Перейти к содержимому


Фотография

Разбираемся с terrain processor


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 30 August 2017 - 11:28

В предыдущем уроке я приводил перевод по tp в котором описывались основные кнопки и команды. Однако по мнению бис, для успешного использования ТП необходимо пользоваться QGIS это отдельная большая программа с которой разбираться отдельная долгая история и отдельная история глюков и багов. Которая перечеркивает использование tp на корню.

Однако есть еще одна технология использования TP (terrain processor) которая не нуждается в QGIS однако позволяет сильно облегчить работу надо картой.

В чем грандиозный плюс работы в Terrain Processor, так это в том, что он делает все мега быстро,  и за недельный период пока я его насиловал пытаясь разобраться вылетел только один раз (В отличие от Terrain Buildera). 

С помощью TP вы сможете.

1. Высадить лес в заданном шейпе.

2. Немного выровнять поверхность под дорогой.

3. Поставить электро столбы на местность.

4. Поставить много одиночных объектов (например стога с сеном) на местности. 

5. Создать неровности на карте там где это надо.

 

Думаю разобравшись с этими основными моментами вы придумаете еще варианты, для использования tp.

Все очень очень просто.

Итак. 

Для начала я сделал тестовую карту 1 на 1 км. (как ее сделать я думаю вы знаете сами если нет читайте предыдущие уроки).

 

1. Высаживаем лес.

  • На тестовой карте с помощью полигона обводим лес.

Прикрепленный файл  TPSC1.png   659.19К   3 Количество загрузок:

 

  • После чего сохраняем выделение как шейп, как это показано в примере

Прикрепленный файл  TPSC2.png   689.51К   0 Количество загрузок:

 

  • Затем создаем новый проект в TP, настраиваем место для сохранения результатов нашей деятельности в открывшемся окне выбираем синюю кнопку с крестиком (создать новую задачу).

Прикрепленный файл  TPSC3.png   50.76К   1 Количество загрузок:

 

  • Выбираем плотность заполнения шейпа, как на примере:

Прикрепленный файл  TPSC4.png   78К   1 Количество загрузок:

 

(Area - HighDensityClaster В описание написано: cлучайные кластеры, с размещением нескольких объектов внутри полигонов, заданных в данном шейп-файле).

  • В открывшемся окне Edit Task выбираем Shapefile и загружаем сохраненный нами shapefile в 

Прикрепленный файл  TPSC5.png   75.41К   0 Количество загрузок:

Прикрепленный файл  TPSC6.png   111.7К   0 Количество загрузок:

После чего видим изображение нашего шейпа в TP.

  • Переходим в закладку objec и создаем там новый объект

Прикрепленный файл  TPSC7.png   90.8К   0 Количество загрузок:

Затем смотрим название нашего дерева в TP (необходимо заранее добавить растительность на тестовую карту и настроить скейл и разворот (например, как это сделано у меня) если вы не хотите, чтобы после подгрузки деревьев они были все абсолютно одинаковые.

Прикрепленный файл  TPSC8.png   712.87К   0 Количество загрузок:

Прикрепленный файл  TPSC9.png   93.27К   0 Количество загрузок:

И собственно настраиваем примерно так, как у меня на скриншотте

OBJECT: название объекта из terrain builder

PROB: процент объектов внутри шейпа

MIN и MAX Size минимальный и максимальный размер объектов

MIN DISTANCE - минимальное расстояние между объектами (позволяет регулировать плотность засадки

  • После внесения необходимых изменений нажимаем ОК в этом окне  и большую круглую кнопку RUN в верхнем правом углу TP

Прикрепленный файл  TPSC10.png   67.47К   0 Количество загрузок: буквально 2 секунды и готово.

Результат автоматически сохраняет в .lbt формате с папку которую вы укажите в настройках Terrain processor-а 

Прикрепленный файл  TPSC11.png   59.4К   0 Количество загрузок:

(по умолчанию он будет сохранен в мои документы)

Собственно все! 
  • Теперь нужно только импортировать лес в TB через формат .lbt

Прикрепленный файл  TPSC12.png   724.16К   1 Количество загрузок:

 

Профит ;0 

 Прикрепленный файл  TPSC13.png   638.55К   0 Количество загрузок:


Сообщение отредактировал vitacite: 30 August 2017 - 12:13

  • 1

#2 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 30 August 2017 - 11:53

2. Расставляем фонарные столбы...

  • для начала на той же карте  в TB выбираем инструмент add polyline и добавляем линию по которой поставятся столбы с учетом того, что в каждой точке на этой линии будет столб.

Прикрепленный файл  TPSC14.png   470.5К   0 Количество загрузок:

  • Сохраняем выделение в шейп так же, как и выше (с учетом изменения в имени файла например circuit.shp)
  • В  проекте tp выбираем Line nodes obejct

Прикрепленный файл  TPSC15.png   81.39К   0 Количество загрузок: 

  • Загружаем шейп

Прикрепленный файл  TPSC16.png   85.23К   0 Количество загрузок:

  • Выбираем объект

Прикрепленный файл  TPSC17.png   87.57К   0 Количество загрузок:

  • Запускаем задачу (обратите внимание с предыдущей задачи я снял чек, т.к. иначе они выполнятся последовательно, и вместе со столбами в конечном файле будет лес)

Прикрепленный файл  TPSC18.png   70.14К   1 Количество загрузок:

 

Теперь подгружаем столбы в Terrain Builder используя file->import->object (в relative) режиме через файл .lbt

Прикрепленный файл  TPSC19.png   680.55К   0 Количество загрузок:

  • Профит!

С помощью того же Terrain Processor и шейпов можно выровнять поверхность под дорогами технология та же - рисуем полигон

к полигону используем Heightmap road integration, для создания неровностей в пределах шейп файла heightmap Perlin noise (учтите что ваша карта высот должна быть в формате .asc).

 

(PS: т.к. в BIS работают исключительно рукожопы, параметры которые задаются в Object при работе с картой высот, придется руками редактировать в файле tpp. Причина в том, что TP не позволяет ввести дробное число для параметров при работе с дорогами и не позволяет работать с полями базы данных т.к. не подцепляет их при работе с Noise. При этом для работы требуется именно дробное число в формате x.x. Выход заключается в загрузке файла из тестовой миссии, с предварительной редакцией его блокнотом).


Сообщение отредактировал vitacite: 31 August 2017 - 07:39

  • 1

#3 OFFLINE   TOTEM

TOTEM

    Мл.сержант

  • Пользователи
  • 105 сообщений
  • Откуда:Нижневартовск

Отправлено 16 October 2017 - 22:53

круто, но для моего проекта и лично меня поздновато)


  • 0

#4 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 17 October 2017 - 03:18

 

(PS: т.к. в BIS работают исключительно рукожопы, параметры которые задаются в Object при работе с картой высот, придется руками редактировать в файле tpp. Причина в том, что TP не позволяет ввести дробное число для параметров при работе с дорогами и не позволяет работать с полями базы данных т.к. не подцепляет их при работе с Noise. При этом для работы требуется именно дробное число в формате x.x. Выход заключается в загрузке файла из тестовой миссии, с предварительной редакцией его блокнотом).

Сурдо перевод.

Для тех кто не в танке.

 

Под дробным числом имеется ввиду тип данных float. 

 

целое число

0

дробное число - float

0.0

  • 0




Яндекс.Метрика