Перейти к содержимому


Фотография

Oxygen 2 Personal Edition


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 56

#1 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 08 February 2019 - 01:51

Народ, как лечить?

удалял Visual C++ и обновлял, не помогло. 

 

Прикрепленный файл  1.png   32.93К   4 Количество загрузок:


  • 0

#2 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 08 February 2019 - 02:01

TankiSD, собственно сделайте то, что написано в этом сообщении
  • 0

#3 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 08 February 2019 - 02:14

делал это, команда вообще никак не реагирует и ничего не показывает :(


  • 0

#4 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 08 February 2019 - 02:37

TankiSD, ну так там есть еще первый пункт "журнал событий" (aka log-файл)
PS А как вы запускаете кислород? Пробовали реинсталить сами тулзы?
  • 0

#5 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 08 February 2019 - 02:57

И удалял всё полностью и запускал по разному *в том числе от имени администратора*.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

трассировку *она запустилась к счастью))*

 

========

 

трассировка ничего не дала, тупо пустой файл. 

 

=============

 

Как решилась проблемка.

удалил ВСЕ microsoft visual c++.

Скачал архив microsoft visual c++. Качайте на свой страх и риск. антивирь ничего не показал.

Установил.

Перезагрузил.

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал TankiSD: 08 February 2019 - 23:28

  • 0

#6 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 27 February 2019 - 22:32

В чём я сделал ошибку, что при экспорте модели в кислый, модель появляется в далёкой далёкой галактике?

И как перемещать модель? вернее, модель то получается перемещать, но геморойным способом, зажав правую кнопку мыши. Колёсиком также не даёт приближать\отдалять.

 

1.png

 


  • 0

#7 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 February 2019 - 17:11

Первое, в 3Д редакторе установите центр модели, то есть пивот, на нулевые координаты, тогда после импорта локальный центр модели в билдере будет на нулевых координатах, то есть там где желаете его увидеть.

 

То есть, ваша модель в самом редакторе, сетка модели, должна быть позиционирована относительно нулевых координат, в вашем случае скорее всего пивот модели реально на нулях, а сама сетка со своими точками в жопе мира.

 

Второе, конечно можно будет предъявить массу аргументов, единственный который я приму как верный, ну я же для армы 2 делаю модель.

Скажите пожалуйста, ну на хера использовать для контента армы 3 инструментарий созданный для армы 2? Ладно бы за инструментарий армы 3 просили денег, но нет ведь.


Сообщение отредактировал SteelRat: 28 February 2019 - 17:14

  • 1

#8 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 February 2019 - 17:33


  • 1

#9 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 28 February 2019 - 17:34

Первое, в 3Д редакторе установите центр модели, то есть пивот, на нулевые координаты, тогда после импорта локальный центр модели в билдере будет на нулевых координатах, то есть там где желаете его увидеть.

 

То есть, ваша модель в самом редакторе, сетка модели, должна быть позиционирована относительно нулевых координат, в вашем случае скорее всего пивот модели реально на нулях, а сама сетка со своими точками в жопе мира.

 

 

 

ТОЧНО!!! я то поставил там координаты на центр модели, но не думал, что 3дмакс и кислый копируют координаты самой модели! 

 

 

Второе, конечно можно будет предъявить массу аргументов, единственный который я приму как верный, ну я же для армы 2 делаю модель.

Скажите пожалуйста, ну на хера использовать для контента армы 3 инструментарий созданный для армы 2? Ладно бы за инструментарий армы 3 просили денег, но нет ведь.

 

Не понял чуток. Т.е. есть какой-то кислый для третьей армы? вроде как арма тоолс скачивал и там был вот этот кислый >_>


  • 0

#10 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 February 2019 - 17:48

И даже кстати не важно где будет пивот модели, ваша модель окажется именно на тех координатах в билдере на которых она находится в самом 3Д редакторе.


 

ТОЧНО!!! я то поставил там координаты на центр модели, но не думал, что 3дмакс и кислый копируют координаты самой модели! 

С пивотом я погорячился, он не важен на позиционирование, но тем не менее, сама сетка модели должна быть позиционирована в районе нулевых координат.

При импорте билдер тупо берёт координаты каждой точки и ставит эту точку по указанным координатам, в результате, если точка имеет координаты 100х100х10 метров, то билдер и поставит эту точку по таким же координатам, то есть 100м по Х, 100 м по Y, 10м по Z


 

Не понял чуток. Т.е. есть какой-то кислый для третьей армы? вроде как арма тоолс скачивал и там был вот этот кислый >_>

Не знаю какой тулз вы, Сударь умудрились установить для армы 3, но в инструментарии армы 3, инструмент для импорта моделей именуется Object Builder, а не кислород.


Сообщение отредактировал SteelRat: 28 February 2019 - 17:49

  • 1

#11 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 February 2019 - 17:59

И не много про пивот, пивот тоже важен, ибо он и определяет для движка локальный центр модели, и нужно понимать что адекватным центр модели является центр который находится в пределах самой сетки.


  • 0

#12 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 February 2019 - 18:13

Хотя, я кажется опять не прав, локальным центром модели для движка будет именно нулевая координата в самом Object Builder.


Сообщение отредактировал SteelRat: 28 February 2019 - 18:20

  • 0

#13 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 February 2019 - 18:38

Если подвести некий итог, то начиная рисовать модель в 3Д редакторе, начинайте это делать отсчитывая от нулевых координат, или, рисуйте как удобно, но при импорте позиционируйте центр модели на нулевую координату.

 

Например мне пришлось именно так вести дела при импорте в арму модели завода Юпитер из сталкера.

Модель габаритами даже и близко не вписывалась в армовскую технологию, её пришлось разделить на сигменты отвечающие требуемым размерным параметрам.

Рапилить и раскидать по разным сценам и работать явно было не комильфо, удобнее когда все сигменты были в одной сцене.

На том и было решено. Модель была разделена на по моему 15 сигментов, это только административное здание). Далее были произведены все требуемые действия по подготовке всех нужных лодов, геометрия, тени, родвеи и тд. После брался каждый сигмент со своими лодами и выгружался в отдельную сцену где весь объект с лодами позиционировался уже относительно нулевой координаты, в результате чего, вся модель в аккурат вписывалась в квадрат 60м х 60м. Со мною можете спорить сколько хотите, но методом кучи тестов я вывел именно это значение при котором физики объекта работают гарантировано и при любых формах объекта. И далее импорт в Object Builder. А далее дело техники как без геморроя собрать всё воедино, несколько скриптов и ни какой головной боли, нужные координатные центры мы прекрасно получаем из самого 3Д редактора из общей сцены.


Сообщение отредактировал SteelRat: 28 February 2019 - 23:28

  • 0

#14 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 28 February 2019 - 22:33

Благодарю SteelRat!!! Всё получилось, объект встал, как надо. Сделал центр и на объекте и на координатной сетке самого макса.

 

Но вот кто-то говорит, импорт в 3ds, кто-то в obj, Вы импортируете в FBX, это как-то влияет?

 

 

По объектам, да, слыхал, что там есть что-то типо максимального объёма по размерам объекта. Поэтому при создании, я разбинарил модель человечка из А2 и под него подгоняю технику, здания и т.д. 

И да, вопрос по оптимизации так сказать. Например берём частный дом, который в дальнейшем будем размещать на карте *острове, с нуля например, не скриптами*, дом лучше пилить как один целый объект, или как несколько объектов? *отдельно пол, крыша, стены*? я понимаю, что бисы сделали целиком, но у бисов и с оптимизацией не так чтобы очень всё хорошо))


  • 0

#15 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 February 2019 - 22:57

 

Но вот кто-то говорит, импорт в 3ds, кто-то в obj, Вы импортируете в FBX, это как-то влияет?

 

Формат FBX такой же уже давно распространённый формат.

Делая экспорт в fbx, вы можете загнать в него не только саму сетку, но и сами текстуры, то есть выходной fbx файл будет не только содержать саму геометрию, но и сами текстуры.

Далее, анимации например, fbx, и по моему даже без вариантов.

Так же, я не разу не столкнулся с ситуацией при работе с этим форматом, когда приходилось при импорте в билдер подгонять скалинг объекта, то есть я всегда получал в билдере тот размер юнита который указываю в редакторе. А например с форматом obj, я часто сталкивался с ситуацией когда приходилось в ручную корректировать размер юнита, что при экспорте куда либо из редактора, что при импорте модели в этом формате в 3Д редактор.

 

По этому мой выбор FBX формат.

 

Но нужно помнить один нюанс, относительно импорта в инструменты армы, да и того же дайз, БЕСовские инструменты понимают форматы FBX версией не выше 2010.


Сообщение отредактировал SteelRat: 28 February 2019 - 22:58

  • 1

#16 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 28 February 2019 - 23:13

 

И да, вопрос по оптимизации так сказать. Например берём частный дом, который в дальнейшем будем размещать на карте *острове, с нуля например, не скриптами*, дом лучше пилить как один целый объект, или как несколько объектов? *отдельно пол, крыша, стены*? я понимаю, что бисы сделали целиком, но у бисов и с оптимизацией не так чтобы очень всё хорошо))

 

По сути много отдельных сеток на одном объекте, так же не кошерно как много материалов на одном объекте, это требует пусть не так много на единичный объект, но лишних тактов того же процессора, при подготовке контента отдаваемого видеокарте для рендера.

А в общем не важно, а местами наоборот удобно когда сеток именно столько сколько удобно для самой работы с моделью. Если вполне можно обойтись одной, то и пусть будет одна. Главное что бы сама сетка не вылазила за предельно допустимые размеры для корректной реализации физик объекта.

 

Хотя господин Микеро, на форуме дайз и заявил что объект инициализирует свои лоды для реализации физик на дистанции в 50м от центра модели, что при простой математике должно давать максимальный размер модели по двум осям 100х100м, вертикаль не считаем, не важна. Так вот при своих опытах я создавал обычный кубик размером в плоскости 60 на 70 метров, так вот физика переставала работать на участке который выходил за 60 метров. С того момента я понял простую истину, писать и говорить кто может и что угодно, но похоже даже сами бесы уже давно забыли как вообще работает их движок.

 

Итог, не хотите неприятных по ситуации сюрпризов, и не тратить время на переделывание одной и тойже работы, делаем так что бы ваша модель становилась в билдере по координатам от -30м до 30м, размер вашей модели в вертикальной плоскости не важен, хоть 300м.


Сообщение отредактировал SteelRat: 28 February 2019 - 23:13

  • 1

#17 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 07 March 2019 - 19:19

Текстуры запилены, хотя кажется, что отображаются не так, как в субстансе, но это ладно.

 

Проблема с обджект буилдингом.

Импортирую объект. Объект в максе состоял из двух объектов. На скринах всё видно. Почему UV развёртка, просто смешалась. Т.е. по сути, развёртка стен и развёртка потолка, в ОБ находятся вместе. 

Прописываю текстуры и... текстура стен обмазывается и на потолок. Хотя указываю путь до текстур как для стен, так и для потолка. В чём беда? И как остальные текстуры запихать? т.е. карту нормалей, смди и т.д. через rvmat это делается, я так понимаю?

 

p.s. и где откопать модель человека? для подгонки объектов по размеру

 

Скрытый текст

Сообщение отредактировал TankiSD: 07 March 2019 - 22:03

  • 0

#18 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 07 March 2019 - 23:11

 

Текстуры запилены, хотя кажется, что отображаются не так, как в субстансе, но это ладно.

 

А что удивляет!? Субстансе это продукт сегодняшнего времени, сам движок который рендерит превью, используемые шедеры для поверхностей, это реальность сегодняшнего дня. А реал виртуалити сегодня, ну уж не ругайте меня, говно полное, я имею в виду визуализацию, у бесы весьма странное понимание прогресса, решили что а давайте прикрутим к арме 2, DX11, и этого хватит? Нет не хватит, что бы хватало нужно ещё и сам рендер движка привести к состоянию 2019.


 

И как остальные текстуры запихать? т.е. карту нормалей, смди и т.д. через rvmat это делается, я так понимаю?

Смотрим пример, ванильный, материала, использующего шедер "super"

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Сообщение отредактировал SteelRat: 07 March 2019 - 23:14

  • 0

#19 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 07 March 2019 - 23:47


  • 0

#20 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 08 March 2019 - 01:09

*ничего не понял, но очень интересно*

 

с дежурства приду, попробую как на видосе сделать.

 

p.s. я хоть в правильном направлении иду?

кстати, ладно на видосе кубик, а если там машина? где 100500 развёрток. суть не меняется? 


  • 0




Яндекс.Метрика