ну, вообще решение конечно через то самое место, но...
можно попробывать так:
взят Id игрока, и присвоить ему масив шмота по дефолту, допустим так:
_uid = getPlayerUID player; _saved_loadouts_x = profileNamespace getVariable "bis_fnc_saveInventory_data"; _inv=[_uid,_saved_loadouts_x];и работать с переменной _inv она будет уникальна для каждого игрока.
Далее, чтобы данные инвентаря сохранялись для каждого игрока отдельно, их нужно куда то сохранять. логично будет сохранения делать на сервере.
Создаем на сервере глобальную переменную:
if (isServer) then { MegaInvData=[]; };if (isServer) then { ServerSaveInvPlayer={ _inv= _this select 0; MegaInvData pushBack _int; //забыл тут проверку нужно воткнуть, нет ли уже UID игрока внутри массива, если нет то пушбак, если есть то заменить старый. }; "SaveInvPlayer" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) call ServerSaveInvPlayer}; }; if (!isDedicated) then { SaveInvPlayer= [_inv]; publicVariableServer "SaveInvPlayer"; };ну и запилить тоже самое только для загрузки инвентаря игроку. соответственно сделать проверку, есть ли его уид в "MegaInvData". если нет, то новый инвентарь, если есть то брать из MegaInvData.
Э.. кажется, меня кудато не туда понесло ) забейте )
Совет конечно ценный и тоже пригодится.Но вы немного не поняли про что я тут говорю.В миссии есть виртуальный арсенал с тем вооружением которое я разрешил.В моем случае допустим оружие из РХС.Но люди могут и загрузить там сохраненное снаряжение.И из сохранения загружают например крутую ванильную снайперскую винтовку с тепловизором.Я это исправляю забираю эту крутую пушку и даю вместо нее замечательный советский имба ган АКМ.Либо они выбирают сами из того что есть в арсенале.
_saved_loadouts_x = profileNamespace getVariable "bis_fnc_saveInventory_data";
вот это как раз и есть уже сохраненное в виртуальном арсенале снаряжение которое я и пытаюсь отредактировать когда игрок пытается загрузить сохранененное снаряжение.
Сообщение отредактировал wolf2285: 19 July 2016 - 15:12