Перейти к содержимому


Фотография

Не могу найти в редакторе Траву.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1 OFFLINE   WorLDSine

WorLDSine

    Рядовой

  • Пользователи
  • 5 сообщений
  • Откуда:Россия,Республика Татарстан,Набережные Челны.

Отправлено 20 March 2017 - 16:26

Всем доброго времени суток! Я создал карту,но понятно что она пуста. Делал я все в Terrarin Builder, по гайду который нашел в интернете. Все получилось,но я не я в редакторе самой игры не обнаружил травы,домов(что находятся в городах) Если есть толковый гайд по редактору и созданию карт,сможете отправить?


  • 0

#2 OFFLINE   Zlobot

Zlobot

    Мл.сержант

  • Пользователи
  • 149 сообщений
  • Откуда:Хабаровск

Отправлено 21 March 2017 - 20:11

Всем доброго времени суток! Я создал карту,но понятно что она пуста. Делал я все в Terrarin Builder, по гайду который нашел в интернете. Все получилось,но я не я в редакторе самой игры не обнаружил травы,домов(что находятся в городах) Если есть толковый гайд по редактору и созданию карт,сможете отправить?

Трава, насколько я помню, (да и не только она) создается сама по специальной карте-маске. Здания в редакторе есть в разделе "Реквизит". Там смотрите "структуры". А вообще Вам действительно нужно поискать подходящий тутор, я к сожалению, ссылок не сохранял. В поиске много всего найдется. Смотрите и на английском, там больше материалов.


  • 0

#3 OFFLINE   vitacite

vitacite

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 98 сообщений
  • Откуда:Novosibirsk

Отправлено 17 January 2018 - 23:42

Трава это отдельные модели которые хранятся в папке A3\plants_F\clutter\, а вот чтобы она начала расти на маске ее надо привязать к текстурам, так же к на текстуры поверхности вешаются параметры скольжения, торможения и звуки для карты.

таким образом, насколько хорошо вы нарисуете маску поверхности, настолько хорошо будет выглядеть ваша трава, для каждой поверхности (задается свой кофиг). Чтобы не лазить каждый раз в конфиг карты я делаю отдельные файлы под траву и параметры поверхности которые потом черезе #include вставляют в карту.

 

Вот например листинг файла cfgClutter.hpp в котором растительность присутствующая на карте. Файл можно создать один раз. А потом использовать в своих проектах.

//AUTUMN
class DefaultClutter;
class Clutter {
	class GrassGreenGroupHard: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassGreen_GroupHard.p3d;
		affectedByWind = 1.0;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.6;
		scaleMax = 0.9;
	};

	class GrassGreenGroupSoft: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassGreen_GroupSoft.p3d;
		affectedByWind = 1.0;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.6;
		scaleMax = 1.2;
	};

	class Carduus: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_carduus.p3d;
		affectedByWind = 0.4;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.6;
		scaleMax = 1.2;
	};

	class BranchBig: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_branchBig.p3d;
		affectedByWind = 0.3;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.2;
		scaleMax = 1.0;
	};
	class GrassTall: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassTall.p3d;
		affectedByWind = 0.4;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.7;
		scaleMax = 1.0;
	};
/*
	class StubbleClutter: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_stubble.p3d;
		affectedByWind = 0.1;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.9;
		scaleMax = 1.1;
	};
*/
	class AutumnFlowers: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_autumn_flowers.p3d;
		affectedByWind = 0.4;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.7;
		scaleMax = 1.0;
	};
	class GrassBunch: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassBunch.p3d;
		affectedByWind = 0.35;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.6;
		scaleMax = 1.0;
	};

	class GrassCrooked: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrooked.p3d;
		affectedByWind = 0.3;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.7;
		scaleMax = 1.4;
	};

	class GrassCrookedGreen: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrookedGreen.p3d;
		affectedByWind = 0.3;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.9;
		scaleMax = 1.3;
	};
/*
	class GrassCrookedForest: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_GrassCrookedForest.p3d;
		affectedByWind = 0.3;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.8;
		scaleMax = 1.4;
	};
*/
	class WeedDead: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WeedDead.p3d;
		affectedByWind = 0.3;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.75;
		scaleMax = 1.1;
	};
	
	class WeedDeadSmall: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WeedDead2.p3d;
		affectedByWind = 0.3;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.75;
		scaleMax = 0.9;
	};

/*
	class PlantsAutumnForest: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_leaves.p3d;
		affectedByWind = 0;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.75;
		scaleMax = 0.9;
	};

	class HeatherBrush: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_caluna.p3d;
		affectedByWind = 0.15;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.9;
		scaleMax = 1.8;
		surfaceColor[] = {0.53,0.5,0.37,1};
	};

	class WeedSedge: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_weed3.p3d;
		affectedByWind = 0.20;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.5;
		scaleMax = 0.85;
	};

	class WeedTall: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_weed2.p3d;
		affectedByWind = 0.3;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.8;
		scaleMax = 1.1;
	};
*/
	class BlueBerry: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_BlueBerry.p3d;
		affectedByWind = 0.05;
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.85;
		scaleMax = 1.3;
	};

	class RaspBerry: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_raspBerry.p3d;
		affectedByWind = 0;//0.3
		swLighting = true;
		scaleMin = 0.8;
		scaleMax = 1.2;
	};

	class FernAutumn: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_fern.p3d;
		affectedByWind = 0.1;
		scaleMin = 0.6;
		scaleMax = 1.2;
	};

	class FernAutumnTall: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_fernTall.p3d;
		affectedByWind = 0.15;
		scaleMin = 0.75;
		scaleMax = 1.0;
	};

	class SmallPicea: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_picea.p3d;
		affectedByWind = 0.05;
		scaleMin = 0.75;
		scaleMax = 1.25;
	};
/*	
	class PlantWideLeaf: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_WideLeafPlant.p3d;
		affectedByWind = 0.1;
		scaleMin = 1.0;
		scaleMax = 1.0;
	};
*/

//END OF AUTUMN
//MUSHROOMS
	class MushroomsHorcak: DefaultClutter
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomHorcak.p3d;
		affectedByWind = 0;
		scaleMin = 0.85;
		scaleMax = 1.25;
	};

	class MushroomsPrasivka: MushroomsHorcak
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomPrasivky.p3d;
	};

	class MushroomsBabka: MushroomsHorcak
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomBabka.p3d;
	};

	class MushroomsMuchomurka: MushroomsHorcak
	{
		model=vwe\wrd\plants\clutter\c_MushroomMuchomurka.p3d;
	};
//END OF MUSHROOMS
};

А вот конфиг поверхности, 

В разделе 

class CfgSurfaces - описывается поверхность

class CfgSurfaceCharacters - описывает с какой вероятностью возникнет та или иная трава на текстуре.. (можно и мусор раскидать)

probability[] - частота (не должна быть больше 1)

names[] (тип травы).

class CfgSurfaces {

	class Default;
	class Water;

	class gdt_lvforest : Default {
		access = 2;
		files = "gdt_lvforest_*"; // привязка к текстуре
		rough = 0.2; // ветер
		dust = 0.05; // пыль 
		soundEnviron = forest; // звук
		soundHit = hitGroundHard; // звук шагов
		character = vwe_clutter_forest; // растительность
		maxSpeedCoef = 0.75; // торможение
	};

	class gdt_ddforest: Default {
		access = 2;
		files="gdt_ddforest_*";
		rough=0.2;
		dust=0.2;
		soundEnviron = forest;
		character= vwe_clutter_forestdead;
		soundHit = soft_ground;
	};

	class gdt_lvgrass: Default {
		access = 2;
		files="gdt_lvgrass_*";
		rough=0.2;
		dust=0.2;
		soundEnviron = forest;
		character= vwe_clutter_grass;
		soundHit = soft_ground;
	};

	class gdt_ddgrass: Default {
		access = 2;
		files="gdt_ddgrass_*";
		rough=0.2;
		dust=0.2;
		soundEnviron = forest;
		character= vwe_clutter_grassdead;
		soundHit = soft_ground;
	};

	class gdt_ddmud: Default {
		access = 2;
		files ="gdt_ddmud_*";
		rough = 0.14;
		dust = 1;
		soundEnviron = dirt;
		soundHit = hitGroundHard;
		character = Empty;
		maxSpeedCoef = 0.9;
	};

	class gdt_ddshlack: Default {
		access = 2;
		files = "gdt_ddshlack_*";
		rough = 0.14;
		dust = 1;
		soundEnviron = dirt;
		soundHit = hitGroundHard;
		character = Empty;
		maxSpeedCoef = 0.9;
	};

	class gdt_ddsnow: Default {
		access = 2;
		files = "gdt_ddsnow_*";
		rough = 0.14;
		dust = 1;
		soundEnviron = dirt;
		soundHit = hitGroundHard;
		character = Empty;
		maxSpeedCoef = 0.9;
	};
};


class CfgSurfaceCharacters {

  	class vwe_clutter_forest {

		probability[]={0.4,0.1,0.1,0.15,0.05,0.003,0.005,0.008,0.004};
		names[]={BlueBerry,FernAutumn,FernAutumnTall,SmallPicea,RaspBerry,MushroomsHorcak,MushroomsPrasivka,MushroomsBabka,MushroomsMuchomurka};
	};

  	class vwe_clutter_forestdead {
		probability[]={0.4,0.28,0.01,0.3};
		names[]={GrassGreenGroupSoft,GrassGreenGroupHard,BranchBig,Carduus};
	};

	class vwe_clutter_grass {
			probability[]={0.78,0.1,0.1,0.01};
			names[]={GrassCrookedGreen,GrassCrooked,AutumnFlowers,WeedDead};
  	};

  	class vwe_clutter_grassdead {
			probability[]={0.4,0.2,0.3,0.06,0.02,0.01};
    		names[]={GrassTall,AutumnFlowers,GrassBunch,GrassCrooked,WeedDead,WeedDeadSmall};
  	};
};

  • 0




Яндекс.Метрика