Jump to content


Photo

Проблемы с отображением текстур в Бульдозере


  • Please log in to reply
4 replies to this topic

#1 OFFLINE   WorLDSine

WorLDSine

    Рядовой

  • Пользователи
  • 5 posts
  • Откуда:Россия,Республика Татарстан,Набережные Челны.

Posted 12 January 2018 - 19:12

Доброго времени суток! Решил заняться созданием карты,но когда ставил в layer.cfg свои текстуры то они не отображаются в билдере. Вот код в layers. Они вообще стандартные, и под водой и горы и песок. Фото дал. Ну и естествено в RVMAT пути правильно поставил.

 

 

class Layers 

class coastal_rock 

texture = "TestMap\data\gdt_soil_co.paa"; 
material = "TestMap\data\gdt_concrete.rvmat"; 
}; 

class Underwater rock 

texture = "TestMap\data\os_valouny_co.paa"; 
material = "TestMap\data\os_valouny.rvmat"; 
}; 

class sand 

texture = "TestMap\data\beach_co.paa"; 
material = "TestMap\data\beach.rvmat"; 
}; 

class hlina2 

texture = "TestMap\data\os_hlina2.paa"; 
material = "TestMap\data\os_hlina2.rvmat"; 
}; 

class os_trava2 

texture = "TestMap\data\os_trava2_co.paa"; 
material = "TestMap\data\os_trava2.rvmat"; 
}; 

class dry_grass 

texture = "TestMap\data\grass_green_co.paa"; 
material = "TestMap\data\grass_green.rvmat"; 
}; 

class gruntglina 

texture = "TestMap\data\os_hlina2_co.paa"; 
material = "TestMap\data\os_hlina2.rvmat"; 
}; 

class gruntpustyna 

texture = "TestMap\data\os_valouny_co.paa"; 
material = "TestMap\data\os_valouny.rvmat"; 
}; 

class steep_dry_grass 

texture = "TestMap\data\os_skala_co.paa"; 
material = "TestMap\data\os_skala.rvmat"; 
}; 

class steep_cliffs 

texture = "TestMap\data\os_forest_co.paa"; 
material = "TestMap\data\os_forest.rvmat"; 
}; 


}; 

class Legend 

picture = "TestMap\source\mapLegend.png"; 
class Colors 

// color names should correspond to surface layer names 
sand[]={{230, 230, 120}}; 
os_hlina2[]={{175, 161, 131}}; 
underwater_rock[]={{120, 121, 120}}; 
Coastal rock[]={{120, 122, 122}}; 
os_trava2[]={{140, 195, 80}}; 
steep_dry_grass[]={{170, 180, 70}}; 
steep_cliffs[]={{80, 80, 80}}; 


}; 
};

Attached Files


Edited by WorLDSine, 12 January 2018 - 19:28.

  • 0

#2 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 posts
  • Откуда:Novosibirsk

Posted 15 January 2018 - 14:03

1. Проверяем совпадают ли цвета в вашем конфиге 

sand[]={{230, 230, 120}}; 
os_hlina2[]={{175, 161, 131}}; 
underwater_rock[]={{120, 121, 120}}; 
Coastal rock[]={{120, 122, 122}}; 
os_trava2[]={{140, 195, 80}}; 
steep_dry_grass[]={{170, 180, 70}}; 
steep_cliffs[]={{80, 80, 80}};

с тем, что реально есть в маске, любое размытие и паразитный цвет, к примеру {80,80,81} и текстуры уже не будет.

 

2.  Есть вероятность того, что у вас в маске в одном квадрате сошлось больше 4х текстур (если карта в формате арма2 то 6), внутри одного квадрата в сетке, в этом случае текстуры заменятся на соседние.

 

3. Если в маске все правильно, тогда озадачится следующим.

1.  с учетом того, что в арма3 текстур отображаются с объемным эффектом (типа паралакс) то в сохранены они должны быть с соответствующими изменениям в альфа-канале в формате *.tga (в *.png ) не желательно. Соответственно ссылка на текстуру должна быть в материале,  (в нулевом разделе), а не в конфиге..

 

 После чего Layers.cfg будет содержать в себе примерно такие строки

.....
class Sand {
texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,1)";
material="abc\abc_sampleMap\data\abc_samleMap_sand.rvmat";
};

.....
за счет texture при этом будет меняться тональность ваших текстур.

Edited by vitacite, 17 January 2018 - 23:21.

  • 0

#3 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 posts
  • Откуда:Novosibirsk

Posted 17 January 2018 - 23:28

Чтобы понятнее было решил добавить примеры.

В моем примере - Layers.cfg находится в vwe/map/belovodie/source/

Материал и текстуры в находится в vwe/map/belovodie/data/

 

листинг Layers.cfg 

class Layers {

	class gdt_lvforest {
		texture = #(rgb,1,1,1)color(0.5,0.5,0.5,1,cdt);
		material="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_lvforest.rvmat";
	};

	class gdt_lvgrass {
		texture = #(rgb,1,1,1)color(0.5,0.5,0.5,1,cdt);
		material="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_lvgrass.rvmat";
	};	

	class gdt_ddforest {
		texture = #(rgb,1,1,1)color(0.5,0.5,0.5,1,cdt);
		material="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_ddforest.rvmat";
	};

	class gdt_ddgrass {
		texture = #(rgb,1,1,1)color(0.5,0.5,0.5,1,cdt);
		material="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_ddgrass.rvmat";
	};

	class gdt_ddmud {
		texture = #(rgb,1,1,1)color(0.5,0.5,0.5,1,cdt);
		material="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_ddmud.rvmat";
	};

	class gdt_ddshlack {
		texture = #(rgb,1,1,1)color(0.5,0.5,0.5,1,cdt);
		material="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_ddshlack.rvmat";
	};

	class gdt_ddsnow {
		texture = #(rgb,1,1,1)color(0.5,0.5,0.5,1,cdt);
		material="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_ddsnow.rvmat";
	};
};

class Legend {
	picture="VWE\Map\belovodie\Source\maplegend.png";
	class Colors {
		gdt_ddgrass[]={{150,255,0}};//трава2
		gdt_lvforest[]={{0,50,0}};//лес живой
		gdt_lvgrass[]={{0,255,0}};//трава
		gdt_ddshlack[]={{100,100,100}};//земля
		gdt_ddmud[]={{255,150,0}};//пустошь
	};
};

листинг  gdt_ddforest.rvmat (лесная почва)

#define _ARMA_

ambient[] = {0.25,0.25,0.25,1};
diffuse[] = {0.25,0.25,0.25,1};
forcedDiffuse[] = {0,0,0,0};
specular[] = {0.0,0.0,0.0,0};
specularPower = 1;
emmisive[] = {0,0,0,0};
PixelShaderID = "NormalMapDiffuse";
VertexShaderID = "NormalMapDiffuseAlpha";

class Stage1 {
	texture="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_ddforest_nopx.tga";
	uvSource="tex";
	class uvTransform {
		aside[] = {-5,0,0};
		up[]    = {0,-5,0};
		dir[]   = {0,0,0};
		pos[]   = {0,0,0};
	};
};

class Stage2 {
	texture="VWE\Map\belovodie\Data\gdt_ddforest_co.png";
	uvSource="tex";
	class uvTransform {
		aside[] = {-5,0,0};
		up[]    = {0,-5,0};
		dir[]   = {0,0,0};
		pos[]   = {0,0,0};
	};
};

При этом исходные файлы текстур хранятся в png и tga, а в названиях текстур в обязательном порядке должны присутствовать перфиксы

_nopx - для карты высот с "паралаксом" и _co для дифузки.


Edited by vitacite, 17 January 2018 - 23:31.

  • 0

#4 OFFLINE   TROFIM BLACK

TROFIM BLACK

    Рядовой

  • Пользователи
  • 2 posts

Posted 27 January 2018 - 20:21

А где можно найти значения для разных материалов которые можно забить в rvmat?


  • 0

#5 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 posts
  • Откуда:Novosibirsk

Posted 31 January 2018 - 15:55

Если про материалы карты, ручками все подгоняется под атмосферу. К примеру на двух разных картах одна и та же текстура глины или там травы разная по тону будет. Если например атмосфера мрачная, а текстура яркая уже не то.


  • 0




Яндекс.Метрика