Всем доброго времени суток! Я создал карту,но понятно что она пуста. Делал я все в Terrarin Builder, по гайду который нашел в интернете. Все получилось,но я не я в редакторе самой игры не обнаружил травы,домов(что находятся в городах) Если есть толковый гайд по редактору и созданию карт,сможете отправить?
Не могу найти в редакторе Траву.
#1
OFFLINE
Posted 20 March 2017 - 16:26
#2
OFFLINE
Posted 21 March 2017 - 20:11
Всем доброго времени суток! Я создал карту,но понятно что она пуста. Делал я все в Terrarin Builder, по гайду который нашел в интернете. Все получилось,но я не я в редакторе самой игры не обнаружил травы,домов(что находятся в городах) Если есть толковый гайд по редактору и созданию карт,сможете отправить?
Трава, насколько я помню, (да и не только она) создается сама по специальной карте-маске. Здания в редакторе есть в разделе "Реквизит". Там смотрите "структуры". А вообще Вам действительно нужно поискать подходящий тутор, я к сожалению, ссылок не сохранял. В поиске много всего найдется. Смотрите и на английском, там больше материалов.
#3
OFFLINE
Posted 17 January 2018 - 23:42
Трава это отдельные модели которые хранятся в папке A3\plants_F\clutter\, а вот чтобы она начала расти на маске ее надо привязать к текстурам, так же к на текстуры поверхности вешаются параметры скольжения, торможения и звуки для карты.
таким образом, насколько хорошо вы нарисуете маску поверхности, настолько хорошо будет выглядеть ваша трава, для каждой поверхности (задается свой кофиг). Чтобы не лазить каждый раз в конфиг карты я делаю отдельные файлы под траву и параметры поверхности которые потом черезе #include вставляют в карту.
Вот например листинг файла cfgClutter.hpp в котором растительность присутствующая на карте. Файл можно создать один раз. А потом использовать в своих проектах.
//AUTUMN
class DefaultClutter;
class Clutter {
class GrassGreenGroupHard: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassGreen_GroupHard.p3d;
affectedByWind = 1.0;
swLighting = true;
scaleMin = 0.6;
scaleMax = 0.9;
};
class GrassGreenGroupSoft: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassGreen_GroupSoft.p3d;
affectedByWind = 1.0;
swLighting = true;
scaleMin = 0.6;
scaleMax = 1.2;
};
class Carduus: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_carduus.p3d;
affectedByWind = 0.4;
swLighting = true;
scaleMin = 0.6;
scaleMax = 1.2;
};
class BranchBig: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_branchBig.p3d;
affectedByWind = 0.3;
swLighting = true;
scaleMin = 0.2;
scaleMax = 1.0;
};
class GrassTall: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassTall.p3d;
affectedByWind = 0.4;
swLighting = true;
scaleMin = 0.7;
scaleMax = 1.0;
};
/*
class StubbleClutter: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_stubble.p3d;
affectedByWind = 0.1;
swLighting = true;
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.1;
};
*/
class AutumnFlowers: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_autumn_flowers.p3d;
affectedByWind = 0.4;
swLighting = true;
scaleMin = 0.7;
scaleMax = 1.0;
};
class GrassBunch: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassBunch.p3d;
affectedByWind = 0.35;
swLighting = true;
scaleMin = 0.6;
scaleMax = 1.0;
};
class GrassCrooked: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrooked.p3d;
affectedByWind = 0.3;
swLighting = true;
scaleMin = 0.7;
scaleMax = 1.4;
};
class GrassCrookedGreen: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrookedGreen.p3d;
affectedByWind = 0.3;
swLighting = true;
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.3;
};
/*
class GrassCrookedForest: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrookedForest.p3d;
affectedByWind = 0.3;
swLighting = true;
scaleMin = 0.8;
scaleMax = 1.4;
};
*/
class WeedDead: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WeedDead.p3d;
affectedByWind = 0.3;
swLighting = true;
scaleMin = 0.75;
scaleMax = 1.1;
};
class WeedDeadSmall: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WeedDead2.p3d;
affectedByWind = 0.3;
swLighting = true;
scaleMin = 0.75;
scaleMax = 0.9;
};
/*
class PlantsAutumnForest: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_leaves.p3d;
affectedByWind = 0;
swLighting = true;
scaleMin = 0.75;
scaleMax = 0.9;
};
class HeatherBrush: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_caluna.p3d;
affectedByWind = 0.15;
swLighting = true;
scaleMin = 0.9;
scaleMax = 1.8;
surfaceColor[] = {0.53,0.5,0.37,1};
};
class WeedSedge: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_weed3.p3d;
affectedByWind = 0.20;
swLighting = true;
scaleMin = 0.5;
scaleMax = 0.85;
};
class WeedTall: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_weed2.p3d;
affectedByWind = 0.3;
swLighting = true;
scaleMin = 0.8;
scaleMax = 1.1;
};
*/
class BlueBerry: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_BlueBerry.p3d;
affectedByWind = 0.05;
swLighting = true;
scaleMin = 0.85;
scaleMax = 1.3;
};
class RaspBerry: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_raspBerry.p3d;
affectedByWind = 0;//0.3
swLighting = true;
scaleMin = 0.8;
scaleMax = 1.2;
};
class FernAutumn: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_fern.p3d;
affectedByWind = 0.1;
scaleMin = 0.6;
scaleMax = 1.2;
};
class FernAutumnTall: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_fernTall.p3d;
affectedByWind = 0.15;
scaleMin = 0.75;
scaleMax = 1.0;
};
class SmallPicea: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_picea.p3d;
affectedByWind = 0.05;
scaleMin = 0.75;
scaleMax = 1.25;
};
/*
class PlantWideLeaf: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WideLeafPlant.p3d;
affectedByWind = 0.1;
scaleMin = 1.0;
scaleMax = 1.0;
};
*/
//END OF AUTUMN
//MUSHROOMS
class MushroomsHorcak: DefaultClutter
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomHorcak.p3d;
affectedByWind = 0;
scaleMin = 0.85;
scaleMax = 1.25;
};
class MushroomsPrasivka: MushroomsHorcak
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomPrasivky.p3d;
};
class MushroomsBabka: MushroomsHorcak
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomBabka.p3d;
};
class MushroomsMuchomurka: MushroomsHorcak
{
model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomMuchomurka.p3d;
};
//END OF MUSHROOMS
};
А вот конфиг поверхности,
В разделе
class CfgSurfaces - описывается поверхность
class CfgSurfaceCharacters - описывает с какой вероятностью возникнет та или иная трава на текстуре.. (можно и мусор раскидать)
probability[] - частота (не должна быть больше 1)
names[] (тип травы).
class CfgSurfaces {
class Default;
class Water;
class gdt_lvforest : Default {
access = 2;
files = "gdt_lvforest_*"; // привязка к текстуре
rough = 0.2; // ветер
dust = 0.05; // пыль
soundEnviron = forest; // звук
soundHit = hitGroundHard; // звук шагов
character = vwe_clutter_forest; // растительность
maxSpeedCoef = 0.75; // торможение
};
class gdt_ddforest: Default {
access = 2;
files="gdt_ddforest_*";
rough=0.2;
dust=0.2;
soundEnviron = forest;
character= vwe_clutter_forestdead;
soundHit = soft_ground;
};
class gdt_lvgrass: Default {
access = 2;
files="gdt_lvgrass_*";
rough=0.2;
dust=0.2;
soundEnviron = forest;
character= vwe_clutter_grass;
soundHit = soft_ground;
};
class gdt_ddgrass: Default {
access = 2;
files="gdt_ddgrass_*";
rough=0.2;
dust=0.2;
soundEnviron = forest;
character= vwe_clutter_grassdead;
soundHit = soft_ground;
};
class gdt_ddmud: Default {
access = 2;
files ="gdt_ddmud_*";
rough = 0.14;
dust = 1;
soundEnviron = dirt;
soundHit = hitGroundHard;
character = Empty;
maxSpeedCoef = 0.9;
};
class gdt_ddshlack: Default {
access = 2;
files = "gdt_ddshlack_*";
rough = 0.14;
dust = 1;
soundEnviron = dirt;
soundHit = hitGroundHard;
character = Empty;
maxSpeedCoef = 0.9;
};
class gdt_ddsnow: Default {
access = 2;
files = "gdt_ddsnow_*";
rough = 0.14;
dust = 1;
soundEnviron = dirt;
soundHit = hitGroundHard;
character = Empty;
maxSpeedCoef = 0.9;
};
};
class CfgSurfaceCharacters {
class vwe_clutter_forest {
probability[]={0.4,0.1,0.1,0.15,0.05,0.003,0.005,0.008,0.004};
names[]={BlueBerry,FernAutumn,FernAutumnTall,SmallPicea,RaspBerry,MushroomsHorcak,MushroomsPrasivka,MushroomsBabka,MushroomsMuchomurka};
};
class vwe_clutter_forestdead {
probability[]={0.4,0.28,0.01,0.3};
names[]={GrassGreenGroupSoft,GrassGreenGroupHard,BranchBig,Carduus};
};
class vwe_clutter_grass {
probability[]={0.78,0.1,0.1,0.01};
names[]={GrassCrookedGreen,GrassCrooked,AutumnFlowers,WeedDead};
};
class vwe_clutter_grassdead {
probability[]={0.4,0.2,0.3,0.06,0.02,0.01};
names[]={GrassTall,AutumnFlowers,GrassBunch,GrassCrooked,WeedDead,WeedDeadSmall};
};
};











