Перейти к содержимому


Фотография

Допустим игрок заходит в триггер и как сделать чтоб его телепортировало куда мне надо.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#1 OFFLINE   zloirusskii

zloirusskii

    Рядовой

  • Пользователи
  • 11 сообщений

Отправлено 22 August 2017 - 08:24

Допустим игрок заходит в триггер и как сделать чтоб его телепортировало куда мне надо.


  • 0

#2 OFFLINE   HarryWorner

HarryWorner

    Лейтенант

  • Модераторы
  • 1035 сообщений

Отправлено 22 August 2017 - 08:47

Создаешь маркер, задаешь ему любое имя например MyMarker. В триггере прописываешь код активации:
 
Player setPos GetMarkerPos "MyMarker";
p.s. В сетевой игре будет работать с косяком. Каждого игрока перенесет на новую позицию, если активировать триггер. Вам же нужно для одиночной игры?
  • 0

#3 OFFLINE   zloirusskii

zloirusskii

    Рядовой

  • Пользователи
  • 11 сообщений

Отправлено 22 August 2017 - 12:10

Создаешь маркер, задаешь ему любое имя например MyMarker. В триггере прописываешь код активации:
 

Player setPos GetMarkerPos "MyMarker";
p.s. В сетевой игре будет работать с косяком. Каждого игрока перенесет на новую позицию, если активировать триггер. Вам же нужно для одиночной игры?

 

Нет. Для сетевой


  • 0

#4 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 22 August 2017 - 12:20

HarryWorner, эм, это добавляем в условие:
player in thisList
и не будет подобного эффекта, т. к. условие триггеров рассчитываются локально на каждой машине и не синхронизируются друг между другом
  • 2

#5 OFFLINE   zloirusskii

zloirusskii

    Рядовой

  • Пользователи
  • 11 сообщений

Отправлено 22 August 2017 - 12:25

HarryWorner, эм, это добавляем в условие:

player in thisList
и не будет подобного эффекта, т. к. условие триггеров рассчитываются локально на каждой машине и не синхронизируются друг между другом

 

Я не совсем понял можешь подробнее объяснить?


  • 0

#6 OFFLINE   HarryWorner

HarryWorner

    Лейтенант

  • Модераторы
  • 1035 сообщений

Отправлено 22 August 2017 - 16:14

HarryWorner, эм, это добавляем в условие:

player in thisList
и не будет подобного эффекта, т. к. условие триггеров рассчитываются локально на каждой машине и не синхронизируются друг между другом


Может я чего то упустил, но как я помню с времен ArmA Cold War Assault что и в ArmA 2 вне зависимости от условия выполнения при активации срабатывало глобально. В Арме 3 реализовали по другому?
  • 0

#7 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 22 August 2017 - 19:41

HarryWorner, ну хз как в других частях было, в А3 условие триггера проверяется локально на каждой машине примерно 2 раза в секунду
  • 0

#8 OFFLINE   zloirusskii

zloirusskii

    Рядовой

  • Пользователи
  • 11 сообщений

Отправлено 22 August 2017 - 21:22

HarryWorner, ну хз как в других частях было, в А3 условие триггера проверяется локально на каждой машине примерно 2 раза в секунду

А как сделать так чтоб юниты были не видимы.


Сообщение отредактировал zloirusskii: 22 August 2017 - 21:30

  • 0

#9 OFFLINE   HarryWorner

HarryWorner

    Лейтенант

  • Модераторы
  • 1035 сообщений

Отправлено 23 August 2017 - 06:55

zloirusskii, каждому юниту прописываем в инициализацию:
 
This hideObject true;
На wiki от бисов есть полное описание:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#10 OFFLINE   HarryWorner

HarryWorner

    Лейтенант

  • Модераторы
  • 1035 сообщений

Отправлено 23 August 2017 - 07:09

HarryWorner, ну хз как в других частях было, в А3 условие триггера проверяется локально на каждой машине примерно 2 раза в секунду

 

Вы все правильно написали, отсеивание происходит сразу в триггере из-за условия, которое вы задали. Как я раньше об этом не задумывался?


  • 0




Яндекс.Метрика