бы что за ошибка в RPT-файле.
Go to the full post
#1
OFFLINE
Posted 07 January 2021 - 02:11
#3
OFFLINE
Posted 07 January 2021 - 03:01
Если это условие прописано в поле активации триггера, то в таком случае упоминать активацию самого триггера нет надобности. В противном случае, если данное условие прописано не в активации данного триггера, переменная thisTrigger не сработает, вместо нее нужно использовать list.
#4
OFFLINE
Posted 07 January 2021 - 16:41
Если это условие прописано в поле активации триггера, то в таком случае упоминать активацию самого триггера нет надобности. В противном случае, если данное условие прописано не в активации данного триггера, переменная thisTrigger не сработает, вместо нее нужно использовать list.
Если ты имеешь ввиду "(triggerActivated landing)", то это другой триггер, без которого не должен заработать этот.
#5
OFFLINE
Posted 07 January 2021 - 17:29
(triggerActivated landing) and { ([Player1, Player2, Player3, Player4] findIf { !(_x inArea thisTrigger) }) >= 0 }при тесте выдают ошибку перед первыми "&&"
Ну так узнал бы что за ошибка в
.
Спасибо! А ты не знаешь как ликвидировать именно того юнита, который вышел за триггер?
#6
OFFLINE
Posted 07 January 2021 - 17:51
А ты не знаешь как ликвидировать именно того юнита, который вышел за триггер?
В код, срабатывающий при активации триггера, добавь
{ _x setDamage 1; } forEach ([Player1, Player2, Player3, Player4] select { !(_x inArea thisTrigger) });
#7
OFFLINE
Posted 07 January 2021 - 19:20
А ты не знаешь как ликвидировать именно того юнита, который вышел за триггер?
В код, срабатывающий при активации триггера, добавь
{ _x setDamage 1; } forEach ([Player1, Player2, Player3, Player4] select { !(_x inArea thisTrigger) });Легко и просто. Спасибо!