Создание вашей карты для Арма3.
1). Создание нового Тега
Начнем с того, что этот шаг необязателен. Считайте это хорошим тоном, чтобы облегчить работу другим мод-мейкерам.
- Для регистрации Тэга - вашего будущего мода и карты, необходимо проследовать на и создать там аккаунт (если вы еще не создали).
- Правильно созданный и использованный Тэг вашего мода, будет гарантировать оригинальность названий аддона и его элементов и исключит совпадения с другими модами.
- Примеры применения тега (для тех кто не в танке). Например Ваш Тэг "slk" = @slk_имямода / slk_groud.paa / slk_string.hpp / slk_init.sqf - и тд. и тп.
- Для создания ТЭГ-а переходим в .
- Придумываем свой тег.
- Вводим его в соответствующее поле (в верхнем правом углу) под ярлыком тэг и нажимаем кнопку Check, чтобы убедиться в его оригинальности. Если ваш Тэг свободен - продолжаем дальше. Заполнять остальную часть формы можно по желанию. По окончанию нажимаем Submit TAG - чтобы зарегистрировать Ваш новый Тэг.
2). Установка Арма 3 Tolls. Думаю разобраться как его установить из STEAM можно и без мануала.
Однако есть тонкости установки на Windows 10. Как это бывает у BIS-ов обычно, все для корректной работы утилит необходимо создать ярлыки для утилит типа (obejct builder, terrain builder) и выставить в ярылках режим совместимости с windows 7 и запуск с правами администратора, в противном случае, во время работы программ могут приключиться жесткие лаги, практически исключающие нормальную работу над картой.
3) Установка диска P и распаковка Арма3 с помощью Mikero Tools.
Комрад под именем Mikero бывший сотрудник BIS, который делает набор утилит бинарки/разбинарке аддонов для Арма3, создания модов, и тд и тп. Хотя диск P: можно установить и без помощи Mikero, но работать без них сложновато. Грубо говоря БИС забили и на мододелов и на разработчиков, и вообще они по моему личному мнению - жадные криворукие уроды.
Утилиты Mikero хотя бы частично исправляют то блядство, которое твориться вокруг иструментов разработчика на Арму.
К сожалению они платные. Для покупки утилиты необходимо перечислить 30 евро автору и написать письмо - типа я перечислил деньги вышлите пароль. В течении 2-3х дней пароль приходит. Подписка длится 1 год.
Разберем установку диск P отдельно. Будем считать, что в нашем примере папка стима располагается на диске D (т.е. в нетипичном месте) и в нее установлена арма и Arma3Tools, а сам диск P:\ (являющийся виртуальным образом) находится там же в папке ArmaTool[Work Drive].
- Запускаем Arma3Tools
- Жмем на Preferences->Options и вводим так, как это показано на скрине ниже:
TuT_3.png 42.61К
11 Количество загрузок:
(обратите внимание, что галочки в UseDefaults (использовать по умолчанию) должны быть убраны, иначе введенный вами путь для утилит не будет активен.)
- Жмем Register
- В основном окне Арма3Tools выбираем
TuT_5.png 1.94К
7 Количество загрузок:
и монтируем диск P:\
TuT_4.png 1.77К
4 Количество загрузок:
Он будет смонтирован в нашу папку. Убеждаемся, что наш диск P: присутствует в проводнике, после чего ArmaTools можно закрывать.
- Идем в папку куда мы установили MikeroTools и ищем там файл Arma3P.bat все что надо сделать это запустить файл, и в открывшейся консоли на вопрос какой из дисков выбрать - указать диск P, после чего берем чашку кофе и ждем пока микеро распакует содержимое Арма3 на диск P:
- После распаковки идем в Arma3Tools повторно выбираем
TuT_5.png 1.94К 7 Количество загрузок: и устанавливаем бульдозер.
Если все выполнено правильно, мы имеем на борту правильно распакованные файлы Arma3 на диске P:
Note для правильной работы необходимы файлы
1. ExtractPBO 2. DeRap 3. Depbo dll 4. ArmA3P
утилиты можно найти тут
4) Настройка папки Вашего проекта.
а. Пройдите на диск P:\
б. Создайте папку с названием sripts (после микро она создаться автоматически и в ней будут расположены дополнительные скрипты).
в. Создайте папку на диске P:\ с названием = Вашему тегу например Тэг abc значит папка P:\abc\
в этом случае текстуры поверхностей и материалы вашего проекта, будут находиться:
“P:\abc\yourproject\data”.
Исходники (карта высот, САТ-ка, маска) будут находится в папке:
“P:\abc\yourproject\source”
в корень этой папки нужно будет полжить и Layers.cfg
В папку P:\scripts\ необходимо положить файл editor.sqs где будет обозначен путь к вашим дорогам.
5) Изменения в текстурах, RVMAT, путях и тд. В папку P:\abc\yourproject\data переписываем Ваши текстуры которые будет видеть игрок на поверхности и материалы (можно и из папки Arma3) и переименовываем их в стиле... abc_sampleMap_dirt_co.paa
abc_sampleMap_dirt.rvmat и тд. обратите внимание, что для корректной работы поверхностей текстуры и материалы должны называться в одном стиле... т.е.
abc\abc_sampleMap\data\abc_sampleMap_dirt_nopx.paa abc\abc_sampleMap\data\abc_sampleMap_dirt_co.paa abc\abc_sampleMap\data\abc_sampleMap_dirt.rvmat
Это необходимо т.к. поверхность будет привязана не к конкретной текстуре, а к стилю... т.е.
abc\abc_sampleMap\data\abc_sampleMap_dirt_*
6) После копирования текстур и материалов их необходимо прописать в Layers.cfg в соответствии Маской вашего проекта файл будет находится в нашей папке source.
// список текстур и материалов с путями class Layers { class Grass { texture="abc\abc_sampleMap\data\abc_samleMap_grass_nopx.paa"; material="abc\abc_sampleMap\data\abc_samleMap_grass.rvmat"; }; class Sand { texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,1)"; material="abc\abc_sampleMap\data\abc_samleMap_sand.rvmat"; }; class Rock { texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,1)"; material="abc\abc_sampleMap\data\abc_samleMap_rock.rvmat"; }; class Mud { texture = "#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,1)"; material="abc\abc_sampleMap\data\abc_samleMap_Mud.rvmat"; }; }; // цветовая легенда.. class Legend { picture="abc\abc_sampleMap\source\mapLegend.png"; class Colors { /// color names should correspond to surface layer names grass[]={{0,255,131},{255,255,0}}; sand[]={{207,115,0}}; rock[]={{0,255,255},{121,255,0}}; mud[]={{0,255,0}}; } };
Файл легенды mapLegend.png выглядит так:
800px-SurfaceMapLegend.png 36.37К
4 Количество загрузок:
и находится в папке Source нашего проекта.
Так же нам понадобится маска - это цветовая карта которая объяснит MapBuilder-у где и какая текстура находится - выглядит она примерно так...
300px-Layer-map_lco.png 50.99К
3 Количество загрузок:
и находится там же в папке Source.
Итак в папке abc/abc_SimpleMap/Source должны находиться следующие файлы:
sata_map - спутниковая карта проекта (которую игрок будет видеть при взлете, а так же взгляде вдаль...
mask_map - маска по которой накладываются текстуры поверхности
hight_map - карта высот в формате xyz, которую можно получить различными способами например путем использования L3DT.
Подготовительный этап можно считать завершенным если Вы
- установили все утилиты смонтировали диск P:\ и распаковали туда правильно папки с Arma3
- создали на диске P: папку scripts, рабочую папку вашего проекта с вложенными туда папками source и data
- в папку data переписали выбранные вами текстуры в формате .png и правильно их переименовали
- в папку source переписали файлы sata_map - спутниковая карта, mask_map - карта маски, hight_map - карта высот (в формате .png или .bmp);
- туда же скопировали mapLegend.png и создали Layers.cfg с цветовой легендой и описанием текстур.
Продолжение следует.
Сообщение отредактировал vitacite: 07 February 2017 - 10:26