PIONEER,
class CAManBase;
class Ultima_Man_M_Virtual_A : CAManBase
{
class HeadLimits;
class ViewPilot;
class HitPoints;
class PulsationSound;
class FreefallSound;
class SoundRecovered;
class SoundChoke;
class SoundDrown;
class SoundDrowning;
class SoundBurning;
class SoundBreathSwimming;
class SoundHitScream;
class SoundBreath;
class SoundBreathInjured;
class SoundInjured;
class SoundBreathAutomatic;
class SoundEnvironExt;
class SoundGear;
class SoundEquipment;
class UniformInfo;
};
class Ultima_Man_M : Ultima_Man_M_Virtual_A
{
author = "NoNameUltima"; // Автор
_generalMacro = "Ultima_Man_M";
displayName = "Игрок"; // Выводимое название
scope = public; // Область видимости класса(публичный\приватный)
textSingular = "$STR_A3_nameSound_veh_infantry_civilian_s";
textPlural = "$STR_A3_nameSound_veh_infantry_civilian_p";
nameSound = "veh_infantry_civilian_s";
threat[] = {0, 0, 0}; // Множитель вероятности атаки данного юнита, для обычных, бронированных и авиационных врагов.
identityTypes[] = {"LanguageGRE_F", "Head_Greek", "G_CIVIL_male"};
faceType = "Man_A3"; // Тип лица
vehicleClass = "Men"; // Класс vehicle
faction = "OPF_F";
side = 0; // Сторона. 0 - Россия. 1 - НАТО.
canDeactivateMines = false; // Может деактивировать мины?
engineer = false; // Может чинить технику?
attendant = false; // Может лечить юнитов?
genericNames = "GreekMen";
model = "\A3\Characters_F\OPFOR\o_soldier_01"; // Модель персонажа
modelSides[] = {3, 2, 1, 0}; // Стороны - side, чью униформу разрешено использовать
nakedUniform = "U_BasicBody";
uniformClass = ""; // Униформа
hiddenSelections[] = {"Camo", "insignia"}; // Список селекшенов модели, которые могут быть изменены с помощью hiddenSelectionsTextures
hiddenSelectionsTextures[] = {}; // Текстура по умолчанию
picture = ""; // Иконка группы(например рем. группа)
Icon = "iconMan"; // Иконка
weapons[] = {"Throw", "Put"}; // Оружие
respawnWeapons[] = {"Throw", "Put"}; // Оружие при возрождении
magazines[] = {}; // Магазины
respawnMagazines[] = {}; // Магазины при возрождении
Items[] = {}; // Предметы
RespawnItems[] = {}; // Предметы при возрождении
linkedItems[] = {}; // Присоединенные объекты
respawnLinkedItems[] = {}; // Присоединенные объекты при возрождении
backpack = ""; // Рюкзак
fsmFormation = "A3\characters_f\scripts\formationC.fsm";
fsmDanger = "A3\characters_f\scripts\formationCDanger.fsm";
accuracy = 1.6;
camouflage = 1.2; // Вероятность заметить юнита(чем меньше число, тем выше незаметность)
minHeadTurnAI = -50;
maxHeadTurnAI = 50;
formationX = 2;
formationZ = 5;
primaryAmmoCoef = 0.0;
secondaryAmmoCoef = 0.0;
handgunAmmoCoef = 0.0;
cost = 200000; // Вероятность атаки данного юнита, среди прочих
scopeCurator = 2; // 2 = класс доступен в Зевс. 0 - недоступен.
scopeArsenal = 2; // 2 = класс доступен в виртуальном арсенале. 0 - недоступен.
sensitivity = 0; // Вероятность того, что данный юнит враг, под управлением ИИ?????
class NewTurret;
class Wounds
{
tex[] = {};
mat[] = {"A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth1.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth1_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth1_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth2.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth2_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth2_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth3.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth3_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth3_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth4.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth4_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_cloth4_injury.rvmat", "A3\characters_f\civil\data\c_poloshirt.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_poloshirt_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_poloshirt_injury.rvmat", "A3\characters_f\common\data\coveralls.rvmat", "A3\Characters_F\Common\Data\coveralls_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Common\Data\coveralls_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\hunter.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\hunter_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\hunter_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_poloshirtpants.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_poloshirtpants_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\c_poloshirtpants_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\priest.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\priest_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Civil\Data\priest_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_bald_muscular_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_black_bald_muscular.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_black_bald_muscular_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_black_bald_muscular_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_hairy_muscular.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_hairy_muscular_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_hairy_muscular_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_old.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_old_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_white_old_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_asian_bald_muscular.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_asian_bald_muscular_injury.rvmat", "A3\Characters_F\Heads\Data\hl_asian_bald_muscular_injury.rvmat"};
};
};
Писал давно, не уверен правильно ли тут все, но этот чувак может носить даже колготки))
Сообщение отредактировал NoNameUltima: 25 June 2018 - 15:55